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Le piratage, un atout marketing ?

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Aujourd'hui, le piratage a pris énormément d'ampleur. Tellement, qu'il influe désormais à grande échelle sur les ventes de consoles et de jeux, que les constructeurs font des choix en fonctions de hackers et érigent des protections de plus en plus sophistiquées contre les jeux gravés. Ce que je vais étudier aujourd'hui, ce sont les retombées du piratage sur le marché, mais également les stratégies mises en place par les firmes pour le combattre, ou, au contraire, pour profiter de ce mouvement.

Petites précisions

Introduction au piratage

Tout d'abord, la majorité du piratage se situe au niveau des jeux, et plus particulièrement à celui du copiage de jeux. Différente selon le support choisi (voir plus bas), la distribution peut passer inaperçue comme prendre une ampleur mondiale et arriver dans les foyers des plus petits joueurs. Quasiment tous les supports sont victimes de piratage. Ce qui fait la différence, c'est le coût et la propagation de jeux copiés.

Lexique

Hacking : Piratage
Amiga : Ancienne console pourrie par le piratage
Modchip : Puce permettant de lire les jeux gravés sur console
Gamer : Joueur de longue date, souvent respectueux du jeu vidéo

Première étape : le choix du support

Un des premiers dilemmes dans la création d'une console, est le choix du support : CD, DVD, cartouche ,etc.. Malheureusement, cruel problème : le moins cher est toujours le plus facilement "piratable". Par exemple, beaucoup se sont demandés pourquoi Nintendo avait gardé la cartouche pour sa première 64 bits : c'était tout simplement pour faire face au hacking, car la firme de Kyoto se qualifie elle même de "pionnière de la lutte anti-piratage". Au contraire, Sony avec sa Playstation avait choisi le support CD, ce qui ne la laissait pas à l'abri de copiage de jeux à grande échelle.

Ainsi, si un support n'est pas onéreux pour les développeurs et pour les joueurs, c'est parce qu'il n'est pas unique. Nintendo a, contrairement à Sony et Microsoft, l'habitude de prendre des supports originaux, pour lesquels tout le monde n'a pas de copieur/graveur. Car même s'il en existe, à la fin, pour chacune de ses consoles, ils ne sont pas commercialisés à tout le monde, parce qu'ils sont très chers et donc difficilement rentables.

Le travail des pirates : comment ça se passe

Il existe des groupes de pirates, comme par exemple le très performant Paradox qui m'a aidé pour ce dossier, dont la mission est de trouver des puces et solutions afin de trouver la faille dans les protections de la console, puis d'exploiter cette faiblesse afin soit de créer un copieur, soit d'y insérer les jeux dont les protections ont elles aussi été enlevées et qui ont fini gravés. Mais ça, c'est le tout début du travail, ce qui est le moins grave, car il pourrait rester généralement dans le cercle des pros de l'informatique. Mais il en est tout autrement...

Après, souvent, les systèmes élaborés par ces groupes sont utilisés par des usines basées à Hong Kong ou Taiwan qui les revendent, parfois en exportant jusqu'en Europe. Mais d'autres fois, cela passe directement, des pirates, au grand public. Et là, la distribution est encore plus grande, comme cela se produit pour la Playstation One.

Il y a également des organismes qui copient les jeux, reproduisent l'emballage, l'autocollant sur le support, enfin bref tout, au clic près. Il est quasiment impossible de cerner la différence à l'achat, puisqu'il peuvent vendre leurs produits à des magasins de jeux vidéo. Peut-être nous sommes nous déjà fait bernés ? Impossible de répondre avec certitude à cette question...

Les retombées sur le marché

Pour en arriver aux conséquences économiques, j'ai fait appel au groupe des pirates Paradox, duquel trois m'ont répondu. JMA, notre graphiste, mais également spécialiste de l'informatique, m'a également donné son avis sur la question, pour que j'aie plus de précisions.

L'opinion générale veut que si le nombre de jeux copiés d'une console est important, les ventes de titres de cette même machine vont baisser. Mais pas forcément... Comme me le fait très justement remarquer Overlord de Paradox, "il se peut que les ventes d'une machine augmentent, mais nous savons tous que la machine ne coûte que de l'argent aux producteurs". Ainsi, avec le piratage, les constructeurs ne peuvent pas gagner de l'argent avec les machines... les ventes de jeux, et ceux notamment venant des constructeurs, augmenteraient ? Je pense qu'il existe une explication plus simple : avec un nombre très important, le producteur finit par amortir sont investissement dans les consoles, et aller jusqu'à en faire du profit.

Laurent Fisher, directeur Marketing GB de Nintendo France, confie à Consoles + : "Souvenez-vous du cas Dreamcast. Ses ventes ont grimpé en flèche dès qu'il a été possible de graver des jeux". Simple coïncidence ? J'en doute. Whirlwind affirme : "Beaucoup de gens attendent d'acheter la PS2 jusqu'à ce que le modchip soit disponible". Nous en arrivons donc à une conclusion simple : si l'on apprend que les jeux peuvent se faire pirater, les ventes de consoles grimpent.

Whirlwind nous propose une once d'explication : "Si les gens savent qu'ils peuvent facilement copier des jeux et y jouer, ils vont acheter la console plus vite (ex : Amiga). Encore plus de consoles sont vendues, les développeurs vont commencer plus vite à fabriquer un jeu : plus de consoles = un marché plus grand, une règle très simple du business". Une espèce de cercle vicieux est créé : plus il y a de machines vendues, plus il y a de jeux créés, plus il y a de jeux copiés, plus il y a de machines vendues, plus il y a de jeux créés, etc...

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