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Howard Lincoln Né le 14/02/1940 (85 ans)
Interview Howard Lincoln

Interview de Howard Lincoln

Interview

Dans la première partie que nous vous avons proposée hier, Howard Lincoln nous a confié sa position très intéressante sur le futur du jeu vidéo, en placant évidemment la GameCube parmi les favoris, même si le vainqueur final est difficile à déterminer à ce jour. Dans cette seconde partie, nous vous proposons de retrouver Howard et les journalistes de The Gaming Intelligence Agency pour discuter du piratage (vous comprendrez un peu mieux les méfaits que cela a) ainsi que de Shigeru Miyamoto. sans oublier les différences entre les différents marchés... Très intéressant !

2de partie

GIA:L'idée d'ajouter plus de possibilités de se divertir sur une machine, d'en faire un "set top box" [normalement on traduit ça par décodeur, mais Ed McGlothlin voulait certainement parler d'un appareil multi-fonction capable de tout faire], est quelque chose dont Sony et Microsoft s'approchent avec leurs consoles. Est-ce le futur du jeu vidéo ?

HL : Actuellement, l'évidence voudrait suggérer que quelque chose de peut-être viable dans le futur ne se trouve pas au coin de la rue. J'ai entendu le mot "convergence" pour la première fois au début des années 1980 et passé toute ma carrière dans le secteur du jeu vidéo à attendre que cette convergence finisse par arriver. Je serai sans doute grand-père avant que ce soit le cas.

Plus de jeux intéractifs et toutes sortes de choses du même genre peuvent arriver dans le future, mais mon petit doigt me dit que Nintendo fait mieux de se concentrer sur sa petite mais costaude GameCube, comme Peter Main l'a indiqué hier. Le système est conçu de façon à profiter facilement de ce qui peut arriver dans le futur, si cette convergence se produit. Mais si je dirigeais Nintendo, je ne voudrais pas dépenser un temps fou là-dessus.

GIA:Même si la convergence arrive, après vos expériences du lecteur de CD SNES et du 64DD, pensez-vous que les périphériques soient faisables, au moins sur le marché américain ?

HL : Certains périphériques sont sensés, et Nintendo a d'une certaine façon réussi avec des accessoires qui se concentrent sur les jeux. Le fait est que dans le secteur du jeu vidéo aucune société n'a vraiment eu de succès en en faisant, et même si cela peut marcher dans le futur, il y a beaucoup de risques qu'implique ce genre de stratégie.

Il y a aussi des risques à fabriquer une plate-forme matérielle qui ait toutes les options possibles, qui force le prix de vente au-delà du seuil de tolérance de l'acheteur moyen. L'idée de se concentrer sur un système uniquement dédié au jeu est le seul qui ait fait preuve de succès jusqu'à présent.

GIA:On a vu hier [mercredi 16 mai] à la conférence de press de Nintendo un image d'un produit que Matsushita va vendre, un hybride DVD/GameCube. Est-ce que vous pensez que ce serait faisable aux Etats-Unis ?

HL : Panasonic est une marque très forte d'électronique grand public, et ils peuvent prendre ce risque. Ils peuvent prendre la température mieux que ne le ferait Nintendo, qui se concentrera sur la croissance de la base installée et de la demande pour la GameCube. L'accord est sensé : avoir Nintendo concentré sur le système de jeux et les logiciels, tandis que Panasonic essaie de combiner cela à d'autres technologies.

GIA:Pourquoi faire une console si finalement ça perd de l'argent ?

HL : Nintendo, contrairement à ses concurrents, a réussi à faire des consoles qui ont gagné de l'argent pendant toute la vie du produit. Les marges ne sont pas énormes ou immédiates, mais l'idée de subventionner une plate-forme matérielle avec des centaines de dollars par unité en s'attendant de voir l'argent revenir par le logiciel est quelque chose à laquelle Nintendo n'a jamais cru. Nintendo a pu rester solide dans le secteur en ne prenant pas de décisions avec ce type de risques.

GIA:En regardant la dernière génération de matériel, avec l'émergence de la Playstation et le changement radical de Sega, qu'est-ce que Sony a compris et pas les autres ?

HL : Je ne sais pas s'ils savaient quelque chose que nous ignorions; Sony est société aux technologies exceptionnelles qui est arrivée avec un système très viable qu'est la Playstation. Ils ont sans doute regardé et appris de ce que Nintendo avait fait et avaient un excellent modèle économique pour les éditeurs-tiers. Il faut féliciter Sony pour ce qu'ils ont fait.

Une des choses positives à propos du jeu est que quand un Sony ou un Microsoft arrive sur le secteur, le secteur entier devient plus viable. C'est bien mieux d'avoir un secteur dans lequel il y a deux ou trois grosses sociétés qui se concurrencent férocement. C'est bon pour le consommateur, bon pour le revendeur, et bon en terme de qualité de jeux.

