Shigeru Miyamoto Né le 16/11/1952 (68 ans)

News Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto : début de son interview auprès de Famitsu

La revue japonaise est désormais disponible et Japanese Nintendo a apporté une traduction anglaise d'une première partie. Miyamoto revient sur les honneurs récents qu'il a pu recevoir.

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Le site Japanese Nintendo a apporté de premiers éléments de traduction de la longue interview accordée par Shigeru Miyamoto à l'incontournable revue japonaise Famitsu. Dans cette première partie, il évoque son humilité face à la récente distinction reçue comme contributeur culturel ayant marqué durablement les esprits par son travail auprès du jeu vidéo et de Nintendo. Mais s'ils se remémorent certains souvenirs, comme ses déclarations un peu abruptes concernant les jeux sur mobiles, son envie de pérenniser ses IP à la manière de Disney tout en veillant sur les bases de la série Super Mario qui continue à rester un succès des années plus tard, le maître n'en n'a pas encore fini avec son travail.

Miyamoto avoue sa gêne d'avoir été sélectionné en tant que contributeur culturel

Les jeux ne sont pas créés par une seule personne, donc je suis vraiment désolé de recevoir cet honneur personnellement. Les membres avec qui j'ai commencé à développer des jeux il y a près de 40 ans, continuent leur travail de développement avec moi encore maintenant, tout en coopérant avec des développeurs du monde entier. Je suis profondément reconnaissant que cette équipe - qui a un sentiment de stabilité - soit valorisée, et aussi que les jeux vidéo soient mis à l'honneur en tant que culture japonaise. Je continuerai de me consacrer à faire sourire les gens du monde entier, même de l'au-delà.

Si Miyamoto a été sélectionné, c'est notamment pour mettre en avant l'énorme marché du jeu vidéo qui a imprégné le monde entier il y a désormais 40 ans. Nintendo est un membre incontournable de cette épopée et parmi les personnalités encore vivantes et actives, le nom de Miyamoto représentait parfaitement le symbole de cette culture japonaise qui s'est exportée avec succès partout dans le monde.

Si les jeux avaient pu être créés seuls, j'aurais dit "Merci "d'une manière un peu plus digne. Mais comme les jeux sont comme des arts combinés, ce n'est pas vraiment le cas [...]. Nous sommes finalement récompensés pour ce sur quoi nous avons travaillé. Le style de vie actuel se remplit de médias numériques. Donc, quand je pense au passé, j'ai l'impression que je suis heureux que les jeux vidéo soient devenus si courants.


Souvenir du passé

Miyamoto rappelle le passé quand il n'y avait pas encore de presse couvrant les jeux vidéo. Par exemple, lorsque Gunpei Yokoi a créé la Game & Watch, Miyamoto a demandé à ses amis illustrateurs d'apporter des exemplaires à différents groupes de presse dans l'espoir qu'ils en parleraient dans leurs colonnes. Un peu étrange de voir la promotion effectuée par des développeurs et non par un personnel dédié. Tout s'est effectivement très vite enclenché dans les sphères de Nintendo lorsqu'un magazine informatique a commencé à couvrir les jeux vidéo.

Les moments les plus agréables pour eux sont survenus lorsque des magazines dédiés aux jeux vidéo ont commencé à apparaître. Mais il explique qu'ils ont compris que parler d'un jeu dans une revue ne suffit pas, ce jeu sera remplacé dans l'imaginaire du public par un nouveau titre. Il faut donc que ce jeu que l'on va créer se démarque.

Retour sur ses anciens propos autour des jeux sur mobile

Cela l'amuse de repenser à ses anciens propos :"Les jeux ne pourraient pas être joués sur les téléphones portables". Aujourd'hui, tout le monde possède maintenant des téléphones haute performance et sa remarque ancienne peut donc faire sourire. Il aura d'ailleurs lui-même pris le temps avant de travailler sur le projet Super Mario Run.

Mais il pointe un problème du marché mobile, qui bouscule l'ensemble du marché du jeu vidéo, pas dans le bon sens. Sur mobile, on s'est habitué à distribuer des jeux gratuitement, et ce n'est pas une bonne chose. Cela ne récompense pas les efforts des développeurs, cela ne valorise pas leur travail et cela pose des problèmes face aux jeux qui ne peuvent pas être offerts gratuitement. Cela a également durement impacté le marché des consoles.

Nous sommes arrivés à un point où nous pensons qu'il est insupportable si cette chose est distribuée gratuitement, peu importe le prix que nous vendons sur les consoles de jeux.

Nous ne faisons pas que des suites !

Miyamoto revient sur une critique qu'il a entendue souvent, appliquée à Nintendo ou à son propre travail.

