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Interview de Shintaro Hata

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Alors que le directeur de la Sonic Team, Yuji Naka, est responsable du développement de Phantasy Star Online, le projet dans son ensemble est supervisé par Shintaro Hata. Lors de la présentation de son jeu à l’E3 2002, Shintaro Hata a été interviewé par l’équipe de Dengeki. On vous a traduit cette interview juste dessous :

Dengeki :Quel est le stade de développement actuel de Phantasy Star Online sur Gamecube ?

Hata-San :Nous avons commencé la phase de bêta test, donc le jeu est presque terminé. Pour cette version, nous avons autorisé les testeurs à disposer d’un plus grand aperçu du jeu. Nous prendrons leurs opinions en considération pour faire les changements nécessaires.

Dengeki :Pouvez-vous nous dire ce à quoi nous devons nous attendre dans la version preview ?

Hata-San :Les joueurs pourront progresser en gros à mi-chemin entre les plusieurs épisodes. Ils pourront commencer à jouer avec le I ou le II, même si nous avons imposé une limite de niveaux parce que nous voulons qu’ils jouent avec plusieurs classes de personnages. Contrairement à la Dreamcast, le Gamecube propose une capacité de mémoire suffisante pour permettre à chaque joueur de sauvegarder 4 personnages. Cela signifie que les joueurs pourront essayer plusieurs types de persos.

Dengeki :Parlez-nous des nouveaux personnages...

Hata-San :Nous avons étudié la précédente version du jeu et nous avons décidé d’inclure 9 classes de persos, dont 3 nouvelles. Nous avons réajusté les caractéristiques de chaque type. Les chasseurs auraient pu paraître dominants auparavant, mais maintenant, ils sont des personnages plus équilibrés, ce qui apporte un plus au gameplay.

Dengeki :Y a t’il eu d’autres changements concernant les personnages ?

Hata-San :Nous avons instauré de nombreux changements lors de la phase de création de vos personnages. Il se pourrait que les joueurs s’amusent pendant plus d’une heure à changer l’apparence de leurs personnages. Nous avons pris énormément de remarques de joueurs en considération pour le développement de cette version Gamecube. Par exemple, les gens ont critiqué le fait que la version Dreamcast ne présentait que des personnages jeunes. Nous avons donc ajouté une option pour vieillir vos personnages. D’autres choses comme cela devraient modifier le gameplay.

Dengeki :En dehors du système de personnages, le jeu lui même a été changé, non ?

Hata-San :Oui, nous avons pas mal de personnes qui nous ont demandé de nouveaux niveaux. Nous avons donc développé de nouvelles ères pour la version Gamecube.

Dengeki :Qu’avez-vous pris en considération en développant ces nouveaux niveaux ?

Hata-San :Nous avons pris en compte la puissance du Gamecube et ce que nous pourrions faire avec ces nouveaux paramètres. Le processus de développement a impliqué toute l’équipe qui a lancé des idées en l’air. Un des membres a déclaré : " Le Gamecube excelle dans les rendus d’eau et de liquides ", nous avons donc commencé à faire un niveau approprié. En tant que designers, nous essayons toujours d’explorer des choses que nous ne pouvions pas faire avant à cause des limitations technologiques. Si nous avions une scène dans des montagnes, nous aimerions que les montagnes soient plus hautes et les vallées plus basses dans cette nouvelle version. Cela ne signifie pas seulement ajouter de la hauteur, mais également donner aux joueurs l’impression qu’ils sont dans le jeu. [...]

Dengeki :Vous voulez dire que ces nouveaux niveaux sont un des objectifs principaux de la version NGC ?

Hata-San :Notre principal objectif était de réaliser un mode coopératif à 4 joueurs de qualité, qui insiste sur le travail d’équipe. Puisque PSO permet aux joueurs de retourner dans des niveaux déjà explorés, nous avons conçu ces niveaux pour qu’ils aient envie d’y revenir.

Dengeki :Pouvez-vous nous dire quels sont les principaux challenges de ces nouveaux stages ?

Hata-San :Comparé à l’épisode 1, l’épisode 2 est plus difficile, nous espérons que les joueurs profiteront du jeu dans l’ordre. Cependant, un joueur novice pourrait s’en sortir en s’associant avec des joueurs expérimentés. En ce qui concerne l’histoire, les épisodes sont toujours divisés. Mais pas totalement, particulièrement parce qu’ils partagent quelques éléments et règles. Comme l’episode 2 se déroule après le 1, certains éléments de l’histoire se retrouvent.

Dengeki :Y a t’il de nouveaux objets dans la version Gamecube?

Hata-San :Bien sûr, plusieurs objets ont été ajoutés, particulièrement des armes. Nous avons pensé aux nouveaux persos et aux objets qui leur seraient dédiés. Par exemple, quel type d’arme utilisera un barbare ? Nous espérons que les joueurs fidèles de la série chercheront ces nouveaux objets dans la version finale.

Dengeki :Qu’en est-il du mode offline ?

Hata-San :Nous travaillons avec une nouvelle console, cela signifie que nous avons de nouveaux joueurs qui veulent profiter du potentiel du jeu. Avec ce mode 4 joueurs en coopératif, ils ne manqueront rien si ils n’ont pas de connexion internet. Bien sûr, après avoir joué à ce mode offline, nous espérons les voir déboucher sur le online. Les jeux online ont une réputation négative et intimidante, mais PSO est un jeu que n’importe qui peut comprendre. J’espère que les gens essaieront le jeu, parce que cela peut leur apprendre plus sur le jeu.

Dengeki :Et les différents modes de jeux ? Nous avons entendu parler de challenges spéciaux ?

Hata-San :La version preview inclura un seul challenge dans le mode challenge. De même, le mode Battle ne comportera qu’un seul combat. Ces modes seront plus agrandis dans la version finale.

Dengeki :Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Hata-San :Aux joueurs de la version DC, nous voulons dire : utiliser la puissance du Gamecube nous a permis d’apporter plein de modifications qui traduisent vos impatiences pour un gameplay amélioré. Pour ceux qui n’ont jamais joué à la PSO : c’est un jeu profond et j’espère que vous en découvrirez tous les aspects.

PSO devrait sortir cet Eté sur Gamecube et en Automne sur Xbox, dans une version apparemment différente. Rappelons que la version Dreamcast s’est déjà écoulée à 400 000 exemplaires au Japon. Espérons que la version NGC suivra le même chemin.

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