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Nintendo DS Sortie le 11/03/2005 Nom court NDS
Dossier Nintendo DS (NDS)

NDS MaDneSs : Hands-On de JMA

Dossier
Il y a de cela quelques jours, Nintendo Canada organisait, non loin de la célèbre tour du CN dont «smog» cachait le sommet, son annuelle conférence de presse présentant son catalogue de fin d’année. Que ce soit Donkey Konga, Metroid Prime 2 Echoes ou Resident Evil 4 sur d’énormes écrans plasma, tout était en place pour promouvoir leurs produits. En fait, ce sont plutôt de petits écrans qui ont fasciné la foule. Il y avait tout de même beaucoup de curieux dispersés autour des «attractions», mais pour ce dossier nous nous attarderons seulement à la Nintendo DS qui sera avec Metroid la vache à lait de l’automne.
Une question à poser sur la DS ? Pas de souci, notre FAQ arrive ! N'hésitez pas à nous contacter à dsmadnessfaq@puissance-nintendo.com !

Nom de code : NITRO

Au début de cette année, un bruit courait que Nintendo se préparait à «signer» une nouvelle console portable très singulière. Le nom donné à l’époque «Dual Screen» (Deux écrans) a suffi amplement pour enflammer l’imagination de bien de gens… Le temps des rumeurs était venu. La plus mémorable étant celle des écrans tridimensionnels à la Sharp qui aurait probablement multiplié le coût de production de la machine.

Ensuite le moment tant attendu s’est enfin produi, l’E3 2004. Au menu, un nouveau format de cartouche rappelant certains types de cartes utilisées dans les appareils photo numériques, la rétro-compatibilité avec le catalogue entier de la Game Boy Advance et même son bloc d’alimentation (on l’apprit toutefois plus tard : avis aux importateurs) , la possibilité de brancher un microphone, le support du 802.11b (WIFI) et d’un protocole propriétaire pour créer un réseau sans-fil et la cerise sur le sundae : l’écran (inférieur) tactile permettant une console qui s’apparenterait à ce que l’ont connaît sur un PDA et à la limite, un PC. Nintendo poussait son innovation encore plus loin. Enfin, la nouveauté l’était seulement dans le domaine des jeux vidéo. Aucun de ses éléments n’étant véritablement avant-gardistes dans le secteur connexe qu’est l’informatique.

Le bémol était peut-être sont look pas super et ses boutons «R» et «L» pas vraiment confortables. Heureusement, on finit par apercevoir sa frimousse finalisée vers la fin de l’été. En bonus un nom officiel (Nintendo DS) et comme Sony venait d’annoncé le sien : un line-up très intéressant ou du moins bien fourni.

Le temps s’est écoulé et nous voilà maintenant à l’aube de son lancement.

Le «feeling» de la carcasse

Bien que toute la communauté ait semblé soulagée par l’annonce de son design définitif, je ne peux pas dire qu’elle soit si jolie. Bon, mon «amour» pour l’esthétique du SP, bien connu sur le forum, biaise un peu cette opinion.

Oui, j’avoue, elle est belle avec sa peinture argentée et sa base noire, mais je m’arrête ici : vous l’avez probablement déjà tous vu dans toutes positions imaginables. À quoi bon, décrire quelques choses que bien des gens examinent depuis deux mois?

Avant d’entrez plus en détail sur la DS elle-même, il faut tout d’abord dire qu’elle fut essayée dans un endroit extrêmement bruyant (donc aucun commentaire dans ce texte concernant le son stéréo qu’elle peut produire), mal éclairé (vive les écrans rétroéclairés!), avec une espèce de système de sécurité qui rendait quelque peu impossible une utilisation normale, et ce, sans parler d’une période de temps très limité. Ouf! Ça promet d’être très une opinion très substantielle.



Donc, comme vous pouvez le voir, les contrôles de la nouvelle console de Nintendo sont composés de la traditionnelle croix directionnelle, des boutons «A», «B», «X», «Y», «Start» et «Select» natif de l’air SNES et des gâchettes L et R dont la largeur rappelle ceux de la Game Boy Advance première du nom. Le bouton «Power» se trouve, lui, sur le haut de la croix.