Même si les jeux Super Mario forment une série, nous ne faisons pas simplement des suites; nous en faisons une lorsqu'une nouvelle technologie apparaît. Par exemple, nous avons créé un nouvel épisode lorsqu'une méga ROM à grande capacité est apparue, puis une autre lorsque la vitesse de traitement du processeur a basculé sur du 16 bits. Une fois que nous avons vu de nouvelles idées et de nouveaux matériaux qui peuvent être réalisés avec un nouveau matériel, nous le faisons. Grâce à l’empilement de ces informations, je pense qu'elles peuvent être valorisées en permanence.

Nous l'avons constaté dans le passé, l'arrivée des Wiimotes de la Wii, du gameplay asymétrique de la Wii U, des possibilités offertes par les Joy-Con ont été suivis par un nouvel épisode de Mario et de Zelda. Aonuma est dans cette continuité, lui qui avait indiqué que le gameplay de Breath avait été surtout figé par le développement initial sur Wii U et qu'il regrettait de ne pas avoir pu intégrer les apports propres de la Switch. Partie remise pour Breath 2 ? La Switch a eu son Mario avec Super Mario Oddyssey mais ne pourrons nous pas espérer un autre Mario en cours de vie de la Switch tirant encore plus partie des fonctionnalités permises par la console ?

Chaque nouvel opus ne se contente pas de simples ajouts cosmétiques, ils doivent apporter un vrai plus tout en conservant le plaisir de jouer. Miyamoto reviendra sur cet aspect un peu plus loin.

Pourquoi les jeux ne peuvent-ils pas soulager les parents comme Disney ?


A nouveau, Miyamoto revient sur la distinction flagrante de l'attitude des parents par rapport aux jeux vidéo comparés aux films sur la télévision. Il a remarqué à quel point les parents avaient l'air inquiets lorsque les enfants jouaient à des jeux, mais ils semblaient soulagés lorsque les enfants regardaient des vidéos de Disney. Même si regarder des vidéos équivaut à jouer à des jeux, Miyamoto se demande «Pourquoi cela se produit-il ? C'est comme s'il y avait un mur. Pourquoi les jeux ne peuvent-ils pas soulager les parents comme Disney?"

C’est probablement les valeurs partagées et la non violence (pour les dessins animés, on ne parle pas des productions Marvel) qui sont une des clés. A son niveau, il a toujours souhaité que "les jeux puissent être utilisés dans les salons". Une attitude bien comprise par le public, qui accepte beaucoup plus facilement d'investir dans une console Nintendo dès le jeune âge et laisse jouer sans problème leur progéniture à Mario.

Retour sur l'ère Nintendo DS et Wii


Finalement, les jeux sont devenus courants aux époques de la Nintendo DS et de la Wii. À l’ère de la Wii, j’ai dit quelque chose comme "On dirait que la plupart des mères l’ont reçue. Maintenant, nous devons aussi faire quelque chose pour les grands-pères et les grands-mères". Quand un enfant dit "J'ai fait le Mii de grand-père", le grand-père doit être heureux (rires). C'est pourquoi j'ai dit: «Faisons une telle chose.» Si une famille commence à parler de la façon dont le père et le grand-père utilisent la console de jeu dans le salon pour mesurer leur poids, cela signifie que tout le monde aime déjà les jeux, et j'espérais fortement que cela continuerait de se développer de cette façon.

Mais à la fin, c'est devenu vraiment omniprésent lorsque tout le monde possède un [appareil] mobile lui permettant de jouer à des jeux dans son quotidien. Tout cela a commencé à s'accélérer avec l'arrivée des smartphones. On notera qu'il y a des gens qui ont des smartphones mais qui n'ont jamais joué à des jeux. Cependant, comme ils possèdent déjà l'appareil, la difficulté pour les faire venir à jouer est toujours plus faible que de leur faire acheter des consoles de jeux. On pourra dire que le mobile continue d'élargir les opportunités. C'est amusant.

Protéger les bases de la série Super Mario

L'équipe avait toujours protégé les bases de la série Super Mario, à savoir généralement une division en quatre parcours avec un château. Si un joueur obtenait un Game Over au milieu, il devait recommencer. Il a fallu prendre en compte une évolution des demandes, certains souhaitaient passer au niveau suivant "même si nous avons fait une erreur". Faire quelque chose qui s'adresse aux deux publics a été une tâche pour l'équipe ces dernières années.

Aujourd'hui, Miyamoto ne se contente plus d'ajouter de nouvelles options jamais vues auparavant, il veut désormais rendre le tout plus amusant. Le plaisir reste le maître mot, l'ergonomie du jeu doit permettre une prise en main accessible à tout le monde, conserver une résistance sans être source de frustration. Mais il faut apporter tout ces plus sans que l'on mette en avant seulement que c'est un nouveau jeu vidéo.

Si c'est juste «parce que c'est un jeu vidéo», les médias ne seront peut-être pas intéressés à le couvrir. […] Si nous fabriquons quelque chose qui a de nouveaux facteurs amusants que l'on ne voit nulle part ailleurs, il devrait continuer à se vendre pendant de nombreuses années au lieu de disparaître un mois après sa sortie. C’est pourquoi j’ai fait comme ça.

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