J'ai toujours pensé que l'arrivée de Sony sur le marché puis l'arrivée de Microsoft sur le marché ont finalement du bon pour Nintendo contrairement à quelque chose dont nous devrions nous inquiéter.

GIA:Est-ce que le marché peut soutenir trois consoles ?

HL : Ca reste à voir, bien qu'il y ait eu plus de trois maisons de production de films.

GIA:Quelle est selon vous la plus grosse menace du secteur du jeu vidéo aujourd'hui ?

HL : J'ai toujours considéré la contrefaçon comme le plus gros problème, parce que vous devez le considérer comme une activité internationale. Chaque marché a ses problèmes particuliers, mais la menace au niveau mondial est la copie et le piratage de logiciels. A travers l'IDSA, nous avons fait du bon travail en essayant de combattre le piratage.

Il ne faut pas oublier que quand on parle de secteur du jeu vidéo, on compte les parties du monde concernées sur les doigts de la main - le Japon, l'Europe, et l'Amérique du Nord. Le secteur du jeu a refusé, en entier ou en partie, de se lancer dans le reste du monde à cause du piratage.

Est-ce que Nintendo, Sony ou Microsoft sont capables d'aller en Chine ? Est-ce que ce marché est ouvert de façon réaliste à notre secteur ? La réponse est non, tout comme la Russie, l'Europe de l'Est, et des régions d'Amérique du Sud. C'est un énorme problème, et le secteur doit garder ça en ligne de mire.

Une fois que des gouvernements comme la Chine auront réglé ce qui est une sorte de non-sens, et le plus souvent c'est un problème de gouvernement, alors des marchés énormes vont s'ouvrir et ce secteur du divertissement va grandir à des taux incroyables. L'industrie du film est un bon exemple : on vaut l'industrie du film aux Etats-Unis, mais pas dans le reste du monde.

GIA:Beaucoup de joueurs aux Etats-Unis ont un regard détaché sur le piratage. Qu'auriez-vous à leur dire ?

HL : C'est très difficile de réfléchir clairement sur la propriété intellectuelle. C'est le sang de ce secteur, et la force créatrice qui conçoit tous ces jeux va disparaître si on laisse le piratage hors de contrôle. C'est aussi sérieux que quelqu'un volant leur propre propriété, un crime, et c'est voler le dur travail accompli par un autre.

GIA:En plus d'être un problème de gouvernement, ne pensez-vous pas que la nouvelle génération de consoles puisse prendre des mesures techniques contre ce problème ?

HL : Si vous regardez où le piratage de jeux vidéo est centré, comme nous savons que la plupart de ces trucs viennent de Chine, alors un simple renforcement des lois par les autorités chinoises voudraient porter un coup d'arrêt à une sacrée dose de piratage.

Tout le monde dans notre secteur sait exactement d'où vient la contrefaçon. Des gens ont fourni les noms, adresses, numéros de téléphone et de fax de ces pirates aux gouvernements de Chine et de Taiwan depuis des années. Si vous pensez aux pirates des hautes mers, c'est le gouvernement britannique qui les a d'abord mis hors de possibilité de nuire. Au final, peu importe ce que le secteur du jeu fait à son sujet, les gouvernements doivent la stopper.

Je pense que cela va arriver parce que comme les marchés piratés croissent, il devient clair que s'ils veulent se concurrencer sur un marché mondial, eh bien les droits de propriété intellectuelle doivent être protégés.

GIA : Ces problèmes ont plus affaire aux lois qu'aux consoles - est-ce que c'est la façon dont un avocat qui a brillamment réussi termine dans le secteur du jeu vidéo ?

HL : J'ai eu la chance de rencontrer Mr Arakawa quand les jeux étaient encore un secteur basé sur les pièces de monnaie. Je ne savais rien sur les jeux, n'avais jamais joué de ma vie, et étais très chanceux d'arriver dans le secteur quand il était petit, et ai profité de chacune des opportunités que cette industrie en pleine croissance a pu m'offrir.

GIA:Après presque 20 ans chez Nintendo, de quoi êtes-vous le plus fier ?

HL : C'était un honneur de participer à la croissance de ce secteur et de travailler avec des gens comme Mr Arakawa, des gens qui sont des hommes d'affaires hors du commun et que j'admire vraiment.

GIA:Qu'a apporté quelqu'un comme Shigeru Miyamoto, au niveau de son talent et de son unique reconnaissance comme développeur de jeu ?

HL : Il a apporté beaucoup. En dépit de son incroyable succès et de la haute estime que chacun lui accorde dans le secteur, il reste normal. Le jour où je l'ai rencontré en 1981, il était un chic type, et quand je l'ai vu aujourd'hui sur la scène quelques 20 ans après, il reste ce même chic type. C'est quelque chose qui le rend plus populaire que tout le reste.

