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Wii Sortie le 08/12/2006 Nom court Wii
Dossier Wii (Wii)

La manette : réactions des développeurs

Dossier
On a vendredi pu mettre un terme aux délires de chacun sur la manette de la Revolution. Maintenant que Nintendo en a parlé, il est possible aux développeurs jusqu'alors muselés par des Non-Disclosure Agreements insupoprtables, de nous dire ce qu'ils pensent de cette manette. Au moins maintenant, on comprend leur enthousiasme.
Plusieurs développeurs ont été interviewés par le site Next-Gen.biz, et nous permettent ainsi d'avoir un aperçu des avis des professionnels du secteur sur cette manette vraiment pas comme les autres.

Michel Ancel : Game Designer @ Ubisoft, notamment créateur de Rayman, Beyond Good & Evil, et du prochain King Kong. "Je me sens juste comme un enfant avec un nouveau jouet, ouvrant la porte à des millions de possibilités. Plus qu'une amélioration, cette façon de jouer est en train de créer une nouvelle dimension. C'est simple, quand Nintendo a dévoilé son hardware, tous les membres de l'équipe ont commencé à avoir des idées dingues. Ca ouvre leurs esprits. Le fait d'ajouter des mouvements 3D comme façon de communiquer avec le jeu est juste la parfaite sorte d'innovation qui peut apporter de nouveaux jeux aux nouveaux joueurs.

"Pour moi, il peut apporter aux consoles ce que la souris a apporté aux PC à une époque. C'est un pointeur 3D avec des informations sur la rotation ! Mainteannt, vous allez pouvoir déplacer des objets virtuels, faire des signes de reconnaissance. C'est plus près de ce que l'on fait dans le monde réel, et c'est pourquoi cela va devenir un objet de masse. Je pense que les gens seront dingues avec cette abilité à intéragir aussi simplement avec des mondes virtuels. J'en suis juste dingue !"

Serge Hascoet : Chief Creative Officer @ UbiSoft. "Nous avons été parmi les premiers à voir le système de contrôle en action. Nous sommes vraiment excités par la nouvelle manette et avons hâte de prendre avantage de ses aspects novateurs."

Chris Cross : Game Design Director @ Electronic Arts Los Angeles. "Pour ma part je suis vraiment excité par cette nouvelle manette. On dirait qu'elle sera vraiment intuitive pour la plupart et une alternative vraiment cool au système de contrôle classique. Si on part du principe que le game design part de l'interface, essayez d'imaginez quels nouveaux genres pourraient apparaître. Je ne peux attendre d'en avoir une entre les mains et d'essayer.

"Réalistement, pendant les premières années, la plupart des développeurs vont adapter leurs vieux jeux à la nouvelle interface avec seuls quelques uns pour vraiment en tirer parti. Donnez-lui quelques cycles de développement de jeux et on devrait voir des trucs vraiment intéressants à l'E3 2007. Je n'ai pas été aussi excité depuis le jour ou Sony a mis un second stick sur sa manette !"

Cary Brisebois : Directeur Technique @ Radical Entertainment. "La Wavebird n'a été que seconde après la manette de Sony... Je pense que cela va devenir vraiment difficile de faire des jeux qui ne reposent que sur une vieille configuration de boutons de face avec un tel modèle. C'était déjà assez difficile avec les boutons en moins de la manette GameCube. Les jeux multi-plateformes pourraient ne pas être les bienvenus sur Revolution. Comme Napoléon dirait : Yikes." (ah ?)

Chris Mitchell : Game Designer @ Radical Entertainment. Beaucoup de jeux d'arcade prenants peuvent maintenant aller dans nos salons. Allez dans n'importe quelle salle d'arcade japonaise et vous verrez des gens jouant à des jeux de pêche, de ballades de chiens... Et c'est amusant surtout grâce à leur interface. Traditionnellement, ces sortes de jeux ne se sont pas bien traduites sur consoles mais maintenant nous avons tout un ensemble de genres de jeux existants et éprouvés qui peuvent être repris par nous.

Des Hinkson : Senior Designer @ Radical Entertainment. Manette Revolution = idéal du joueur normal. Beaucoup de gens sont intimidés par les boutons. Les manettes de consoles sont des choses effrayantes qui vous font passer pour un idiot si vous ne savez pas quel bouton presser. Je me rappelle de ma frustration en passant de Nintendo à Sony à devoir chercher le bouton au triangle, le bouton au rond,... dans Parappa the rapper, et il m'a fallu du temps et de la pratique pour me sentir à l'aise avec la manette. Ma femme n'est pas une joueuse, elle n'utilise même pas une télécommande de TV à fond, préférant appuyer sur "chaîne +" ou "chaîne -".

"Je pense que Nintendo a regardé comment les gens ont abandonné leur manette trop vite et les gens qui jouent la langue pendue en secouant leur manettes pour avoir ce petit bout de précision de plus. La Revolution indique que les gens vont pouvoir s'amuser immédiatement et on peut les accrocher avec ce fun sans perdre le temps et la concentration requises pour apprendre comment utiliser une manette traditionnelle".

Cliff Bleszinski : Lead Designer @ Epic Games. "On dirait que Nintendo a trouvé une façon modulaire qui leur permet de prendre le meilleur de l'expérience arcade en l'apportant chez l'utilisateur. Alors tous ces jeux avec lesquels vous aimiez intéragir physiquement en salle d'arcade - le jeu de batterie, de pêche à la ligne, le... jeu du "frappe ton copain dans l'oeil" - peuvent vraiment prendre vie dans le salon. Je n'ai pas pu en tenir en en utiliser une alors je m'épargnerais tout autre commmentaire jusqu'à ce que je puisse voir ce qu'on ressent vraiment."

David Perry : Président @ Shiny Entertainment. J'ai fait face à pas mal de questions sur cette nouvelle manette de Nintendo, et à part les choses évidentes, j'espérais pour ma part que nintendo offrirait des interfaces de jeu personnalisables. Quand un développeur designe un jeu, ils peuvent très facilement designer leur propre interface en même temps. Leur interface serait (à un très bas coût) incluse dans chaque boîte. (Imaginez une petite interface qui se clipe à l'avant d'une manette normale).

"La manette principale (qui ne ressemble pas à une télécommande) serait conçue pour que vous puissiez simplement connecter le composant livré avec le jeu. Nintendo a parlé de manettes ayant trop de boutons et décourageant les joueurs. Point valide, mais s'ils avaient honnêtement un problème avec le nombre de boutons, alors cela serait réglé aussi. Par exemple, sur la coque venant avec un jeu simple, ils pourraient se débarrasser de tous les boutons inutiles en ne les reproduisant pas."

David continue ainsi pendant 20 lignes, concluant sur : "Je rêve encore du jour où les fabricants de machines arrêteront de surprendre les développeurs pour au contraire inviter un group à réfléchir ensemble sur le hardware."
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