Shigeru Miyamoto Né le 16/11/1952 (68 ans)

Interview Shigeru Miyamoto

Interview de Shigeru Miyamoto

Interview
Miyamoto et Iwata parlent énormément en ce moment, ils donnent lieu à nombre de news, de rumeurs, de réactions. Histoire de relancer un peu plus ces phénomènes, voici donc la traduction de la dernière interview publiée par Gamespot.

Gamespot : Que pensez-vous de l’industrie de nos jours ? Vous pensez que les jeux réalistes comme GTA3 sont éloignés de Mario et Donkey Kong ?

Shigeru Miyamoto : En fin de compte, Nintendo fait des jeux pour tout le monde, des enfants aux adultes. Mais à la vue du line up que nous proposons, nous insistons vraiment que Nintendo fait des jeux pour tout le monde. Mais nous avons aussi des jeux destinés à une certaine catégorie de joueurs. Mais en dépit de cela, même quand nous travaillions sur Pikmin, nous avons eu énormément de discussions pour savoir si oui ou non nous devions utiliser des termes comme " mourir " pour les Pikmin et si nous devins montrer les scènes où les Pikmin se noient. Nous avons un groupe à l’intérieur de Nintendo que teste des sorties comme celles-ci, car ce qui est acceptable dans un pays ne l’est pas forcément dans un autre et c’est très difficile de prévoir comment les gens vont réagir selon leurs cultures. A plusieurs reprises, j’irai voir ce groupe , qui regardent les différentes scènes pour prendre des décisions, pour voir si nous voulons montrer cela dans nos jeux. En pensant cela, l’action que vous pouvez voir dans des jeux comme GTA3 n’est pas ce que nous cherchons à créer. Nous n’y pensons même pas (on se souvient de la frilosité de Nintendo à l’égard de Conker’s Bad Fur Day Ndr). De ce point de vue, je ne peux pas vraiment commenter sur ce qu’ils font ou ce que les autres développeurs essaient de faire.

GS : Pour parler de la GC, pensez vous toujours que la qualité prime sur la quantité?

SM : En termes de business, je pense toujours que la qualité doit primer sur la quantité. Les jeux de qualité sont plus importants que juste un petit nombre… Cependant, au regard de l’ère N64, je pense que c’est vrai que nous n’avons pas eu autant de titres de qualité que nous aurions pu en avoir. Je pense que vous pouvez vous attendre à voir plus de titres de qualité sur NGC que sur N64. Mais la qualité est toujours notre principal intérêt. C’est vraiment sur quoi nous voulons nous recentrer.

Satoru Iwata : Quand nous avons abordé la taille des jeux et la durée de vie sur GC, elle ne va pas devenir ridiculemen petite, par exemple Star Fox Advantures que nous allons lancer durant la seconde partie de l’année, est en train de devenir un jeu immense et je pense que les gens recherchent ça. Ce que nous cherchons également, ce n’est pas de sortir des jeux similaires qui entreraient en compétition, mais de sortir plein de jeux différents. Un autre élément intéressant, c’est que certaines personnes font la compétition sur le nombre de jeux présents sur une console. " Combien avons nous de jeux sur notre console ? ", en fait la vraie question est : " Combien de jeux les gens ont-ils vraiment envie d’acheter ? ". La seule chose sur le hardware, c’est que si personne ne fait de bons jeux, ou des jeux pas intéressants, le hardware ne le fera pas pour vous.

GS : Comment Nintendo va t’il se débrouiller pour combler les périodes de vide au niveau des jeux sur Gamecube? C’était un problème récurent sur N 64 et il semble que cela reprenne sur NGC.

