Interview Jim Merrick

Le service en ligne DS dévoilé !

Interview
Jim Merrick a pris la place de David Gosen après son départ en août dernier. Son rôle est central : il s'occupe du marketing européen, mais travaille aussi sur la mise en place du service Nintendo Wi-Fi Connection. C'était donc la personne idéale à rencontrer, voici le transcript d'une interview pas tout-à-fait comme les autres...

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Interview réalisée par Xavier (avec la complicité de Thomas)



Jim Merrick, Head of European Marketing

Puissance Nintendo : Comment est-ce que ça va se passer entre Nintendo et les éditeurs tiers s'ils souhaitent utiliser le service Nintendo Wi-Fi Connection ? Ce sera gratuit pour les joueurs de la part de Nintendo, mais est-ce que ce sera gratuit de leur part, et pour eux, de proposer leurs jeux sur ce service ?

Jim Merrick : Oui, ce sera gratuit. Ils auront la possibilité de facturer leur service s'ils choisissent de le faire. Cela dépend de l'architecture du jeu : quelque chose comme Mario Kart n'a pas besoin de serveur puisque les DS parlent directement de l'une à l'autre une fois que les autres joueurs sont trouvés.

C'est vraiment bon marché à exploiter. Mais un jeu multijoueur avec univers persistant est une chose vraiment chère à exploiter : ils pourraient donc choisir de faire payer pour quelque chose comme ça, cela ne dépend que d'eux. Mais Nintendo ne prendra pas de pourcentage sur ce qu'ils facturent, c'est leurs affaires.

PN : Est-ce que cela induit qu'ils devront avoir leur propre infrastructure réseau ?

JM : Oui, c'est ça. Mais utiliser la fonction de recherche de joueur n'a aucun coût associé.

PN : En parlant de recherche de joueur, comment est-ce que ça marche, en fait ? Ca nous intéresse tout spécialement parce que Mario Kart DS utilise cette fonctionnalité.

JM : On ne sait pas encore vraiment, car on n'a pas encore fini le jeu. Le principal est, tout d'abord, que vous pouvez choisir de jouer contre vos amis seulement. Par amis, nous voulons dire des gens que vous connaissez dans le vrai monde. Il y a plusieurs façons pour vous de construire votre liste d'amis. La première est d'intéragir vous-même : j'ai ma DS, tu as ta DS, et en quelque sorte on échange nos informations et l'un ajoute l'autre à sa propre liste par le biais du LAN. Quand je suis en ligne, je sais qui tu es et comment t'atteindre. Il n'y a rien à se soucier comme un nom d'utilisateur ou un mot de passe. Ensuite, si vous avez un ami que vous ne pouvez pas voir en vrai mais souhaitez ajouter à votre liste d'amis, il y a bien sûr la possibilité de faire ça en ligne.

Vous pouvez donc restreindre votre jeu uniquement aux gens que vous connaissez, ou vous pouvez décider de jouer contre des gens en Europe dont vous vous moquez du niveau, ou bien des gens de n'importe où sur Terre qui ont des connaissances similaires aux miennes. Tout est possible. Nous savons par nos recherches que les consommateurs sont concernés par le fait que si vous n'êtes pas le premier joueur sur le jeu, vous arrivez en ligne et vous retrouvez en face de quelqu'un qui est déjà un expert. Ce n'est pas si amusant de perdre, perdre et perdre encore. C'est à vous de choisir comment vous voulez jouer en ligne, tout simplement.

PN : Nous savons que le processus d'enregistrement sera très simple, comment allez vous faire en sorte que l'ami que vous souhaitez ajouter est vraiment votre ami ?

JM : Il n'y a pas d'identification de l'utilisateur ni mot de passe que vous deviez entrer. Mais chaque DS et chaque utilisateur sur la DS est identifié de façon unique sur le système. Alors ce sera vraiment comme donner son numéro de téléphone à quelqu'un. On génèrera une sorte de mot de passe unique qui dit "ajoute-moi à ta liste d'amis, voici mon code d'accès". Un nombre, un mot de passe, ou quelque chose comme ça. Quand votre contact va en ligne, il te trouve et de demande l'autorisation de t'ajouter à leur liste. C'est vraiment comme partager son numéro de téléphone avec quelqu'un.

PN : Est-ce que chaque utilisateur doit avoir un différent nom ou pseudo ? Peut-on avoir plus d'un Jim sur le Nintendo Wi-Fi Connection service ?

