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Interview Alberic Guigou

Interview de Alberic Guigou

Interview
14h. San et moi entrons dans les studios de Light and Shadow Production, à Paris. Il s'agit d'un jeune éditeur, auteur de cartons sur Game Boy Color, et qui se lance en ce moment dans la Game Boy Advance, et les consoles nouvelle-génération. Nous sommes reçus par Nelly Melloul et Karine Goethals, les deux attachées de presse. Après quelques minutes de papotage, nous passons au choses sérieuses, à savoir la présentation de la société.

Nelly : "On est à peu près une vingtaine, on a un service marketing, des gens à la production, c'est-à-dire qui s'occupent de faire des scénarios des jeux, qui sont directement en contact avec les développeurs, parce qu'on travaille avec des développeurs un peu partout en Europe selon les jeux. On a travaillé avec Magic Pocket par exemple, entre autres. [...]. En plus de la prod, il y a quelques personnes qui s'occupent de l'illustration, des packs ; il y a Marianne qui est notre DA, directrice artistique, qui conçoit et personnalise les packs. Pour les illustrations, c'est Cédric qui s'occupe de faire des personnages. Et on a un studio de développement, qui est là depuis peu de temps, ils nous rejoint il y a quelques mois, ils sont 4."


Karine : "On voulait déjà vous parler un peu de la société. On s'est créé en 1999, avec un jeu Game Boy, qui est Fourmiz pour Game Boy Color, qu'on a réalisé été 99, puis ça s'est très bien passé, ça a été un gros carton au niveau mondial. Du coup on a continué avec Dreamworks, parce que ça se passait très bien sur Fourmiz. Donc on a réalisé d'autres partenariats sur Fourmiz comme Fourmiz Racing publié chez Electronic Arts, en co-édition. De fil en aiguille, on a travaillé et on travaille avec d'autres licencieurs comme Warner, Sony ou Dic."

Nelly : "On a fait plusieurs jeux sur Game Boy Color, on a aussi une gamme sur PC pour enfants, des ateliers de créativité, et aussi un principe de jeux d'arcade qu'on a personnalisé, par exemple les casse-briques qu'on a associé à des personnages charismatiques, pour ensuite les vendre à petits prix. Le principe, c'est de ne pas les vendre trop chers, pour que ce soit un achat d'impulsion, pour que tout le monde en profite."

Karine : "Vous pouvez voir qu'on fait surtout des jeux Game Boy et Game Boy Advance, on fait aussi des jeux PC, Playstation 2, X box. [...]".

A ce moment, Alberic Guigou, directeur marketing, entre dans la pièce..

Nelly : "Alberic Guigou, directeur marketing"

Après présentations, l'interview exclusive commence.

Waluigi : LSP a été fondé en 1999 : qui se cache derrière cet éditeur et comment a-t-il été créé ?

Alberic : "Toute une équipe de gens qui se trouvaient auparavant chez les grand éditeurs comme Infogrammes, GT Interactive, BMG Interactive, etc. On a tous fait des passages dans ce qu'on peut appeler les grandes écoles du jeu vidéo, et de ces expériences on a déduit qu'il y avait la possibilité de créer un nouvel éditeur avec un positionnement un peu différent, et une ambiance de travail aussi différente. On avait au sein de ces structures envie de vivre ça autrement."

Waluigi : Les jeux sont destinés à un jeune public, pourquoi ce choix ?

Alberic : "Principalement, oui. C'est parce que c'est ce qu'on connait le mieux, c'est le background de pas mal de gens ici. On avait donc une grande sensibilité vis-à-vis du public jeune et des consoles portables. Il y a aussi toute une culture Gamer chez LSP qui avait commencé sur les plate-formes 2D avec les Amstrad, les Amiga, les premières Nes,etc."

Waluigi : Donc il y a des experts en fait !

Alberic : "Voilà. C'est ce qu'on peut voir dans des jeux comme Merlin, par exemple, ou Robin, où on retrouve des grands classiques du gameplay de l'époque. C'est ce qu'on savait le mieux faire au départ pour la Game Boy."

Waluigi : Vous semblez continuer à miser sur les jeux GBC en cette fin d'année, alors que les spotlights des projecteurs semblent plutôt illuminer la GBA. Pourquoi ?

Alberic : "On pense qu'il y a toujours un marché énorme sur la Game Boy Color. Il y en a quand même plus de 100 millions qui sont installées dans le monde. Il y a beaucoup de gens qui l'ont acheté cette année ou l'année dernière, et l'investissement qu'ils on fait, ils veulent le rentabiliser, continuer à acheter des jeux dessus. On pense qu'en leur apportant des jeux de qualité, il n'y a pas de raison qu'ils ne les achètent pas, car tout le monde ne passe pas du jour au lendemain sur GBA. Après, on est tout à fait conscients quant à l'avenir de la Game Boy Advance. C'est pour ça qu'on commence cette année avec un produit. Dès le début de l'année prochaine, on a 4 titres sur le premier trimestre, on en a encore deux sur le deuxième trimestre, etc."

Waluigi : Quel est l'accueil réservé aux licences comme Fourmiz ? Les ventes satisfont-elles les objectifs que vous vous étiez fixé ?