SM : Je suis désolé (rires). Mais en effet, je pense que ce problème sera résolu d’ici 6 mois. Si vous regardez le support de nos éditeurs tiers, il y aura beaucoup de jeux à venir sur GC d’ici 6 mois. […] Nous avions beaucoup de jeux prévus pour le premier trimestre, mais pour beaucoup de raisons, ous n’avons pas pu les sortir. Les attentats de New York ont évidemment eu de graves répercussions que nous ne pouvions pas prévoir. Certains ont aussi dénoncé des problèmes de délais non respectés, ce qui fait glisser les jeux d’un ou deux mois. Pour les trimestre à venir, nous allons voir une line up plus impressionnante avec moins d’intervalles entre les sorties et je pense que tout le monde y trouvera son intérêt.

SI : Quand nous parlons d’un line up renforcé, nous parlons de jeux auxquels les gens veulent jouer : Star Fox, Mario Sunshine, Metroid, Zelda, tous sortiront cette année.

GS : Cette année aux USA ?

SI : Oui. Nous parlons de jeux qui vont paraître trop nombreux, nous allons essayer de les sortir à des périodes où les gens veulent acheter des jeux.

GS : Est-ce que la demande de jeux vous met la pression quand vous développez des jeux?

SM :Il y a une certaine quantité de pression quand les gens vous demandent si tel aire de jeu ou tel scénario dans Zelda, ou si il y aura des cinématiques dans le jeu. C’est ce genre de pression, mais vraiment, ce que nous lancerons cette année est ce que nous avons décidé de faire et de lancer. Nous allons finir ces jeux et essayer de faire encore plus de jeux pour les années qui viennent.

SI : En effet, Miyamoto et son équipe travaillent très dur pour que tout soit fini (rires).

GS : Hier, vous mentionniez le support des éditeurs tiers, comme pour Doshin the Giant et Animal Leader. Est ce que c’est ce genre de support que Rare et Retro auront ?

SM : En effet, il y a beaucoup de supports différents pour ces compagnies, et à différents niveaux. Si vous regardez Rare, c’est une compagnie indépendante, et ils sont capables de faire des jeux eux-mêmes. Nous les laissons donc essentiellement développer leurs jeux, nous leur donnons des facteurs de production, et jouons notre rôle de producteur. Tandis qu’avec Retro, il s’agit plus d’un développement coopératif où nous bossons ensemble sur des idées pour le jeu et nous comptons sur eux pour leur technique et leurs ressources humaines particulières. Avec Doshin, nous les avons assisté en programmation et en termes de fondation. Si vous regardez les différentes compagnies, il y a donc différents niveaux et types de supports.

GS : Est-ce que Luigi’s Mansion est le jeu que vous vouliez?

SM : En effet, des jeux comme Luigi ou Animal Forest, qui sont sortis récemment au Japon sont dirigés par des directeurs de Nintendo bien plus jeunes. Ce n’est plus ma vision de ce que sera le jeu, je supervise seulement le développement global du jeu. C’est vrai que le directeur de Luigi’s Mansion a toujours dit que si il avait eu plus de temps, nous aurions pu inclure nombre d’éléments en plus et rendre le jeu meilleur. Je pense qu’en ce sens, il a beaucoup de regrets. Cependant, dans le cas de Luigi’s Mansion, pour la sortie européenne, nous avons ajouté quelques éléments à la maison cachée que devient accessible si vous terminez le jeu et nous avons renforcé ce mode de jeu, les gens seront sûrement intéressés d’y jouer plus longtemps que la version US.

GS : Quels sont vos objectifs avec Mario Sunshine? Comment allez vous faire pour développer un jeu qui suivra les traces de Mario 64, étant donné l’impact qu’a eu ce dernier sur la 3D ?

SM : En ce moment, nous faisons une tournée médiatique pour montrer le jeu aux gens, mais nous ne parlons pas du contenu du jeu dans les détails (rires). C’est vrai que Mario 64 fut très très innovant. Ce que nous pouvons voir dans Mario Sunshine est un approfondissement de Mario 64. Même si nous travaillons avec cette idée de maintenir le style de gameplay de Mario 64, le directeur a réellement essayé d’introduire de nouveaux éléments. Je veux dire par exemple que dans la vidéo, on peut voir Mario porter un canon à eau et cela jouera un rôle important dans le jeu. Mais il a tant d’idées et tant de choses à inclure que cela prendrait trop de temps. Nous en sommes à un point où nous l’avons stoppé et dit : " Vous savez, c’est d’accord si le jeu ressemble plus à Mario 64 ". Mais je pense que vous allez voir une multitude de choses empilées dans le jeu, et tout le monde devrait y trouver son compte.

