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La conspiration des Editeurs

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Avez-vous constaté vous aussi que le nombre de développeurs en quête d'Editeurs avait sacrément augmenté ces derniers temps ? Le drame, c'est que les Editeurs font les difficiles, et que cela crée des situations incroyables comme la possibilité pour un jeu de disparaître, tout simplement, de ne jamais paraître. Dans ce dossier, nous allons vous présenter quelques cas de développeurs qui ont du mal à faire publier leurs jeux, et nous allons essayer de comprendre pourquoi on en est arrivé là.

Quelques définitions.

Développer un jeu coûte cher, et de plus en plus cher. De plus en plus tôt, il est donc important pour les développeurs de s'assurer du soutien d'un éditeur. Pouvez-vous faire clairement la différence entre l'un et l'autre ? Il est peut-être bon d'essayer de donner d'abord une définition de ces deux métiers bien différents qui partagent pourtant le même dessein : placer un jeu dans votre console, dans celle de vos amis, tous vos amis !

Le développeur, c'est la société qui crée le jeu : elle définit l'histoire, fixe les ressources nécessaires en terme de personnel pour le mener à bien. On peut surtout la définir comme le côté créatif du jeu, puisque c'est elle qui fait en sorte que le jeu soit amusant et qu'il plaise.

L'Editeur, c'est celui qui décide de prendre le risque de publier le jeu. Cela veut dire que pour se retrouver dans votre logithèque, le développeur devra avoir, auparavant, pratiqué une opération de séduction auprès de l'éditeur, en le convainquant d'investir dans son jeu : à lui de traduire le jeu en plusieurs langues, de concevoir les manuels, et surtout de passer commande auprès du fabricant de quelques centaines de milliers de cartouches ou CD. Et ce dernier élément est de loin le plus cher !

Car produire un jeu, ca coûte cher. On l'a dit, mais on ne l'a pas expliqué : les coûts liés au développement sont généralement pris en charge par le développeur, à moins que celui-ci, nous le verrons plus loin, ne soit sous contrat avec l'Editeur pour le compte duquel il travaille et est donc rémunéré. Dans tous les autres cas, le Développeur doit faire en sorte que le financement du jeu soit assuré, soit par ses fonds propres, soit par la participation de producteurs qui décident de prêter une somme d'argent en échange d'une garantie de... retour sur investissement à plus ou moins long terme.

Ce n'est pas toujours facile, aussi comprendrons-nous le souhait difficile à exaucer pour le développeur de faire en sorte que son jeu soit assuré de paraître le plus tôt possible. Le drame, c'est que certains studios sont encore dans l'incertitude alors que le jeu est... prêt !

Les victimes

GB Rally sur GBC.C'est le cas de T-Tex, un jeu développé par Slitherine Software, qui n'a pas encore réussi à trouver d'éditeur pour son jeu, pourtant terminé… et accompagné de critiques dithyrambiques par les sites Internet dédiés aux consoles portables comme IGN Pocket ! C'est également le cas d'au moins deux autres studios, parmi lesquels Raylight Studios notamment. Le point commun de ces quelques Développeurs est que leurs jeux sont destinés à la console qui s'est vendue à ce jour à plus de 100 millions d'exemplaires à travers le monde.

T-Tex a été tout récemment l'objet d'un long article sur Pocket IGN, un article que nous avions nous-même repris dans une nouvelle postée sur Puissance Nintendo. Dans cette nouvelle, IGN donne des raisons que Slitherine rappelle sur son propre site. Si l'on se réfère au site de Slitherine, eh bien le Développeur n'est pas heureux des critères sur lesquels les Editeurs s'appuient avant de donner leur feu vert : plusieurs éléments sont cités, comme la taille de la cartouche, ses petits extra comme une pile au lithium ou désormais le kit vibration intégré à des jeux comme Perfect Dark (un jeu Rare/Nintendo, tenez donc...), la présence d'une license appelée à booster les ventes du jeu, et le gameplay. Toutefois, on signalera que ce dernier facteur est largement sous-considéré par les Editeurs, plus près de leur sou que de la qualité des jeux mis à disposition des consommateurs.

Un jeu de tir en 3D sur GBC !!!Il faut bien les nourrir ces petites bêtes, en leur donnant des jeux accompagnés d'un nom qu'ils connaissent : la signature d'un joueur de football américain aura un impact incroyable sur les vente du jeu, tout comme un jeu portant le logo Jurassic Park fera un malheur.

Le hic, c'est que la raison pour laquelle les Editeurs décident de ne pas investir leurs deniers est la même pour tous les trois : les jeux sont dénués d'une quelconque license. Et on en vient donc au coeur du sujet : la conspiration des Editeurs !

Une conspiration ? Comme c'est excitant !

On a dit que développer un jeu revenait de plus en plus cher, notamment aux Editeurs, qui doivent investir de plus en plus d'argent, donc prendre de plus en plus de risques de ne pas pouvoir rentrer dans leurs frais, à mesure que le marché s'élargit, devient chaque année un peu plus "de masse".

L'Histoire a montré que des jeux dont le titre faisait référence à une personne célèbre avaient plus de chances de se vendre qu'un autre. Mais l'histoire a aussi montré que certains jeux licensiés n'étaient pas aussi géniaux que d'autres, non licensiés. Et ca, les Editeurs ont un peu tendance à l'oublier ! Prenons l'exemple de la série des FIFA : en général, les ISS sont meilleurs. Et c'est loin d'être le seul cas. Pourtant, les investissements nécessaires à l'acquisition d'une license FIFA sont quand même très élevés, et rendent ducoup l'amortissement du titre plus difficile.

Mais pour une brebi galeuse, combien de perles ? Les Editeurs savent que la réputation des noms qu'ils achètent n'est pas vraiment suffisante pour convaincre. Pour autant, ils ne semblent pas vraiment enclins à laisser les Développeurs traditionnels se développer sur un marché duquel ils furent pendant bien longtemps les maîtres.

Vous l'aurez compris : c'est pour servir leurs propres intérêts que les Editeurs exigent des studios qu'ils acquièrent une license auprès d'une marque, d'un sportif, d'une férération sportive.

Une license, oui, mais...

Certes, avoir une license, ca donne immédiatement un certain prestige au titre. "Ouah, c'est un jeu avec Ronaldo" crieront les fans de football, "super, c'est un jeu basé sur Dinosaure", diront les fans de Disney. Et donc, incontestablement, ca fait vendre.

Or, le problème est que dans certains cas précis, l'obtention d'une license ne sert strictement à rien, mais on devra néanmoins reconnaître que cela peut s'avérer d'autant mieux si le jeu est de qualité.

Ce que l'on peut reprocher, c'est le fait que que les Editeurs se servent de cet argument pour refuser un jeu qualifié par d'aucuns comme réussi, ou disposant d'atouts incontestables qui pourraient en faire un hit !

Le fait est que pour ces jeux, car on évoque ici des jeux qui nous concernent, à savoir destinés à une parution sur console Game Boy Color, les développeurs doivent se heurter à l'approche de la sortie du Game Boy Advance. Le fait que les jeux soient compatibles de la GBC vers la GBA sont un atout à court terme, mais quand les gens verront le potentiel graphique des jeux GBA, ils ne regarderont même plus les jeux Game Boy.

Pour reparler du support, la GB, n'oublions pas qu'il s'agit d'un jeu sur GB, donc sur cartouche, et que le financement doit prendre en considération le coût de fabrication des cartouches, un coût que Nintendo, selon nos sources, ne communique pas à l'avance, laissant les éditeurs dans le doute quant aux frais à engager pour produire le jeu.

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