GIA:Je ne l'ai jamais vu sourire.

HL : Il est juste un être humain très grâcieux, au coeur tendre, qui a beaucoup de talent et n'a pas pris la grosse tête avec le succès. Il aime ce secteur et aime faire de merveilleux jeux et apporte cette sorte d'enthousiasme presque enfantin au développement.

Pikmin est un exemple de cet extraordinaire esprit créatif au travail - il achète une maison, va faire son jardin et la prochaine chose que l'on sait est que nous avons un jeu qui vient de son arrière-court.

GIA:Comment le secteur peut-il apprendre de cet enthousiasme à faire de jeux ?

HL : Un des plus gros challenges dans le secteur dans son ensemble est de trouver et d'encourager des talents créatifs. Il y aura autant de maîtres dans notre secteur que dans le milieu du cinéma. Prendre le temps de développer ces gens et de les faire progresser est une chose à laquelle nous devons tous faire attention.

Mais il n'y aura qu'un Shigeru Miyamoto.

GIA:C'est une pensée déprimante. Nintendo est aussi unique de par le nombre de développeurs de seconde partie qu'il a, un nombre qui a augmenté rapidement ces dernières années. Quels en sont les avantages ?

HL : Il est très difficile de trouver des sociétés extérieures dans lesquelles vous pouvez investir et qui ont la capacité de faire de bons jeux vidéo. Rare est un excellent exemple d'un très bon investissement de Nintendo, une relation qui nous ramène 20 ans en arrière dans les principes originels de Rare et Nintendo, dont l'un a consisté à travailler main dans la main pour forger ce talent.

Vous verrez de plus en plus d'exemples où cet investissement ne paie pas, mais nous avons été très chanceux avec nos édituers de seconde partie. Une des choses que Nintendo a essayé de faire est de trouver ces gemmes de développement, mais il n'y en a pas beaucoup dans le coin.

GIA:Ces dernières années, le marché américain n'a pas augmenté en taille, mais dans le nombre de types de jeux auxquels nous jouons. Plus de RPG et d'étranges titres parfois jamais sortis du Japon sont maintenant lancés ici. Comment est-ce que cela affecte le développement ?

HL : Je pense que vous allez voir plus de crétivité et plus de gens développant des jeux. Pendant des années, c'était difficile de croire que vous jouiez au basket-ball à l'écran ou participiez à une aventure; les graphismes étaient tout simplement pas crédibles. Cela change désormais avec l'arrivée de nouvelles consoles, et nous progressons rapidement de là où en sont le cinéma et la télévision. Le système est là et les graphismes sont là

Maintenant, cela concerne plus la facon dont on raconte l'histoire et ce qu'un développeur est capable de faire. Il n'y a plus ces espèces de limitation qu'on avait avec les anciennes consoles, ce qui veut dire une plus grande place pour la créativité et des jeux qui plaisent à tous.

GIA:Est-ce que cela va réconcilier les marchés américain et japonais ?

HL : Il y aura toujours des différences entre les marchés et des nuances de goûts. Les jeux de sport sont plus nombreux ici qu'au Japon, tandis que les RPG sont encore nombreux là-bas, et l'Europe est son propre marché. Mais nous avons toujours essayé de créer des jeux qui plaisent dans le monde entier.

GIA:Quelle contribution est-ce que Nintendo fait au secteur du jeu que les autres ne font pas ?

HL : Nintendo reste obsédé par la qualité des jeux, et la société elle-même est concentrée exclusivement sur le développement et la vente de jeux vidéo, et rien d'autre. Nintendo apporte cette passion d'une manière qui y est probablement unique parmi les consoles.

GIA:Une dernière chose à dire ?

HL : Juste que j'ai apprécié de parler avec vous ! Et "Allez les Mariners" !

Que pensez-vous des propos de l'ex big-boss de Nintendo of America, désormais plus occupé par son équipe de base-ball que par la guerre des consoles, même s'il n'a rien perdu de sa connaissance pointue du secteur ? Pour sûr, ses propos sur le piratage ne devraient pas laisser indifférents certains d'entre vous, et vous êtes les bienvenus sur le Forum du site pour réagir à chaud au contenu proposé dans cette interview !

C'est ainsi que s'est conclue cette excellente interview : on en a lu des interviews, et celle-ci est tout simplement géniale : avec des questions intelligentes, l'équipe de the GIA envoyée à l'E3 montre que les sites Internet peuvent parfois avoir la classe des plus grands journaux traditionnels, avec des questions sensées qui permettent d'apporter de vraies réponses ! Oui, je suis sous le charme !
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