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Catan Disponible sur Switch depuis le 20/06/2019
Test de Catan (Switch)

Catan : une adaptation Switch parfaite pour découvrir le jeu en solo

Un nouveau test d’une adaptation d’un jeu de plateau et une excellente idée sur le papier pour découvrir autre chose que les classiques. « Les Colons de Catane » possède des règles simples à appréhender mais est riche stratégiquement. C’est donc un titre accessible, pas franchement simple cependant et qui possède une extension gratuite et une autre payante à ce jour.

Test
Asmodee Digital nous apporte ainsi l’adaptation vidéoludique du jeu de plateau imaginé par l’allemand Klaus Teuber en 1995 : Catan. Une adaptation tout à fait conforme aux règles du jeu original, ce qui fait que les habitués ne seront aucunement déroutés par ce portage. Mais pas de panique pour les novices, un didacticiel accessible dans le menu solo nous propose de réaliser quelques parties pour aborder l’ensemble des actions possibles, afin d’être prêt à se lancer dans le mode Campagne (solo) ou des parties multijoueur. En cours de parties, on pourra revenir sur le glossaire (touche +) pour relire les explications détaillées de certaines options.
Après un premier portage il y a quelques années sur 3DS, on espérait pouvoir profiter de toutes les opportunités permises par la Nintendo Switch. Petite déception immédiate au niveau de la prise en main, pas de gestion tactile de l’écran, même lors d’un jeu en mode portable, ce qui aurait pu être très agréable, il faudra donc passer par les touches. On s’y fait mais on se dit que les développeurs ont loupé le coche du portage Switch, ceci étant d’autant plus surprenant qu’il existe une version mobile de ce jeu sur Android et iOS sortie en 2017. Mais peut-être qu’il était malaisé de devoir programmer une interface particulière pour le jeu en mode plein écran sur la télé (joy-con en main) et une interface classique avec touches en mode portable + une prise en compte de l’interface mobile. Nous sommes dans l’adaptation d’un jeu de plateau et les moyens alloués à ce type de portage vidéoludique n’était peut-être pas compatible à une prise en compte de cette complexité d’interface permise par la Switch par rapport aux portages sur les autres plateformes. A moins que les ventes du jeu sur la console de Nintendo ne poussent plus tard les développeurs à proposer un apport ultérieur, tout comme un mode VR existant lui-aussi sur certaines versions du jeu. A suivre ! Mais le jeu, Joy-Con en main, se montre agréable (jeu télé ou nomade).
Quelques informations rapides sur cette capture d'écran (je suis en bas de l'écran) : 7 correspond à mon nombre de points de victoire au moment de cette partie, 11 correspond à mes sections de routes, 2 épées correspond au fait que j'ai utilisé deux cartes chevaliers, 8 correspond au nombres de cartes ressource en ma possession et le zéro indique que je n'ai pas de carte de développement en main (contrairement aux deux autres joueurs qui en possèdent deux et une respectivement). Sur la carte, ce qui est en bleu (bâtiments et routes) est à moi.

Un terrain sobre, d’un seul tenant et donc lisible

Sur le principe, le terrain de jeu est composé de 19 tuiles hexagonales numérotées (pour la partie terrestre de 2 à 12), formant l’île de Catane correspondant à votre scénario. On peut avec le stick droit se déplacer dans la carte mais cela n’est nullement nécessaire, on a en permanence une bonne vision de l’ensemble du plateau, ce qui n’était pas le cas de Carcassonne, autre titre portée par Asmodee, qui nécessitait vraiment de zoomer/dézoomer et de se déplacer le long de la carte qui dépassait très vite la taille de votre écran. Chaque case représente l'un des six paysages produisant les différentes matières premières nécessaires à votre progression : la laine, l'argile, le bois, le blé, le minerai + au centre de cette capture d'écran, le désert. Le but du jeu est d’atteindre un certain nombre de points ou d’objectifs précis, la fin de la partie s’achevant notamment lorsque vous obtenez en général 10 points de victoire.

