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Les débuts de Sakamoto chez Nintendo

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Yoshio Sakamoto, co-créateur de la saga Metroid, s'est récemment confié lors d'une longue interview au magazine en ligne Wired.com. L'occasion pour nous de découvrir les débuts de ce monsieur chez Nintendo en croisant ses réponses avec d'autres informations à son sujet, pour vous proposer un dossier complet et enrichissant sur un des piliers de la firme japonaise. Voici l'avant Metroid de Yoshio Sakamoto.

Il était une fois...

Commençons, si vous le voulez bien, par le commencement. Eh oui, car même si le nom de Sakamoto est désormais ancré dans l'histoire de Nintendo, il a bien fallu qu'il entre dans la société. Voici sa propre introduction :

'J'ai rejoint la société en 1982, ce qui semble bien long aujourd'hui. A cette époque, nous faisions surtout des Game & Watch. Mais c'était aussi la première fois qu'ils ont commencé à recruter de nouveaux employés des programmes d'art dans les universités. J'étais donc en train de travailler sur la version multi-screens de Donkey Kong sur Game & Watch. Si vous vous rappelez des barils et des grues dans ce jeu, c'est moi qui les ai fait. C'était la première chose que j'ai créé qui soit apparu dans un jeu.'


Il est clair que les temps de développement étaient plus courts à l'époque puisque Sakamoto a rejoint Nintendo en 1982 et le jeu sur lequel il a travaillé est lui aussi sorti en 1982. C'était l'époque où Donkey Kong était le grand méchant et quand Mario s'appelait encore Jumpman, avant de prendre définitivement le nom du plombier italien en 1983 dans le jeu d'arcade : Mario Bros. Arcade. Mais revenons à Sakamoto et au développement de ses premiers jeux.

'Quand nous travaillions sur les Game & Watch, tout était en noir & blanc. Nous devions vraiment faire attention à deux choses. La première était l'épaisseur du trait. Nous ne pouvions pas aller au-delà d'une certaine épaisseur pour avoir toujours une bonne visibilité. L'autre était qu'à chaque fois que vous aviez joint des segments sur un écran à cristaux liquides qui apparaissent et disparaissent, vous deviez être très prudent quant à l'écart que vous laissiez entre les deux. Il devait au moins y avoir une certaine quantité d'espace.'


Tous les jeux portables n'ont pas toujours eu droit à de la 3D ou même simplement à des couleurs chatoyantes. Ce qu'il faut se dire, c'est que les Game & Watch étaient pour l'époque ce que sont aujourd'hui les consoles portables comme la DS ou la PSP. A la seule nuance près qu'il n'y avait qu'un jeu par console. Elles ont été commercialisées de 1980 à 1991. Mais dans les années 80, Nintendo sort aussi la Famicom, plus précisément en 1983 au Japon. Voici comment Sakamoto a été amené à développer pour cette célèbre console :

'Avant même l'ère de la Famicom, j'ai été impliqué dans quelques projets d'arcade. Je ne sais pas si vous vous souvenez de Donkey Kong Jr., mais à cette époque, Miyamoto travaillait sur quelques-uns des pixel arts pour le jeu et avait besoin d'aide. Il m'a donc amené dans un département de la société complètement différent. Il a parlé à mon patron, et j'étais disponible, c'était donc un autre départ pour moi.'

'Il est vrai que créer des pixel arts était ma première expérience dans l'industrie du jeu vidéo, mais une des expériences les plus bizarres que j'ai eue était une discussion avec Gunpei Yokoi, quand il m'a dit : 'Si tu peux faire des pixel arts, tu peux faire un jeu.' Alors, quand la Famicom est sortie, il m'emmena et c'est là où j'ai commencé à réaliser des jeux.'


Gunpei Yokoi : une rencontre qui change la vie !

Apparemment, le personnage de Gunpei Yokoi l'a marqué. Et on comprend pourquoi. En effet, comme vous avez pu le lire dans le 'retour sur...' que nous lui avions consacré, c'est un sacré personnage à l'origine de beaucoup de produits différents chez Nintendo. Les Game & Watch, la Game Boy… autant de succès qui ont marqué l'histoire de la firme japonaise. Sakamoto se rappelle de ce personnage…

'Je pense que cet épisode où il m'a dit 'Si tu peux faire des pixel arts, tu peux faire un jeu.' était une bonne illustration. Il a toujours été celui qui nous a vraiment poussé à trouver de nouvelles idées innovantes. La seule façon qu'il avait de nous contraindre était en disant : 'Tout ce que vous avez à faire est de trouver une idée géniale et de la donner à un designer. En fait, je ne veux pas que vous appreniez quoi que ce soit de technique. Ca va vous freiner.''

'Miyamoto dirait plutôt qu'il faut apprendre le côté technique pour être capable de se donner à 100% au designer. Mais Miyamoto n'a jamais été mon patron, c'est donc un peu compliqué de les comparer sur ce point là.'
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