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Sword of the necromancer Disponible sur Switch

Test de Sword of the necromancer (Switch)

Test : Sword of the Necromancer, des idées sans génie

Voici un nouveau représentant des Dungeon Crawler avec des mécaniques de Rogue-like qui a débarqué sur le marché le 28 janvier 2021 ! On adore les Rogue-like chez Puissance Nintendo ! Voici l’histoire de Tama et comment ramener sa bien aimée à la vie. Au programme de l’action et des résurrections !

Test
Sword of the Necromancer (SOTN, non non ce n’est pas Symphony of the Night). Les vidéos de promotion du jeu nous révèlent que c’est un Dungeon Crawler en vue du dessus avec un gameplay d’action RPG et des éléments de Rogue-Like. Parmi toutes les offres sur le marché, quelle est sa particularité ? Ramener les vaincus à la vie et les faire combattre pour vous ! Comme son nom l’indique, l’épée du nécromancien vous permettra d’animer les morts. Longue vie à l’armée des morts! Mais l’héroïne du jeu : Tama n’est pas en quête de cet objectif de domination lugubre. Elle cherche désespérément un moyen de ressusciter l’amour de sa vie, la belle Koko. Et pour y arriver rien de mieux que de s’engouffrer dans un donjon.

Les donjons, c’est la vie... euh c’est la mort !

Comme vous l’avez lu, Tama n’est motivée que par l’amour. Une quête qui va la mener dans l’antre du nécromancien. C'est une belle histoire d’amour joliment mise en scène. Après une superbe cinématique d’introduction où vous pouvez admirer la jeune voleuse trancher du monstre, nous nous lançons dans une nouvelle partie.
Vous débutez dans un premier niveau avec un court tutoriel où vous récupérez vos premières armes, dont l’épée du nécromancien. Immédiatement vous comprenez que l’arme vous permet de ressusciter tous les monstres tombés sous vos coups. Elle devient votre arme par défaut après avoir récupéré votre premier arsenal.

Le tutoriel achevé, vous voilà à tenter de ramener votre belle à la vie à travers une série d'illustrations narratives de toute beauté doublées en anglais ou en japonais. Malgré la beauté de la scène, c'est l’échec complet. Koko reste inerte et sans vie. c’est de l’arnaque votre épée ! Elle ne peut ramener à la vie que les monstres. Le Nécromancien, ancien propriétaire de celle-ci, s’adresse alors à Tama par télépathie et pour résumer : “Viens me chercher au fond du donjon si tu veux y arriver! ”
Vous voilà devant votre base, et croyez-nous vous allez beaucoup la voir, cette base. Vous allez beaucoup mourir aussi et y revenir. Les éléments les plus importants de votre base seront le coffre et la forge. Le coffre permet de stocker un nombre très limité d'objets et la forge vous permettra d’améliorer vos armes grâces des essences de différents types récoltées durant votre aventure dans le donjon.

Il est temps maintenant de se diriger vers l’entrée du premier niveau. Comme tout Dungeon crawler qui se respecte, la forme de chaque niveau est complètement aléatoire. Plusieurs pièces composent un niveau et ces dernières ont toutes des formes rectangulaires séparées par des couloirs. A la fin de chaque niveau, il y a un boss.

La résurrection est un échec, vite fuyons !

SOTN a des très bonnes idées mais elles restent sous forme de concept, ce qui pénalise grandement le plaisir de cette aventure. Ce qui fait le succès de tout jeu indépendant, surtout des Rogue-like c’est avant tout le gameplay. Ici il est malheureusement bourré de lacunes. Mourir et recommencer, est une recette qui marche à condition que le plaisir de jouer y soit.

Commençons par les points positifs du titre. Les déplacements et les attaques sont assez maniables. Il y a un côté très dynamique dans les enchaînements d’esquives et d’attaques. Étant limité, le système d'endurance vous oblige à bien gérer l'utilisation de vos dash pour esquiver.

L'assignation des touches est bien pensée. A chaque bouton du joycon, correspond un équipement, passif comme un accessoire, actif comme une arme, ou un monstre que vous pouvez invoquer ou révoquer. Vous pourrez en porter trois sur vous.

