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Interview de Iida-san

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Autant vous prévenir tout de suite, l’interview qui suit est réellement longue. Mais également extrêmement intéressante pour ceux qui suivent l’actualité de Doshin avec intérêt.

Famitsu : Les graphismes de Doshin ont été changés, je crois que le fun n’a pas changé. Les graphismes plus poussés ont rendu le jeu plus enthousiasmant.
Iida-san : Oui. A un moment du développement, je ne pouvais plus regarder la version DD 64, j’étais très surpris de ma réaction.

F : Qu’est-ce qui est différent dans le jeu ?
I : Tout d’abord, du point de vue du joueur, le jeu est devenu plus facile à comprendre. Après la version DD64, nous avons reçu plein de retours de la part des joueurs. Nous avons pris ces commentaires en considération et le jeu a pris la décision de se rapprocher du joueur.

F : Ainsi, vous pensez que la version DD64 était dure à comprendre ?
I : Eh bien, à sa sortie, DD était une pièce unique du DD64. Peut-être que vous pouvez dire ça lors de la sortie du jeu, il y a toujours cette nervosité et cette tension associée à cela. Ou bien vous avez ce sentiment de " si cela peut être fait, alors faisons-le ! ".

F : Les créateurs de jeu le disent souvent.
I : La dernière fois, c’était comme un challenge dans le sens où les joueurs devaient accepter des idées intéressantes et un concept innovant. Cette fois-ci, nous avons écouté ce que voulaient les joueurs et nous avons vraiment développé ce jeu avec beaucoup d’attention. Le développement du jeu a été dirigé sous le thème de la simplicité. Ainsi, le jeu est devenu de plus en plus simple.

F : Est-il alors justifié de dire que la difficulté du jeu a baissé ?
I : Non, au contraire, la difficulté a augmenté.
F : Je vois…
I : Pas mal de joueurs ont dit que les objectifs du jeu étaient difficiles à comprendre. A la suite de quoi nous avons travaillé pour rendre les objectifs très clairs. Particulièrement le fait de construire des monuments avec les habitants de l’île apparaît régulièrement et très tôt dans le jeu. Si nécessaire, nous l’écrirons sur la boîte de jeu.

F : Quand il a été décidé de sortir Doshin sur Gamecube, quelle était votre position sur le portage ?
I : Au début, nous cherchions à faire une conversion pure et simple. Nous ne pensions pas y mettre autant d’efforts (rires). Mais à un moment, nous avons décidé de faire autre chose qu’une simple conversion.

F : Qu’est ce que ce changement a apporté ?
I : Lors des premières phases de développement, nous avons mis les images des versions DD64 et NGC côte à côte. Nous nous sommes rendus compte que la version Gamecube pourrait afficher plus loin, que nous pouvions augmenter la distance d’affichage significativement. Ainsi, nous avons décidé de refaire tous les graphismes.

F : Donc vous avez été inspirés par la puissance de la Gamecube ?
I : Yeah. C’est une raison importante. Et cette fois, nous avons développé le jeu avec un programmeur Anglais (Giles Goddard). Il a eu une influence énorme. Nous lui avons donné les fondements du jeu, la base de données originale, et nous l’avons laissé assembler le jeu. Nous attendions le résultat avec beaucoup d’impatience. Le fossé entre nous était très intéressant, c’était comme échanger des agendas.

F : Pouvez-vous nous expliquer cela un peu plus concrètement ?
I : Par exemple, un jour je lui ai envoyé les données pour la pêche. Le jour suivant, quand j’ai récupéré les données, je les ai chargées et j’ai vu les poissons avec des mouvements incroyablement bons. Quand bien même nous n’avions demandé aucun changement sur les mouvements. Nous étions très surpris. Un autre exemple : les oiseaux plongent dans l’océan pour manger les poissons. En plus, quand l’oiseau mange le poisson, il grossit. Nous ne lui avions jamais demandé d’en faire autant.

F : Juste comme ça ?
I : Tout est de lui. En plus, si vous restez immobiles pendant un moment, le tête de l’oiseau s’arrêtera de bouger et vous pourrez le capturer plus facilement.

F : Vraiment ?
I : Oui. Quand nous l’avons remarqué, nous lui avons demandé : " Tu as fait ça ? " et il répond : “Comment l’avez-vous découvert?” (rires). C’est très intéressant.

F : C’est marrant.
I : Ca peut mal fonctionner su vous travaillez avec quelqu’un qui n’est pas sur la même longueur d’onde. Pour lui, à chaque moment, nous gouvernons dans la bonne direction. Je pense qu’il y a une vraie alchimie.

