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Nintendo 64 Sortie le 01/09/1997 Nom court N64
Dossier Nintendo 64 (N64)

Les effets techniques de la N64.

Dossier
Sur le papier la Playstation est presque plus puissante que la 64, en effet elle est capable d'afficher plus de polygones. Sur le papier seulement, car en pratique, il faut vraiment être de mauvaise foi pour ne pas l'admettre: la N64 affiche des graphismes bien plus beaux ! Quand on compare Perfect Dark, et les scène de combats de Final Fantasy 8 (par contre, rien à dire sur les G-Forces, les cinématiques et les fonds en 2D :-P). Sur Play, ca pixelise à mort, y'a du clipping (vous savez,le décors qui vous tombe sur la pomme sans prévenir), les murs se déforment etc...
Dossier rédigé par Agent069

C'est certainement en voyant que la 3d n'était pas encore vraiment au point (et après s'être fait chipper les plans de la PS par Sony...) que Nintendo s'est décidé à retarder sa 64 pour lui offrir un meilleur rendu à ses jeux. Mais voyons plutôt ce que la N64 a dans le ventre parce que ca fait 5 minutes que je parle pour ne rien dire ;-) et puis Xavier m'a obligé, sous la torture, à rédiger un bel article, c'est vraiment un sadique ce type !

Le calcul géometrique

La création d'une image en 3d se passe en 2 étapes: le calcul géométrique (vive les maths!), et le rendu. Il faut savoir qu'un objet en 3d (je veux dire par la aussi bien un décors, un personnage, etc...) est composé de pleins de petits polygones, des triangles pour être plus précis, si on prend 2 triangles on peut faire un carré, si on prend 6 carrés (soit 12 polygones!) on obtient un cube, etc... C'est ainsi que sont formés nos fameux héros. Mais un polygone, c'est fait comment? C'est juste 3 points reliés les uns aux autres. Aussi le microprocesseur va s'amuser à nous calculer tous ces points et toutes ces lignes pour nous donner un affichage en 3d, sur un écran en 2d!

Le rendu

J'ai divisé cette partie en plusieurs chapitres : le texture mapping, le tri-linear filtering, le mip-mapping, le gouraud shading, l'antialiasing, la correction de perspective, le Z-Buffering, et les divers effets visuels.

Le Texture Mapping

Sous ce nom barbare se cache une des principales options 3d, voire la plus importante! La preuve, même la Playstation le fait ;-) il s'agit du placage de texture, cela consiste simplement à "plaquer" une image en 2d sur un polygone (ou facette si vous préférez, mais ca fait moins pro!), le seul problème c'est que quand cette image (appelée texture) n'est pas assez riche, on voit alors très distinctement tout les points qui la forment, ou les pixels! Une mémoire vive plus grosse peut résoudre ce problème. C'est d'ailleurs un des plus gros inconvéniants de la PS2, les jeux pourraient tous être bien plus beau avec un tout petit peu plus de mémoire vidéo! Et c'est à cause de cela que beaucoup de dévellopeurs n'ont pas très envie de developper des jeux sur PS2, et pourquoi beaucoup sont décevants graphiquement! Enfin, je ne dis pas que c'est moins beau que les jeux 64, puis il y a bien plus de mémoire sur PS2 que sur 64 (une trentaine, contre 4-8 maximum)...

C'est pas encore ca...

Le Tri-Linear Filtering

En fait c'est cette option qui fait surtout la différence, alors que sur consoles 32 bits, on se contente d'afficher des textures toutes simples, la N64 permet en effet de lisser les textures, chaque pixel est en effet affiché en fonction de celui qui est à coté de lui. Cela donne un léger effet de flou, mais surtout, si on colle son nez sur un mur, il n'y a pas de pixels!! Par contre, avec des textures pauvres cela donne un désagréable effet de flou...

De loin c'est impeccable mais quand on se rapproche, ça pixellise bien

Avec le trilinéar filtering, c'est aussi bien de loin que de près:

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