L’argile est produite dans les collines (trois tuiles sur le plateau) et est nécessaire pour construire les routes et les colonies. Le blé est produit par les tuiles champ et est nécessaire pour construire des colonies, des villes et acheter des cartes de développement. Il n’y a que 4 tuiles champ sur le plateau de jeu, pensez-y en plaçant vos deux premières colonies. Le bois est produit par les forêts (4 tuiles) et sert à construire les routes et les colonies. L’or est extrait des terrains aurifères et peut être échangé contre n’importe quel type de ressource. Vous ne récupérez pas d’or mais vous devrez choisir le type de ressource que vous désirez si vous possédez un bâtiment jouxtant un terrain aurifère. Le minerai est produit par la montagne (3 tuiles) et permet la construction des villes et d’acheter des cartes de développement. La laine des moutons est obtenue par les prés (4 tuiles sur le plateau) et vous permettra de construire des colonies et d’acheter des cartes développement.
Sur la capture ci-dessus, on peut voir le rappel du coût de construction des diverses options. Si vous n'avez pas assez, l'objet ne sera pas en surbrillance quand vous appuierez sur ZL pour faire apparaître la roue des options.

Attention à l’existence de deux tuiles particulières. Les tuiles "côte" sont situées en bord de mer. Utile pour fonder une colonie et construire des bateaux, elles ont en revanche pour désavantage d’avoir moins d’influence sur les terrains adjacents (une colonie sur terre aura une influence sur trois cases adjacentes apportant donc autant de possibilité de récupérer des matières premières alors qu'une colonie sur la côte n’aura une influence que sur deux tuiles voire une seule en fonction de la configuration de la côté). L’autre tuile est la tuile "désert", qui n’apporte aucune ressource. En revanche, le voleur s’y trouve. Comme vous le constater, chaque tuile a une importance stratégique et n’est pas là que pour la décoration, chaque scénario proposant une configuration de terrain différente.

La présentation est agréable avec un terrain de jeu placé sur une table virtuelle (un peu à la manière du vrai jeu physique), sans avoir la corvée d’installer tout le matériel et sans vous préoccuper du comptage de vos points géré par le programme. Le visage de vos adversaires est visible via de petites illustrations statiques sur le bord de l’écran, les seules animations se résument au lancement des dés, à la pose de vos routes et constructions, à la réception de matières premières et aux échanges entre les joueurs. Il faut rajouter à cela les actions de cartes de développement et le mouvement du voleur, mais nous reviendrons sur cet aspect un peu plus loin. C’est donc très sobre visuellement, nous ne sommes pas dans l’esbroufe pour vous distraire.

On se lance dans un gameplay où chaque erreur ne pardonne pas

Au début, chaque joueur construit deux campements et deux routes le long des tuiles hexagonales paysagères, sans utiliser de matières premières. Attention à bien cibler les lieux d’implantations de vos deux premières colonies car elles vous apporteront certaines ressources et pas d’autres. Si durant l’ensemble de la partie vous jouerez à tour de rôle, lors de cette phase initiale, vous jouez dans un sens puis dans l’autre ce qui revient pour vous à jouer coup sur coup la mise en place de vos deux premières colonies. Vous êtes prêt ? On se lance maintenant dans la phase conquête avec les dés.

Au début de chaque tour, deux dés sont lancés, permettant d’obtenir un score cumul des dés allant de 2 à 12. Toutes les tuiles portant ce résultat rapportent alors des matières premières aux joueurs qui en possèdent le contrôle, en ayant placé une colonie adjacente. Eh oui, vous devinez que votre lancer de dé peut bénéficier à vos adversaires et non à vous. On verra tout de suite si vous avez de la chance ou si vous allez peiner un moment avant de pouvoir fonder de nouvelles colonies dans des endroits plus rémunérateurs.

Ambiance sonore : peut mieux faire au niveau des bruitages

Un mot concernant l’enrobage sonore : si une douce mélodie épique tournant en boucle s’écoute en fond sonore à bas niveau, le bruitage du lancement des dés est raté : on dirait une crécelle. Un problème renforcé par certains usages de la vibration HD qui nous livre des grésillements pas toujours au top. On espère une petite correction à ce niveau, même si au bout de quelques parties on s’y habitue.

Le tirage des dés est automatique, les résultats aléatoires (pas de chance pour nous, c’était rarement en notre faveur, avec une petite tendance à tomber sur une somme de 8 et 5 régulièrement, il faudra qu’on enchaine les parties pour vérifier si c’est du hasard statistique ou si certaines valeurs sont privilégiées), Asmodee n’ayant pas fait implanter d’options où l’on peut secouer son joy-con pour simuler l’illusion d’un lancer de dé, un peu comme l’adaptation de Monopoly d’Ubisoft.

