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GDC 2007 - Des pistes pour Zelda : Phantom Hourglass

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Les amoureux de Zelda peuvent se réjouir. A l’occasion d’une des nombreuses conférences de la GDC, Eiji Aonuma lui-même a pris le temps de venir parler pendant une heure. Son objectif ?Nous permettre de comprendre l’évolution de la série Zelda, et la direction qu’elle pourrait prendre dans le futur...
Un des premiers sujets abordés par Eiji Aonuma a été le style résolument réaliste adopté par le dernier Zelda Twilight Princess. Cette nouvelle approche tranchait beaucoup par rapport aux dernières productions. Aonuma a expliqué que cette transformation répondait à une demande des joueurs américains qui voulaient un peu plus de réalisme par rapport à Wind Waker. Il est à noter que Wind Waker a reçu un accueil mitigé au Japon et, même si ses résultats ont été bons dans le reste du monde, l'équipe de développement a senti que des joueurs avaient été une peu intimidés par son style graphique en cel shading.

La transition de Wind Waker vers Twilight Princess ne s'est pas faite sans une longue réflexion concernant le destin qu'on voulait prédire à Twilight : changer de style graphique pour atteindre une audience plus âgée, proposer une nouvelle forme de jouabilité pour ces mêmes joueurs, et faire en sorte que le jeu plaise aux Américains, à une époque où le public japonais dans son ensemble tend à bouder les jeux vidéo (les ventes de DS le montrent bien, AH !).

Eiji Aonuma, Responsable de Zelda chez Nintendo Co Ltd

Une longue réflexion

Les questions relatives à Twilight Princess restent centrales pendant sa conférence et Aonuma est souvent revenu sur les phases de réflexion qui ont permis d'arriver au résultat actuel que l'on connaît tous. A titre d'exemple, la transformation en loup n'a pas été bien perçue au début de la production par Miyamoto et il a fallu qu'Aonuma insiste pour qu'elle passe la rampe. Par ailleurs, Aonuma a également expliqué l'importance du concept de deux mondes utilisé dans Minish Cap et son influence sur Twilight Princess. Reste que bien vite, l'idée de contrôler Link au D-pad sur DS a été abandonnée pour Phantom of the Hourglass au profit d'un contrôle total au stylet.

Mais le but final d'Aonuma a toujours été de produire quelque chose de vraiment révolutionnaire par rapport aux autres productions et, même si les premières image de Zelda Twilight Princess ont été bien accueillies à l'E3, Aonuma est toujours resté persuadé qu'il fallait rajouter quelque chose de plus pour rendre le jeu vraiment révolutionnaire. C'est peu après qu'est apparue la réponse, sous la forme de la Wiimote. Avec ce nouvel outil, Aonuma a enfin pu trouver une manière de faire interagir au maximum le joueur avec la console.

Mais pour parvenir à ce résultat, Miyamoto a été obligé de discuter longuement avec Aonuma pour trouver quelle était la meilleure façon d'utiliser cette nouvelle manette.

Exploiter la Wiimote

Avec cette nouvelle orientation, de nouveaux problèmes sont apparus tels que le contrôle de la caméra et les commandes pour les combats. Après plusieurs tentatives et une mauvaise expérience à l'E3, les contrôles de la Wiimote ont été entièrement repensés pour permettre une meilleure vision de l'aire de jeu tout en permettant d'utiliser les armes de la meilleure manière.

Si le nouveau concept a rencontrée le succès en Occident, les Japonais n'ont pas vraiment aimé cette nouvelle approche de contrôle avec la Wiimote et n'ont pas massivement acheté le jeu. Qu'en aurait-il été si le jeu avait été réalisé à la première personne, comme le montra pendant la Conférence une vidéo du jeu au début de son développement ? Peut-être les Japonais auraient-ils préféré une version non-modifiée du jeu : rappelons que le jeu a été « retourné » pour que Link devienne droitier sur Wii.

Objectif : Phantom Hourglass

C'est ce point qui va influencer tous les développements futurs de Zelda. Big N ne peut pas se permettre de décevoir une fois de plus les joueurs nippons avec un de ses titres phares et une nouvelle série de réflexions ont été lancées pour résoudre le problème de jouabilité. Phantom Hourglass sur DS, confirmé pour 2007, doit apporter toutes les réponses aux problèmes qui ont été reprochés à Twilight Princess.

Il est presque certain qu'un mode Wi-fi sera intégré dans le jeu pour en augmenter l'attractivité. Un mode hide and seek sera disponible et deux joueurs pourront s'affronter pour s'emparer de morceau de triforce à la façon de la course au drapeau bien connue des adeptes de jeux en réseau. Plus le joueur rassemble de triforces pour les ramener à son camp, plus il ralentit et devient une cible facile pour ses adversaires. S'il est touché, le joueur devient chasseur et doit empêcher qu'un autre joueur ramène les triforces dans son camp.
Au final, Twilight Princess semble avoir montré le chemin de l'avenir pour les joueurs en insistant sur l'interactivité entre le joueur et le jeu. Aonuma reste persuadé qu'il suffit d'un peu de patience pour que les joueurs, même ceux qui n'ont jamais joué sur console, se laissent tenter par l'expérience de la Wiimote et permettent à l'industrie du jeu vidéo d'entrer dans une nouvelle dimension. Cette nouvelle tendance devrait être une des axes majeurs de Nintendo pour les prochaines années. Big N a pris le rôle de pionnier en laissant de côté l'aspect puissance pour offrir une véritable expérience au joueur. Cette volonté laisse présager de bien belles choses pour l'avenir de la Wii et des joueurs !!!
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