GS : Pouvez-vous me dire autre chose de Mario Sunshine ?

SM : Je pense, pour la plupart, que j’ai dit tout ce que je pouvais dire à son sujet (rires) .

GS : Que pouvez vous dire sur Zelda Gamecube ?

SM : (rires) Um, je suis désolé de ne pas pouvoir répondre à vos attentes aujourd’hui. Tout ce que jeu peux dire, c’est que nous le montrerons à l’E3 et qu’il sera jouable. Nous le sortirons cette année. Les graphismes n’ont pas beaucoup changé par rapport à ce qui nous avons montré au Space World. Mais j’ai dit accidentellement en Europe –et ça a été répété partout sur Internet- que j’avais changé le design des yeux. Mais vous ne verrez pas de Dollars ou d’autres choses de ce genre dans Zelda (rires).

GS : En parlant de Zelda en général, est-ce que le jeu prendra une approche similaire à Mario Sunshine en termes de poursuite du travail accompli sur les Zelda N64?

SM : Je ne commenterais pas beaucoup plus sur ce jeu aujourd’hui. C’est difficile à décrire, mais quelques idées des Zelda GC et GB seront similaires à des versions déjà existantes. Je pense que j’essaie de créer un monde sympa pour Zelda.

GS : Maintenant que vous avez travaillé sur des jeux 2D et 3D, quel support préférez-vous ? Pensez-vous qu’il est toujours possible de faire des jeux en 2D ?

SM : Je pense que nous avons atteint la fin d’une ère avec la N64, où créer un jeu 3D était possible. Maintenant que nous avons la Gamecube, où il est facile de créer et manipuler des mondes 3D, nous avons du choix. Avec notre expérience de la N64, nous savons comment créer des jeux en 3D. Et avec notre expérience du passé, nous connaissons les ficelles de la création d’un jeu en 2D. Maintenant, nous pouvons regarder des titres ou des genres de gameplay spécifiques et décider si on les fait en 2D ou en 3D, pour le meilleur rendu. […] Si vous voulez, Pikmin et Luigi’s Mansion sont des jeux plus en 2D qu’en 3D complète.

GS : Y aura t’il une suite à Pikmin ?

SM : J’ai passé beaucoup de temps et d’efforts dans le développement des personnages de Pikmin pour que cela soit une franchise séparée de Mario. Comme cela a été très bien reçu, j’aimerais bien tenter de remettre cela, et voir ce que je peux faire d’autre avec. Sur Pikmin, vous pouvez juste ré – arranger les cartes et créer de nouveaux mondes pour faire un nouveau jeu. Mais en fait, il y a beaucoup d’autres façons de s’y prendre. Vous pouvez par exemple utiliser la connexion Card-e-Reader (si c’est un jeu GBA) récemment sortie au Japon et que nous sortirons aux USA. Qui sait, Pikmin Online pourrait aussi être souhaitable. J’espère que demain, je ne verrai pas sur Internet que j’ai un projet de Pikmin Online, c’est juste une idée (rires).

Voilà, c’est la fin de cette interview longue mais intéressante. En espérant que les différentes traductions (Japonais Anglais et Français) n’aient pas modifié les paroles des représentants de Nintendo, ce qu’on retient de cette interview, c’est surtout l’impression d’une sérénité incroyable pour le futur de la Gamecube. L’Europe en tête ? Avec la refonte de Luigi’s Mansion et l’arrivée imminente de la Gamecube, on pourra voir si Nintendo fait bien de ne pas s’inquiéter...

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