La question avait déjà été soulevée quant à la possibilité d’éteindre la console par accident. Comme la plupart des gens qui l’ont précédemment testé, nous pouvons vous assurer que le risque est minime. Pour stopper la machine, vous devez tenir le bouton enfoncé pendant environ trois à cinq secondes, de plus si l’interrupteur n’est pas véritablement accessible par le pouce lorsque la console est saisie par la main du joueur.

Pour ce qui est du confort, la période de jeu était sans aucun doute bien trop courte pour observer un quelconque déconfort. Les boutons paraissent comme bien positionnés, un art que Nintendo semble avoir maîtrisé à mainte reprise dans le passé. La seule critique résiderait peut-être lors de l’utilisation du stylus sur l’écran tactile.

Une problématique

Dans le cas de Metroid Prime Hunters : First Hunt, où vous contrôlez les mouvements avec la croix et visée avec le stylus, la prise semble peu naturelle. Le stylus dans la main, la console n’a donc qu’une seule extrémité soutenue. Celle-ci tend naturellement à pencher.

La solution la plus simple étant de la déposer sur ses genoux ou sur une table, mais par la suite, il faut s’habituer à ce contrôle «jamais vu». Le temps d’apprentissage étant de loin supérieur à dix minutes (ce n’est qu’une estimation), explique sans doute se sentiment de n’avoir aucun contrôle sur la chasseuse.

Heureusement, vous pouvez également sélectionner un autre mode de contrôle, Dieu sait qu’il y en a beaucoup. Si tirer avec à chaque fois que le stylus touche la surface d’écran ne semble pas pratique, le bouton L peut facilement remplacer la fonction. Mais ici un problème surgit : maintenant l’extrémité ne veut plus seulement aller vers le bas, mais se promène aussi légèrement vers le haut lors que l'on appuie sur R. À vrai dire, la machine ne bouge pas réellement, c’est plutôt une impression qu’elle pourrait bien le faire. Quand on y pense, gageons que le système antivol, surélevant la console de deux centimètres, était responsable de ce désagrément. Enfin, je l’espère.

Récemment Nintendo semble avoir trouvé la solution. Inclure avec la console, une espèce de truc de plastique qui recouvre le pouce. Ainsi, il serait possible de tenir, fermement, l’appareil avec deux mains. Malgré qu’aucun de ces bidules n’était disponible lors de sa présentation canadienne, c’est tout de même dans lui que je mets tous mes espoirs d’une maniabilité acceptable. Enfin, la stabilité de la bête deviendrait supérieure, lorsqu’aucune surface n’est à notre disposition.

Dans les jeux comme Animal Crossing, The Urbs, Pictochat ou encore Madden qui n’implique pas une grosse rapidité d’exécution ou l’utilisation simultanée des boutons et du stylus il ne devrait pas y avoir de problèmes. Peut-on même affirmer que tous ces jeux se joueraient probablement mieux avec la plume plutôt que le pseudo «dé à coudre à élastique».

Un écran tactile a exploiter.

Maintenant la difficulté réglée, peut-être faudrait-il s’attarder l’énorme potentiel qu’amènes l’utilisation de l’écran. Enfin une manière rapide de sélectionner des menus ou taper des caractères plus rapidement. Ce ne sont que des applications parmi tant d’autres, certains studios de développement ne se sont pas limités à une fonction évidente à la Pictochat qui fidèle à son but se restreint à écrire et à dessiner.

Nous commencerons avec le jeu proposant les usages les plus intéressantes. J’ai nommé Super Mario 64 DS. Bien qu’à première vue la seule utilité de l’écran tactile semble la rotation de la caméra grâce aux flèches dans les coins inférieurs.



Contrôler les personnages avec une croix directionnelle ne constituerait-il pas un retour en arrière quand on pense à l’expérience livrée par Nintendo en 1996? Comment puis-je tuer une plante piranha endormi si je ne peux même pas m’approcher d’elle à petits pas? À ces questions, une agréable surprise attend tous ceux qui appuieront sur l’écran.

