Interview Laurent Fischer

Nintendo : séduire le plus grand nombre

Interview

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Manque de puissance : un désavantage ?

Vous n’avez pas peur que dans deux ans la Wii soit complètement dépassée ?

Une fois de plus, si on raisonne sur ce qui jusqu’à aujourd’hui était l’élément le plus important dans un jeu vidéo, les graphismes, on pourrait arriver à cette conclusion. Mais ce n’est pas le cas : on est en train de prouver qu’il y a d’autres voies. La console pourrait durer 10 ans : on ne sait pas ! On ouvre de nouvelles portes. On a juste dit qu’il fallait arrêter de penser que la console qui aurait le plus de succès serait celle qui serait la plus puissante et proposerait les meilleurs graphismes et le plus grand nombre de jeux différents. C’est ce qui existait avant : le marché a évolué, les consommateurs ont évolué. Nous, on est juste à l’écoute comme on doit l’être. Les consommateurs ont des besoins différents, et certains ne mettent pas les graphismes en première priorité. En plus, la Wii a aussi d’excellentes capacités, Super Mario Galaxy est un jeu magnifique.

Reste que le jeu n’est pas très beau sur les TV Plasma.

Je préfère un jeu qui est construit sur la norme la plus utilisée par tout le monde, qui n’est certes pas compatible HD mais qui peut avoir un très beau rendu, plutôt que d’avoir un jeu qui est très beau mais avec lequel je ne prends aucun plaisir.

Certains jeux perdent le 480p en arrivant en Europe, comme Tiger Woods 2007, pourquoi ?

Ca fait partie de l’éternel débat avec les problèmes entre conversions, PAL, NTSC et compagnie. Il faut du temps pour que tout le monde maîtrise la chaîne du début jusqu’à la fin. Il faut du temps : la machine vient juste d’être lancée, en décembre dernier, on est dans les 9 premiers mois d’existence et on a encore plein de choses à apprendre. Tout le monde va maîtriser l’outil de mieux en mieux. On voit déjà avec Metroid qu’on est capable d’avoir d’excellents graphismes sur cette machine, combiné à une excellente interface dans le jeu. Moi, c’est ça que je retiens de ce volet d’une saga que je suis depuis toujours : après un passage merveilleux vers la 3D sur GameCube, on semble passer dans une nouvelle dimension encore parce que les contrôles sont tellement intuitifs que ça en est génial. Tout le monde fait ce geste d’ouverture de porte dès qu’on parle de Metroid : on a renforcé le sentiment d’action du joueur dans un jeu qui a toujours fait une grande place à l’aventure et au scénario.

Etes-vous satisfait du soutien des éditeurs tiers par rapport aux jeux produits pour Wii et DS ?

On s’est rendu compte avec la DS qu’il fallait du temps aux gens pour maîtriser cet outil. On savait que notre pari était risqué, et sur le long terme il nous fallait faire un travail d’explication, qu’on continue encore car on doit s’adresser à différents types de personnes. Une fois que les gens ont compris ce qu’était la DS, il nous a fallu parler de l’outil DS avec les spécificités mises en place sur cette machine et avec le fait qu’il nous fallait changer nos habitudes. Une fois encore, Nintendo propose de faire tomber nos barrières intellectuelles et de voir où tout cela peut nous mener. Cela donne des paris fous comme le Programme d’Entraînement. Sur DS cela a pris un certain temps : tout le monde a compris pourquoi la DS était conçue de cette façon. Maintenant, sur Wii, on répète le même schéma : un travail de fond est en cours, avec des gens qui réfléchissent sur le meilleur moyen d’utiliser ce nouvel outil, essaient de faire tomber certaines barrières intellectuelles pour trouver de nouvelles choses à faire qu’on ne faisait pas avant.

Mais le manque de puissance de la machine ne compense pas toujours les nouvelles fonctionnalités, non ?

Je pense que justement, on est encore en train de parler d’une barrière ! On sait tous que certains jeux reposent essentiellement sur leur qualité graphique. Mais on sait aussi que cela a un coût tant en termes de temps de développement que de budget : à un moment donné, il va falloir faire un sacrifice quelque part, on est toujours à la croisée de plusieurs options. De mon point de vue, comme on l’a prouvé à de nombreuses reprises, les graphismes sont un élément, mais le phénomène d’immersion plus souvent lié aux graphismes, ne se gagne en fait pas uniquement avec les graphismes, mais aussi avec l’interface du jeu. Tout est une question de développement.

Ce n’est pas toujours vrai comme avec les jeux de course par exemple, où la maniabilité Wii est souvent aléatoire.

Certains jeux comme Need for Speed étaient parfois très déstabilisants au début, surtout la configuration Wiimote. Mais une fois maîtrisé, après m’être débarrassé de mes barrières de joueurs telles qu’elles étaient depuis des années, pour moi il était très intuitif : c’est encore une question de maîtrise de l’outil et de se dire qu’on va mettre à plat ce qu’on savait pour repartir de zéro.