Prenons l’exemple d’un score obtenu par les dés de 10. Toutes les cases numérotées 10 sur le plateau vont apporter les matières premières respectives sous forme d’une carte à toutes les colonies adjacentes aux champs concernés. Ces cartes vont vous permettre de construire de nouvelles colonies, routes, villes, chacune de ces réalisations nécessitant une certaine quantité de deux, trois ou quatre de ces matières premières. Selon vos emplacements de colonies (et le tirage des dés), vous ne couvrirez pas tous vos besoins, il vous manquera certaines ressources. Il faudra alors proposer des échanges à vos adversaires via des négociations au cours d’un tour de partie.

Le marchandage pas évident

S’il vous manque l’argile ou la laine et que vous possédez un sérieux stock de bois, vous pouvez proposer l’échange d’une carte de bois contre une carte argile par exemple, libre à vos adversaires d’accepter ou de décliner votre proposition. Vous pouvez forcer l’enjeu en proposant deux cartes bois contre la carte argile qui vous manque. Mais c’est à double tranchant, car vos adversaires comprennent alors que vous avez un besoin manifeste de cette carte pour fonder une route, une colonie ou une ville et pourront se faire un malin plaisir de refuser de vous aider. Si dans le jeu de plateau avec de vrais joueurs, on peut se permettre certaines alliances, ici avec l’IA, vous vous sentirez vite bloqué à enchaîner refus sur refus. Ils ne sont clairement pas coopératifs et vous aurez bien du mal, y compris lors des premières parties, à obtenir les matières premières indispensables pour la construction convoitée. Il faudra donc sauter sur certaines occasions quand c’est un adversaire qui vous propose un échange, tout en sachant que cela joue en sa faveur.
Voici un exemple d'échange, notez la croix rouge du joueur du haut qui refuse de marchander avec moi.

Vous serez alors contraint de passer par le commerce portuaire, c’est-à-dire un commerce avec une banque. Autant dire que vous vous sentirez floué car la banque vous impose l’échange de 4 ressources identiques contre 1 ressource souhaitée. Quand vous bâtissez un port, ce déséquilibre s’amenuise, on passe vers un taux 3 : 1 si votre port n’est pas spécialisé (4 possibles dans le jeu) ou 2 : 1 pour un port spécialisé sur une ressource donnée (5 possibles dans le jeu).

Les cartes de développement : le chemin vers la domination

Elles se partagent en trois catégories (Chevalier, Progrès et Constructions spéciales) et sont à acquérir en échange de matières premières en quantité précise.

La carte chevalier permet de déplacer le voleur sur une autre tuile et de subtiliser au propriétaire d’une colonie ou d’une ville adjacente une ressource. Utile quand vos adversaires refusent quasiment à chaque fois de marchander avec vous et vous obligeant à négocier avec une banque. Il vous suffit d’acquérir 3 cartes chevalier et de les poser sur le plateau de jeu pour obtenir l’Armée la plus puissante et bien souvent finir la partie. 14 cartes chevaliers sont accessibles durant le jeu et cette carte a la particularité de pouvoir être utilisée avant de lancer les dés.

La carte de construction spéciale vous donne un point de victoire supplémentaire pour chaque carte de ce type posée. Les cartes de ce type restent cachées et ne sont révélées qu’à l’issue de la partie, lorsqu’un joueur a atteint 10 Points de Victoire (carte de construction spéciale comprise). On l’a appris à nos dépens, on voyait bien nos adversaires récupérer des cartes sans les voir être posées durant les tours suivants, jusqu’à ce que brutalement l’un d’entre eux remporte la partie.

Trois types de cartes Progrès sont disponibles :

La carte de construction de routes permet de construire 2 routes gratuitement et immédiatement. Elles n’ont pas besoin d’être reliées. Une superbe opportunité pour couvrir plus vite l’espace ou pour réaliser la route la plus longue (surtout quand il vous manque de l’argile), mais avec toutes nos parties, nous ne sommes tombés qu’une seule fois sur cette carte.

La carte invention est une carte Progrès qui vous permet de sélectionner deux ressources au choix. Salutaire quand vous bloquez dans vos échanges !

La carte monopole fait très mal car lorsque vous la déposez, vous choisissez un type de ressource et tous les autres joueurs doivent alors vous donner l’intégralité des cartes ressources identiques à votre choix qu’ils possèdent. Il suffit d’observer les dernières ressources obtenues par les autres pour faire le bon choix car gare, si vous choisissez une ressource que les autres n’ont pas, vous n’obtenez rien. On a ragé quelques fois de céder 6 ressources de blé et de bois quand à d’autres tours, on récupérait une malheureuse carte argile sur l’ensemble des joueurs adverses.