Au même moment, un cercle apparaît dans l’écran du bas. En éloignant la pointe du style de ce point, le héros se met à avancer. Encore plus loin, il court. Nous voilà maintenant en possession de simili-joystick. C’est ici tout l’intérêt d’un écran tactile, créée une sorte «manette» pouvant se modifier au gré des développeurs. Enfin, ce n’est qu’une possibilité.

Dans la même ligne de pensée MP Hunter, applique ce principe de façon plus évidente. Si une main dirige la belle héroïne et l’autre son arme alors comment lui dire le moment de sauter ou de se transformer en boule? La réponse dans le screenshot ci-dessous…



Pour revenir à SM64DS, il ne se limite pas seulement à cette utilisation. L’opus regorge de mini-jeux disponibles à tout moment. Que ce soit un «Où est Charlie?» ou encore une bataille équipée d’un lance-pierre donc la force et l’angle est défini par les coups de stylus.

Enfin, tout ceci n’est que quelques une des applications imaginables. Ridge Racer DS par exemple, utilise l’écran tactile pour représenter un volant contrôlable avec le stylus. La conduite est extrêmement ardue, mais ô combien amusante et surtout originale.

Deux écrans valent mieux qu’un

Nous voilà enfin, au «détail» qui définit le nom même de la console. Peut-être aurais-je dû l’aborder dès le départ, mais c’est plutôt l’écran tactile à elle seule qui sut captiver mon attention.

Donc, l’affichage de la DS est composé de deux écrans de trois pouces à une résolution de 256*192 pixels (4:3) contre le 2.9' (2.5mm de moins) à 240*160 pixels (3:2) celui de la GBA. La différence est certes minime, mais apparente. Peut-être moins que le changement de rétro-éclairage.

Du moins, la DS, elle, s’illumine de la même façon qu’un écran LCD utilisé sur vos PC (et Mac si vous voulez). Pour la SP, Nintendo s’était contenté de deux lumières aux extrémités de l’écran. Oui, l’on pouvait maintenant jouer dans le noir, mais l’image était grandement affectée. À certain moment, l’image semblait se dédoubler horizontalement d’un ½ pixel. C’est maintenant de l’histoire ancienne.



Pour ceux qui se poseraint la question, ces deux écrans ne peuvent toutefois pas afficher des graphismes tridimensionnels simultanément. L’un exhibe une image équivalente à la Nintendo 64 et l’autre à une GameBoy Advance fortement améliorée.

Heureusement, le choix de «qui» fait quoi est défini par le développeur. Ainsi, dans Metroid Prime Hunter, aux multiples styles de contrôles sont assignés par différentes configurations des écrans. À vous maintenant de vous habituer. Le dépaysement étant comparable à jouer à Four Swords Adventure (GameCube) ou encore utiliser du bi-moniteurs sur son ordinateur, mais une fois habitué, on ne peut plus s’en passer.

Côté rendu, la DS me laisse un peu perplexe. Le simple manque de filtrage de texture et le manque total d’anti-aliasing, rappelle les jeux sur des vieux PC qui n’avaient pas de carte accélératrice. Enfin, le résultat final est extrêmement clair, mais équivalent à la PS One. Bien sûr, la comparaison s’arrête ici, car le rendu est véritablement similaire à ce que l'on pouvait voir sur la N64...

L’époque N64 ayant visuellement très mal vieilli. Super Mario 64 DS s’inspire beaucoup d’Ocarina of Time et est certes plus joli, mais le retour technologique est douloureux. Il ne faudrait toutefois pas trop s’en faire, la taille limitée des écrans et leur résolution inférieure à celle du N64 ne devrait pas permettre de distinguer trop d’an.



Bien sûr, si l’on est réaliste et qu’on compare à ce qui se faisait précédemment, l’image produite par la DS est effectivement stupéfiante. En tout cas, en attendant la PSP qui sort dix jours après la date japonaise.
Au final, pour un premier essai la DS m’a laissé un peu perplexe ou du moins pas totalement convaincu. La machine elle-même est bourrée d’innovations remplie de possibilités. L’écran tactile étant ma préférée, mais en même temps celle dont je doute le plus. Tout ce que nous pouvons espérer c’est que ce n’est qu’une question d’habitude. Il ne faudrait surtout pas perdre confiance à cause de 15 minuscules minutes d’essai !
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