On dirait quand même que sur Wii, on remplace la puissance graphique par la maniabilité. C’est un peu gênant de ne pas avoir les deux, non ?

Non, parce qu’une fois de plus on est dans une logique de compromis. Si on avait une machine aussi puissante que la PS3, cela veut dire que pour avoir la combinaison de graphismes et de maniabilité on aurait le même problème que les développeurs, c’est-à-dire mettre deux ans et demi ou 3 ans pour développer un titre, et ce avec des budgets bien plus conséquents. Le compromis qu’on fait nous donne une certaine flexibilité et plus de créativité, donc ce qu’on perd sur les graphismes, on le gagne en créativité, en innovation et en flexibilité. Pour nous, qui sommes là pour divertir les gens, cette créativité, cette innovation et cette flexibilité sont les trois données qui font que les gens vont s’amuser et avoir envie d’être dans le jeu vidéo en particulier sur la Wii. Si on veut des graphismes, il y a les PC qui font ça très bien, tout comme la PS3 et la Xbox 360 : c’est leur domaine de prédilection. On propose des expériences de jeu pour les joueurs qui sont vraiment uniques, on sait que les joueurs ont envie d’avoir ces expériences de jeu, et que donc ils viendront vers la Wii.

Le risque est que les gens aient donc une Wii et une autre console !

On n’a pas à considérer cela comme un risque. On veut faire grandir le secteur du jeu vidéo, si cela induit que les gens sont équipés de plusieurs consoles, soit ! C’est déjà le cas : plein de gens ont deux ou trois consoles car chacune a ses propres capacités. Les autres travaillent beaucoup sur la puissance graphique, nous on pense que cela ne suffit plus pour développer le marché. On pense qu’il faut revenir à la racine, c'est-à-dire du divertissement ! L’interface, la créativité, l’innovation sont les trois éléments clé pour faire que ceux qui jouent depuis longtemps retrouvent ce côté frais : ce qui m’a marqué avec la Wii, c’est le sourire que les gens font, ce sourire caractéristique des gens qui découvrent quelque chose de nouveau, de frais. Le succès de la Wii et de la DS on ne le doit pas qu’à la conquête des non-joueurs, mais aussi au fait que de nombreux joueurs se sont simplement ralliés à nous parce qu’on leur proposait ce petit quelque chose que les autres n’ont pas.

Est-ce une philosophie qu’on retrouve dans le jeu en ligne chez Nintendo ?

On reste dans une logique de rendre ça accessible et simple à tous : on l’a montré avec la DS, on a utilisé le jeu en ligne quand le WiFi était assez développé pour ne pas sembler rébarbatif et qu’on se dise que tout le monde peut arriver à jouer. On a mis en place un systeme qui sous certains aspects embêtent les joueurs avec les Friend Codes, mais qui d’un autre côté permet à tout le monde de s’y mettre sans se sentir embarrassé parce qu’on ne sert pas de chair à pâtée dans la partie et qu’on ne joue pas contre des gens avec lesquels on ne partage aucune affinité. On a voulu un système simple, gratuit, accessible, et sécurisé pour que l’expérience de jeu qu’on en ait soit positive.

Mais en termes de connectivité, aurons-nous bientôt de nouvelles chaînes, des démos de jeu comme la chaîne Metroid aux USA ?

(rires) On ne sait pas. La Wii a ouvert plein de portes. Les Channels sont pour nous quelque chose de très important. Dès le début on a pressenti qu’en plus du contenu Jeux traditionnel dans notre secteur industriel, on pourrait créer de nouvelles intéractivités avec les gens. On ne parle pas seulement des gens qui possèdent la Wii : si dans un foyer une seule personne touche la console, on considèrera qu’on n’a pas fait notre travail correctement ! Ce qui est intéressant, c’est que tout le monde autour du possesseur ait une bonne raison de toucher la WiiMote au moins une fois. Après avoir démarré la console, faites tomber des barrières, et un jour une personne se dira que cette console est faite pour elle ! A la maison, un lecteur DVD est utilisé par tout le monde, chacun va avoir sa propre collection de DVD, mais l’outil sera présent pour totu le monde. La console reste encore l’apanage d’une personne.

La démo est donc un bon moyen de faire découvrir la console à son entourage, non ?

C’est un sujet sur lequel beaucoup de discussions sont en cours. On en parle depuis longtemps, mais on ne pense pas qu’il est possible de saisir l’essence d’un jeu à partir d’un niveau de démonstration offert dans un CD. Un jeu est construit avec une vision d’ensemble.

Vous l’avez pourtant fait avec Programme d’entraînement cérébral, pourtant.

C’est vrai, mais je dirais qu’on est parti sur un concept tellement innovant qu’on avait besoin d’expliquer ce concept à proprement parler.

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