Alberic : "Tout à fait, sinon on ne serait pas là pour en parler (rires) ! Sur Fourmiz, on a des ventes très satisfaisantes, puisqu'on l'a lancé dès le début de la Game Boy Color. On était donc à plusieurs centaines de miliers de pièces, mêmes chose pour les suites. Le marché est devenu plus difficile avec l'arrivée de Pokémon ; ça a bien étouffé une partie du marché."

[...]

San : Vous faites beaucoup de licences, non ?

Alberic : "En grande partie, oui. On a commencé à décliner des personnages très connus qu'on a greffé sur des concepts de jeux sympas. On a également des univers développés en internes sur les consoles nouvelle génération".

Waluigi : Quelles franchises retrouverons-nous sur les consoles de prochaine génération : Antz (Fourmiz) est-il prévu sur des consoles comme la PS2 et la NGC ?

Alberic : "Fourmiz est prévu pour Playstation 2, fin du premier trimestre 2002, début du second."

Waluigi : Pas sur Gamecube ?

Alberic : "On a pas de plan à l'heure actuelle avec Fourmiz."

Waluigi : Vous n'avez pas de kit de développement ?

Alberic : En interne, on n'a pas de kit de développement sur Gamecube. En interne, on travaille sur Game Boy Advance principalement. On soutraite pour tout ce qui est plate-forme de nouvelle génération."

Karine : "On a une politique qu'on a choisi d'opter depuis le début, c'est-à-dire travailler avec des studios externes sur des styles de jeux et des plate-formes bien particulières capables d'utiliser au maximum leurs capacités. On sait très bien qu'un studio de développement qui fait un bon jeu de stratégie GBA ne saura pas forcément faire un jeu d'action Playstation 2. On travaille avec des studios extérieurs et on n'internalise qu'une seule partie des ressources nécessaires, donc Game Boy et Game Boy Advance pour l'instant."

Alberic : "De toute façon ce serait quasiment impossible. L'an prochain on va sortir 2/3 titres Playstation 2, entre 6 et 8 nouveaux titres GBA sans compter ceux dont je vous parlais tout à l'heure, des gros titres PC, etc. si c'étaient des équipes en internes, ça aurait impliqué le recrutement cette année de 200 personnes. En France on ne trouve pas du jour au lendemain les compétences qu'il faut. C'est ce que font tous les éditeurs qu'ils soient petits ou grands : il faut passer par des studios de développement qui ont une expertise..."

Waluigi : Est-ce que ça voudrait dire que vous avez des studios qui possèdent le kit de développement ?

Alberic : "Tout à fait. A l'heure actuelle, on finit les Game Design, on n'a pas de jeu Gamecube lancé à l'heure actuelle. Nos premiers titres Gamecube ne seront pas là pour 2002, mais plutôt pour 2003."

Inspecteur Gadget

Waluigi : Pourquoi avoir choisi l'Inspecteur Gadget comme premier héros d'un jeu GBA ?

Alberic : "C'est un héros qui touche une cible assez large, à la fois les 5-10 qui aime la licence qui passe encore là la télé, qui ont pu éventuellement voir le film et les gamers un peu plus agés, le 18-30, qui eux ont le souvenir de leur jeunesse quand ils regardaient l'Inspecteur Gadget, ce qui est le cas pour pas mal d'entre nous ici."

Waluigi : Quel est le scénario du jeu ?

Alberic : "Il s'inscrit dans les grands classiques des scénarios d'Inspecteur Gadget ; c'est une fois de plus le docteur Gang qui veut dominer la planète en installant des bases secrètes dans les principaux monuments de la planète : la tour Eiffel, Big Ben, les pyramides d'Egypte, la grande muraille de Chine, etc. Sophie, Fino et l'inspecteur Gadget sont chargés de déloger les agents Mad de ces différents endroits."

Waluigi : Cela ne fait donc pas écart à la tradition ?

Alberic : "Non pas du tout, on est dans la grande tradition d'Inspecteur Gadget ! Il y a plusieurs raisons, c'est qu'on est fans de la série, et qu'on voulait garder cet esprit-l, et quand on achète un jeu Inspecteur Gadget, on n'a pas envie de le voir se battre contre des personnages de X-Files. On veut rester dans l'univers. En plus, le licencieur a toujours un droit de regard absolu, et quand il gère une marque comme ça, aussi bien présente dans le dessin animé, le jeu vidéo, aussi bien que dans des films avec de vrais acteurs. Il faut qu'il y ait une cohérence entre tout ça, que l'on doit respecter."

[...]

Waluigi : Les productions Dic ont créé certains des dessins animés les plus regardés d'une certaine génération. Avez-vous d'autres personnages en vue après l'Insp. Gadget, comme Ulysse 31, Mask ou les aventures de Teddy Ruxpin ?

Alberic : "Dans les choix personnels, il y en a qu'on aurait envie de faire : Ulysse 31 on s'en souvient tous. Après, le problème, c'est qu'il n'y a plus grand monde qui suive Ulysse 31, c'est un problème de marché. En plus, là mon avis, les droits ne sont pas chez Dic."

Editeur de jeux à succès comme Fourmiz ou Inspecteux Gadget, LSP est un studio sympa qui ne se prend pas la tête et poursuit son petit bonhomme de chemin !
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