JM : Non, vous pouvez avoir autant de Jim que vous voulez. C'est un de nos critères. Si vous allez sur America OnLine, parce que leur système de nom est affreux, je ne peux pas être Jim, Je devrai être JimQuelqueChose. Alors nous voulions avoir la possibilité d'avoir des noms dupliqués. Nous savons que les gens veulent s'appeler Mario quand ils jouent à Mario Kart DS, ou Tom Nook quand ils jouent Animal Crossing. Et ce que les développeurs ont demandé est la possibilité d'avoir des noms qui vont dans le contexte de leur jeu. Alors vous pourriez vous appeler Mario lors d'une course Mario Kart, et Tom Nook quand vous jouez à Animal Crossing. Vous n'avez pas besoin de chercher un nom pour tous les jeux. Mais en-dessous, on a une simple identité qui est utilisée et qui vous permettra de vous connecter avec votre compte sur nintendo-europe.com ou si vous êtes aux USA sur nintendo.com, de cette façon vous pouvez accéder à vos infos, regarder votre liste d'amis, consulter vos high-scores, et les comparer, tout cela avec notre interface web.

PN : Puisqu'on parle d'interface web, aura-t-on la possibilité de surfer sur le web avec la DS quand elle sera online ?

JM : C'est certainement possible, bien sûr, mais ce qui est intéressant pour nous est de faire en sorte que le online soit une naturelle extension du jeu. Vous n'avez donc pas besoin d'aller sur une interface utilisateur, vous disant que maintenant je suis GameSpy et que je cherche quelqu'un. Ca dépend juste de comment c'est présenté dans chaque jeu. Dans Mario Kart, vous arrivez, définissez un tournoi et trouvez quelqu'un contre qui jouer, mais vous ne verrez jamais la sélection des joueurs à l'écran. C'est encore visuellement une part intégrante de la course, le kart est en face de vous... Animal Crossing est un type de jeu vraiment différent. Vous ne voulez pas vraiment que des gens que vous ne connaissez pas viennent dans votre village secouer vos arbres ou mettre votre maison sens dessus-dessous. C'est une chose vraiment personnelle, alors vous irez à la gare, achèterez votre billet pour pouvoir aller dans le village de quelqu'un d'autre en prenant le train. C'est vraiment dans le contexte de chaque jeu, même si vous avez un serveur quelque part qui s'occupe de tout : on doit masquer ça de l'utilisateur.

PN : Est-ce que le lancement du service sera mondial ?

JM : Oui, et on ferait mieux d'avoir le service Nintendo Wi-Fi Connection prêt et fonctionnel quand le jeu sort, vous savez !


Jim Merrick, Head of European Marketing

PN : Est-ce que l'enregistrement se fera par système ou par jeu ?

JM : Nous utilisons le terme de profils. Un profil définit différentes connexions WiFi ou emplacements. A la maison, vous pouvez avoir un profil qui utilise l'encryption WEP et ne requiert ni nom d'utilisateur, ni mot de passe. Ce n'est pas pour Nintendo, c'est pour votre connexion au Net. Nous avons aussi un profil pour se connecter aux hotspots gratuits Nintendo que nous allons installer dans les points de vente, les centres commerciaux... Une fois que ces profils sont définis, ils seront détectés automatiquement. Si vous êtes dans votre maison avec un SSID défini, la DS doit utiliser cette clé WEP dans cet environnement. En termes de votre choix de nom d'utilisateur, la première fois que vous vous connecterez au Service Nintendo Wi-Fi Connection, la DS génèrera automatiquement un userID que vous ne verrez jamais, vous n'en avez pas besoin. Mais il y en a un créé qui crée pour vous le compte sur les serveurs. Autant que vous êtes concerné, vous vous contentez de vous connecter et de jouer.

PN : Est-ce le même nombre que vous donnez à vos amis de façon à apparaître dans leur liste d'amis ?

JM : Non, c'est un numéro plus simple, ce n'est pas le même. L'identifiant unique pour cette DS, pour ce joueur, est complexe. Il utilise l'adresse MAC, le temps, tout ça pour que ce soit unique. Celui-là est un peu compliqué, mais ce n'est pas un problème car vous ne le verrez jamais. Quand vous voulez ajouter quelqu'un à votre liste d'amis, vous demandez à votre système de vous donner un mot de passe ou clé unique que vous donnerez à votre ami.

PN : Alors vous aurez des serveurs sur le réseau pour prendre soin de tout ça ?

JM : Voilà ce qui se passe : sur votre système, vous allez générer un mot de passe. Vous pouvez même faire ça quand aucun des contacts n'est encore connecté. La prochaine fois que vous arrivez en ligne, vous recevez la requête de votre ami qui lui aussi est allé online à un moment donné, et voilà. La requête peut rester pour un certain temps. En fait, à chaque fois que vous vous connectez en WiFi, la DS interrogera le serveur et vérifiera s'il n'y a pas quelqu'un qui souhaite vous ajouter à sa liste d'amis. Ce sera vraiment transparent.