Le voleur et le pirate

Placé sur une case, le voleur entraîne un blocus des ressources de la case le temps de sa présence. D’où l’importance de le faire migrer ailleurs en utilisant une carte chevalier et de le placer avec soin, pour qu'il ne bloque plus une tuile vous permettant de récupérer une ressource.

Le pirate, présent dans l’extension « Marins » entrainera le blocus des bateaux adjacents, qui ne pourront plus alors se déplacer et il sera impossible de construire un nouveau bateau sur les bords de la tuile bloquée. Une véritable plaie quand cela vous arrive et que vous êtes en manque de ressources.

Une extension gratuite intégrée, une autre disponible via un DLC payant

Si le jeu de base vous occupera un bon moment (compter entre 25 et 35 minutes de jeu par partie au minimum en solo, 1h15 par partie multi), vous pourrez modifier le gameplay via l’extension « Marins », gratuite, qui ajoute la possibilité de construire des navires, de les faire se déplacer pour être en contact avec une case ile plus éloignée (et bénéficier de la matière première de la case si le tirage des dés vous est favorable) et de vous compliquer l’existence via la confrontation avec des pirates. Cette extension vous apporte de nouveaux scénarios comme la possibilité de devenir Maître du port, le premier récupérant 3 points de port obtient 2 points de victoire. Pour se faire, placez une colonie près d’un port pour obtenir un point, une ville près d’un port pour obtenir deux points. Le jeu n’est clairement pas évident en mode Campagne, vous échouerez régulièrement lors de vos premières parties, mais toujours avec ce petit côté de la défaite qui s’est jouée à pas grand-chose, vous motivant à recommencer.

L’extension payante peut être obtenue directement au sein du jeu en appuyant sur la touche X avant de lancer une partie, et vous bascule sur votre compte eShop. Nommée "Villes & Chevaliers", elle coûte 5,99 € (un fichier poids plume de 4 Mo est nécessaire) et s’adresse aux joueurs aguerris car la difficulté est à son summum. Il va falloir repousser les envahisseurs attirés par votre commerce en upgradant vos villes. Les options se multiplient, on gère également des diplomates, bref un achat conseillé si vous êtes fans mais uniquement après avoir retourné l’ensemble des scénarios intégrés de base dans Catan, sous peine d’être largué face aux champs des possibles et de la complexité stratégique.

Choisissez de subir les conditions du scénario ou lancez-vous dans des parties avec vos réglages.

Durant votre mode Campagne solo, vous serez amenés à vous confronter à divers scénarios, un plus par rapport au jeu de base original. Les adversaires gérés par l’IA tenteront de réaliser un des objectifs précis : celui de placer le premier trois cartes de chevaliers (sur les quatorze présentes dans le jeu) pour obtenir la plus puissante force armée (cet objectif apporte deux points de victoire), celui de placer le plus de colonies possibles, ou l’objectif que nous avons remporté systématiquement, celui de réaliser la route la plus longue. Il va falloir observer les mouvements de chacun, comprendre qui doit réaliser tel ou tel objectif et faire en sorte de le bloquer ou de réaliser l’objectif le premier. Attention cependant à ne pas cogiter trop longtemps, le jeu vous laisse de base une minute max pour jouer votre tour sinon ce dernier se termine automatiquement.

Dans certains scénarios, des tuiles terrains sont camouflées sous une nappe de brouillard. Il faut donc approcher cette tuile en construisant une route ou en amenant votre bateau pour découvrir ce qui s’y cache. Un suspens intéressant. En grimpant dans les scénarios les plus élevés (et donc plus compliqués), vous serez confronté à une raréfaction des ressources. Nous avons pour le moment systématiquement échoué sur les scénarios de "La Grande Catane".

Devenir le plus puissant nécessite d’améliorer sa ville, qui est déjà une amélioration de sa colonie. Cette possibilité s’ouvre si vous faites l’acquisition de l’extension payante « Villes & Chevaliers », il faudra utiliser des articles de commerce pour atteindre les 3 paliers d’amélioration. Clairement pas simple à obtenir (il faut obtenir une valeur minimale avec un dé rouge pour obtenir une carte progrès), cela vous octroie cependant en cas de succès des avantages décisifs suivant votre couleur de départ (vert étant la science, le bleu étant le domaine politique et le jaune étant le commerce). Nous ne rentrerons pas dans les détails sous peine d’être trop long sur une extension non intégrée de base, mais toutes les explications peuvent être obtenues via le glossaire en appuyant sur la touche – de votre joy-con gauche lors de la page de garde.