F : Au sujet du contenu du jeu, il suit en gros la version DD avec de nouveaux personnages, non ?
I : L’histoire est devenue plus simple à comprendre. La fin dans la version précédente était très vague, mais cette fois-ci, nous l’avons rendue plus claire. Nous avons rajouté des films. Oui, c’est cela, il y a des cinématiques.

F : Nous avons vu (rires).
I : C’était la première fois pour moi que j’utilisais des séquences cinématiques.
F : Comment c’était ?
I : Yeah. Je ne me suis jamais rapproché de Final Fantasy.
F : (rires)
I : J’en suis venu à comprendre que réaliser des cinématiques était une tâche pleine de problèmes.

F : Quand nous avons vu le premier film, nous avons été très surpris. L’apparence des habitants était nettement améliorée. Cela représentait juste un aspect de la vie de tous les jours de ces habitants. Nous nous disions : " Wow, tu montres ça au début du jeu ". Est-ce que cela demandait du courage ou de la détermination dans ce choix du design ? Comment en êtes vous arrivés à l’utiliser pour la séquence d’introduction ?
I : Vous avez raison. Nous avons fait le défi de montrer ça au début du jeu. Quand vous commencez le jeu, du point de vue du joueur, les habitants seront toujours des entités humaines petites. La séquence d’intro était notre seule chance de faire ressentir aux joueurs une émotion associée aux habitants de l’île. Nous voulions faire comprendre aux joueurs qu’au début du jeu les habitants de l’île vivent normalement.

F : C’est comme une épée à double tranchant.
I : Oui.

F : Parfois, nous utilisons les habitants comme des outils et parfois vous marchez dessus. Vous pouvez oublier le côté humain de ces habitants. Mais pour la même raison, cela vous autorise à jouer librement. C’est ça, le concept que vous proposez ?
I : La réponse à votre question est aussi la réponse à pourquoi la version DD était dure à comprendre. Cette fois, nous avons très clairement exprimé que l’objectif était d’aider les habitants. Mais nous avons aussi augmenté la force de destruction du géant.

F : C’est tout à fait vous. C’est pour ça que Doshin est aussi intéressant. On pourrait dire que le thème principal est " Soyez gentils envers le peuple ", il y a aussi plein de parties superflues (comme détruire les objets).
I : C’est correct.

F : Mais c’est l’addition de ces éléments superflus qui rendent le jeu aussi attrayant.
I : C’est en effet un des thèmes du jeu - quand vous devenez grands, il y a de bons et mauvais côtés. Le bon côté est symbolisé par le géant jaune, le méchant par le géant rouge. N’est-il pas vrai que nous avons tous les jours plein de sentiments et d’émotions ? Après avoir fini de construire quelque chose avec des blocs, ne retournons-nous pas le détruire parfois? C’est pourquoi nous avons introduit le concept de destruction. Est-ce que nous construisons pour détruire ? Ou est-ce que nous détruisons parce que nous l’avons construit ? Au sujet de ces questions, nous n’avons pas de réponse. C’est au joueur de décider.

F : C’est exactement le message du titre : Doshin (parfaite harmonie).
I : Oui. Doshin ne parle pas de la liberté de faire ceci ou cela, mais plutôt d’être capable d’exprimer vos émotions librement. Ce à quoi cela se réduit, c’est à deux types d’émotions principalement.

F : Ce concept de dualité imprègne le jeu de part en part.
I : Je n’ai pas eu l’intention d’nsister sur le concept de dualité (c’est à dire le bon face au méchant, traditionnel manichéisme). Mais puisque le film Onmyoji (film d’horreur dans le style de l’exorciste avec plein de démons et de monstres) a réussi dans ce domaine, je suppose que nous avons tout bon.

F : Cette fois-ci, ce n’est pas une sortie sur un hardware spécial, mais une grosse sortie " typique ". Quels sont vos sentiments ?
I : Bien sûr que je suis content et nerveux. Mais peut-être plus angoissé que nerveux.

F : A propos, Kyojin no Doshin Kaihou Senzen Chibikko Dai Shyugou (un film) inclus dans le disque bonus de la version DD, sera-t’il inclus dans la version Gamecube ?
I : Oui, je me rappelle maintenant. C’était en effet un film, même s’il était en noir et blanc.

F : Pouvons nous voir ce film ? Attentez une minute, cela signifie-t’il que vous avez fait des films auparavant ?
I : Malheureusement, nous ne l’aurons pas dans la version Gamecube.

F : Merci beaucoup.


Source : Remerciements particuliers à Planetgamecube pour leur traduction en anglais.

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