PN : Quels détails pouvez-vous donner sur les hotspots Nintendo que vous souhaitez installer dans les points de vente ?

JM : On en aura certains disponibles au lancement, mais on ne sait pas combien. En ce moment, nous parlons avec les revendeurs. Certains sont vraiment enthousiastes à propos de cette idée, d'autres ne veulent pas de consommateurs traînant autour du magasin pour jouer à des jeux sans en acheter. Certains hotspots seront installés quelque part dans le centre commercial, mais pas dans un point de vente.

On fait beaucoup de choses différentes en même temps. Comme nous avons sur le stand le DS Download Service, nous ajouterons cela en même temps. Mais alors, devons-nous installer notre propre ligne ADSL, ou bien pouvons-nous utiliser la connection du revendeur ? Ca dépend vraiment du revendeur. Nous n'avons pas vraiment besoin de bande passante, alors cela pourrait être possible d'utiliser les connections existantes, mais nous discutons de cela avec les revendeurs.

PN : A l'E3, nous avons eu une bonne surprise appelée DS Speak, que se passe-t-il avec ce projet ?

JM : La voix par IP est une idée très intéressante, et vous pouvez faire beaucoup de choses avec elle. Je ne pense pas que la DS fasse un super téléphone. C'était une démo technique mais comment nous pourrions l'inclure dans des jeux dans le futur, je l'ignore. Mais je le vois comme quelque chose que nous aimerions apporter dans un jeu où la communication jour un rôle fondamental dans le jeu. Nous ne souhaitons pas entrer dans le secteur de la téléphonie par IP.

Le problème avec une telle technologie, et on l'a vu avec XBox Live, c'est que ça prend pas mal de ressources au système alors que les développeurs veulent toujours utiliser chaque once de puissance pour le gameplay. Alors c'est dur de devoir abandonner de la mémoire, du CPU et de la bande passante pour faire passer de la voix.

PN : Mario Kart DS est un jeu à 60 frames par seconde, quand on joue en local, est-ce que le jeu en ligne va affecter la performance ?

JM : En termes de taux de rafraîchissement d'image, ce sera toujours le même, mais il faut aussi prendre en compte le taux de rafraîchissement de la communication. Et c'est dynamique : ça va dépendre de la latence des gens contre lesquels vous jouerez, qui peut varier beaucoup. Si je trouve quelqu'un qui n'est qu'à deux hubs de moi, ce sera simple et facile, mais si quelqu'un est à Tokyo via la Terre entière, on a alors une latence avec tout le monde.

Dans nos jeux, nous avons une sorte de gestion d'erreurs et de prédiction. C'est un bon exemple de parler de Mario Kart : si le kart va dans une direction, il va probablement continuer à bouger dans cette direction : peut-être qu'on va manquer un paquet d'informations, mais chaque DS continue à dessiner ce kart qui va dans cette direction jusqu'à ce qu'il reçoive un nouveau paquet TCP contenant les bonnes informations. Ca marche, et ça s'applique aussi aux items.

PN : Que se passe-t-il avec Animal Crossing, maintenant accompagné d'une sortie en 2006 ?

JM : En Europe, ça a toujours été 2006, il n'y a donc pas de changement pour nous. Ce qui est important pour moi en Europe est le délai entre le lancement au Japon, aux USA et en Europe. La force de cette franchise n'est pas si forte en Europe parce qu'elle est arrivée vraiment trop tard. Les gens ont perdu leur intérêt et Nintendo sa crédibilité en prenant autant de temps pour sortir ce jeu. Nous ne ferons plus cette erreur. C'est une somme de texte énorme à localiser, mais nous avons déjà des équipes qui travaillent sur la localisation.

PN : Pour résumer, quels jeux vont utiliser le Service Nintendo Wi-Fi Connection ?

JM : Mario Kart, ensuite Tony Hawk pourrait être le second, suivi par Animal Crossing en troisième, et il y a un certain nombre de projets que nous n'avons pas annoncés encore.

PN : Merci beaucoup pour votre temps, et bon show !

JM : De rien !



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Jim Merrick a donc été très bavard sur le service en ligne DS : on a appris que les joueurs auront un profil consultable sur Internet (via les sites officiels de Nintendo), que le Nintendo Wi-Fi Connection est très simple d'utilisation et surtout transparent. Rien de plus facile que d'ajouter un ami dans sa liste d'amis. Il est aussi revenu sur l'infrastructure du réseau et sur des jeux comme Mario Kart DS ou Animal Crossing, confirmant que de nombreux projets étaient en cours pour ce tout nouveau service de jeu en ligne qui pourrait bien changer à jamais notre façon de jouer.

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