Les monstres comme le personnage évoluent avec de l'XP et il est possible d’améliorer son équipement. Même si les décors manquent de variété, ils sont très détaillés et les monstres en pixels sont bien réalisés. Le jeu est très joli à regarder.
Parlons maintenant des choses qui fâchent. L' intelligence artificielle de vos bestioles est une horreur. Ils courent dans tous les sens, sans vous suivre, et ratent souvent leur cible. Ils serviront surtout de chair à canon. Mieux vaut être seul que mal accompagné.

Même si appuyer de nouveau sur le bouton qui leur est assigné permet de les révoquer, encore faut-il qu’ils soient à proximité de vous. Vos monstres gagnent en puissance mais impossible de déterminer les critères de leur montée de niveau. Également Tama gagne aussi des niveaux avec l’expérience des ennemis tués. Elle dispose d'un bon nombre de paramètres.
Cependant entre toutes vos résistances élémentaires et vos caractéristiques, impossible de choisir quel attribut améliorer lors du level up. C’est automatique et regrettable. Nous aurions apprécié personnaliser notre avatar sur le plan de sa puissance. Surtout que les équipements ne sont pas légions. Donc vous aurez du mal à booster vos performances autrement que par du level up. Vous serez bien souvent équipé de votre épée du nécromancien et de trois monstres.

L’ensemble se déroule dans une monotonie des décors de chaque niveau qui ne diffère que par la couleur de la tapisserie.

Quand tu meurs, tu reviens...mais avec rien !

Ensuite il se passera ce qui doit se passer comme dans tout Rogue-like, mourir, retourner à la case départ et ne touchez pas votre argent. En effet, mauvaise surprise, vous avez perdu tous vos objets et monstres équipés. En prime vous perdez aussi une bonne partie de l'expérience durement gagnée, donc un perte de level réduisant ainsi vos améliorations de caractéristiques.

Pour en revenir au coffre et à la forge maintenant que vous êtes revenu à la base. Le coffre servira à stocker les armes et les monstres tandis que la forge servira à améliorer les armes.
Pour stocker votre équipement au cours de votre aventure vous avez deux possibilités. Finir un niveau et en battre le boss ou trouver une corde magique qui vous ramènera à votre base.
Cela devient de plus en plus dur à chaque niveau. Une mort certaine vous y attend. Mais si vous mourez avec de l’équipement amélioré ou non, monstres inclus, tant pis ils sont perdus pour toujours. Seulement, vous avez besoin d’un arsenal amélioré pour augmenter vos chances de survie. C’est un véritable dilemme ce pari. Soit vous gardez tout et passez à l’étape suivante en risquant de tout perdre. Soit vous commencez à poil le niveau suivant en stockant tout pour une potentiellement prochaine fois.

Quelle est la solution pour éviter de tout récompenser à chaque fois sans aucun risque de perdre toute progression ? Il y en a plusieurs. Soit vous êtes un joueur de talent, donc vous n’allez jamais mourir, enfin au bout de la centième fois. Vous connaissez tous les patterns et vous faites le jeu les yeux fermés. Soit vous allez fouiller dans les paramètres. Les développeurs de Grimorio of Games ont inclus dans les paramètres la possibilité de personnaliser votre aventure.

Des possibilités comme arrêter de perdre son équipement ou son niveau, ou encore un mode facile qui se débloque au bout d’un certain nombre de fois que vous mourez, sinon ce n’est pas drôle. Tout cela afin de rendre l’expérience plus douce et plus accessible. Cependant on voit déjà d’ici les puristes crier au scandale, et que ce n’est pas acceptable pour un Rogue-Like.
11/20
Dans l’ensemble Sword of the Necromancer est très moyen, et c’est bien dommage car les idées sont bonnes mais mal ou sous-exploitées. Malgré des réalisations graphiques somptueuses, et le souhait de mêler action et invocations, il en ressort un titre où finalement le concept du familier devient inutile à la limite du facultatif. L’IA est complètement défaillante. Gagner des points d’expériences sert finalement à peu de chose car le gain de puissance n’est pas énorme alors vous resterez souvent à bas level afin de rusher jusqu’au niveau du donjon auquel vous avez perdu. Sauf bien sûr si vous décidez de personnaliser les paramètres du jeu. Même si les boss sont impressionnants la première fois, ils ont des patterns assez simples à comprendre. En face à face vous êtes plus rapide qu’eux et en viendrez à bout assez facilement même à bas level. Ajoutez à cela une rareté des loots et une quantité de matériaux trop importante à réunir pour améliorer vos armes stockées, vous obligeant à jouer juste pour farmer avec l’épée et vous obtiendrez un jeu très monotone. Parmi la flopée de jeux indépendants sur l'eshop, vous n’aurez aucun mal à trouver un titre dans le même style, au même prix et qui soit bien meilleur.

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11 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Tous les jeux indépendants ne peuvent pas être des perles rares. Celui-ci en est un parfait exemple. Malgré un concept accrocheur, SOTN ne tient pas ses promesses. L'ensemble souffre d'un déséquilibre bien apparent et rend l'aventure ennuyeuse. Pire encore, son système d’invocation mis en avant est complètement dénué d’intérêt.

Jouabilité
Mises à part les frames d'immobilisation entre les différentes actions, les déplacements sont fluides surtout avec les dash. Mais ça c’est le strict minimum pour un Rogue-Like. Les attaques au corps à corps quant à elles sont un poil rigides et assez lentes. Trouver une arme d'attaque à distance sera tel un Saint Graal parmi la rareté des drops. Mais si vous mourrez, vous connaissez la suite. Là où la jouabilité pêche énormément c’est sur système d’invocation. C’est le carton rouge absolu. On le répète encore, l’intelligence artificielle est complètement nulle. Impossible également de leur donner des instructions de repli ou d’offensive. Autant considérer que vous êtes seul face aux ennemis. C'est cela qui est vraiment le plus dommage car c'est vendu comme étant une super fonctionnalité.
Durée de vie
Le jeu en lui-même n’est pas très long. Il y a au total 6 niveaux et tout dépendra de la façon dont vous paramétrer le jeu. Si vous voulez la jouer dur à cuir, mode difficile et paramètre de la ruine où vous perdez tout à chaque mort. Là cela risque d’être plus long. Il y a juste une vingtaine d’ennemis, donc de monstres à invoquer ce qui fait peu pour un titre qui fait sa promotion sur un système de “capture de monstres,” si on peut appeler cela comme ça. Ce qui rattrape c’est surtout sa narration. Pour un Roguelike, une fois n’est pas coutume, l’histoire a une place très importante, d’où le côté très RPG. C'est ce qui peut donner envie de poncer le titre.
Graphismes
D’accord dans un donjon, il y a des murs partout mais ils sont assez détaillés et bien réalisés. La palette de couleur changeante à chaque niveau permet de varier un peu l’ambiance même si nous aurions accepté quelques variations de décors supplémentaires. Tama, les monstres et les boss sont jolis. Pour du pixel art, finalement le grain est assez fin et permet des jeux de lumières assez intéressants.
Son
L’ambiance sonore est parfaite. Des musiques lyriques pour les moments de souvenirs avec Koko, des thèmes qui transpirent le suspens et le stresse lors des affrontements. L’ensemble est très agréable et colle bien à l’univers du jeu.
Intérêt
Si vous n’avez jamais fait de Rogue-like, il est intéressant de peut-être commencer par celui-ci. Parce que vu son prix, dans le même style, vous avez des jeux qui sont clairement au dessus. Et si vous avez eu l’occasion d’y jouer vous risquez de trouver SOTN sans éclat. L’histoire du jeu est mignonne à souhait et vaut la peine d’aller jusqu’au bout. Mais en terme de gameplay il arrive à peine à s’accrocher à des titres classés dans le même registre comme Wizard of Legend ou Children of Morta qui sont des perles rares également disponible sur Switch.
Multijoueur
Sur Switch il n’y a pas de Online pour ce jeu. Il y a pourtant la possibilité de jouer l’aventure à deux grâce à la fiole de l'homonculus qui créer une réplique de vous même. L’intérêt est surtout de rendre l’expérience plus simple.

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