Autre option dans le menu solo, la possibilité de jouer au mode Scénario. Vous entrez dans les réglages en fixant le nombre de points de Victoire à obtenir pour finir le scénario, définir si le voleur sera amical envers vous, une durée de tour, le tirage des cartes… Un petit plus par rapport à la version Campagne, qui vous permettra de mieux vous entrainer sur une map avant de la faire classiquement.

Catan est donc un titre très intéressant, qui mérite d’être découvert et qui vous donnera l’envie ensuite de jouer à sa version physique car cette version électronique comporte un défaut : le multijoueur est online uniquement.

Abonnement Nintendo Online obligatoire et circulez pour du local

L’intérêt d’un jeu de plateau est de se confronter à de véritables adversaires et non à l’IA (même s’il est bien géré ici). Pour pouvoir le faire, il faut déjà l’abonnement, premier écueil (même si déjà 10 millions de joueurs en possèdent un et que l’arrivée d’une édition de Super Mario Maker 2 avec un code d’activation d’une année de Nintendo Online ouvre la porte à l’arrivée de nouveaux joueurs). Ensuite, pas de jeu en local multi. Il n’est pas possible de jouer en famille ou avec ses amis à plusieurs sur la même console ou avec plusieurs consoles dans la même pièce. C’est clairement dommage et un manque.
On peut suivre tout le déroulement de la partie en multi online en permanence.

Autre aspect limitatif, le jeu ne permet pas de chat vocal entre les joueurs, comme on le ferait tout naturellement lors d’une partie autour du plateau physique. Nous n’avons à notre disposition que quelques smileys pour interagir entre les joueurs. C’est très spartiate.

Au niveau des parties en multijoueur, vous pourrez opter pour une partie personnalisée (vous permettant de rejoindre une partie particulière dont on pourra modifier les réglages dans l’onglet configuration) parmi quelques propositions de scénarios ou une partie automatique surprise où vous prendrez un des scénarios aléatoirement.


Bon, c'est perdu, on va regarder nos statistiques.


Fan de personnalisation, la version Switch est reine

Plus vous faites de parties (en solo ou en multi online), plus vous engrangez de points vous permettant de passer des niveaux qui vous octroient de nouvelles personnalisations de votre set de jeu (détails sur les bateaux, les pions, les décors, la table de jeu…), pour obtenir une version plus colorée et à votre goût.

C’est un aspect motivant qui vous poussera à enchainer les parties (car cet aspect n’existe pas sur le jeu d’origine), d’autant que chaque partie reste différente et vous n’aurez pas de sensation de lassitude (sauf si vous enchainez 12 parties comme nous lors d’une soirée tardive). Vous pourrez ainsi accéder à votre profil pour noter votre progression de niveau et voir votre ELO pour le mode compétitif. On ne sera jamais des champions à notre niveau mais nous avons aimé jouer à ce titre, nous remercions l'éditeur pour nous avoir fait parvenir un code de jeu pour effectuer ce test. Catan est disponible depuis le 20 juin sur l'eShop au tarif de 19,99 €. Catan a été développé par Exozet Berlin GmbH et USM games, et édité par Asmodee Digital.

Catan - Launch Trailer - Nintendo Switch
16/20
Catan version Switch est selon nous un très bon portage pour appréhender la richesse du jeu et s’entraîner aux divers scénarios. Il a le bon goût d’inclure l’extension « Marins » gratuitement, ce qui varie les plaisirs. Il pousse à enchainer les parties pour débloquer les éléments de personnalisation et ainsi vous permettre d’obtenir votre version de Catan. Il permet de jouer en online (nous n’avons pas eu trop de problème pour y trouver des joueurs, mais est-ce que cela sera toujours le cas dans quelques mois) mais ce portage semble surtout être orienté vers un apprentissage individuel pour ensuite vous donner l’envie de vous retrouver autour du vrai jeu physique pour y jouer entre amis. En effet, si l’absence de la gestion tactile passe encore, l’impossibilité de jouer en local avec vos amis et votre famille est une vraie lacune. Et ce n’est pas l’absence de chat vocal, remplacé par un système de smiley bien fade, qui vous donnera l’envie de persévérer très longtemps dans du jeu Online. Il faut donc prendre ce portage numérique comme un très bon complément d’entraînement, qui ne remplace pas le jeu physique, ce qui devait être l’objectif de l’éditeur.
Commentaires sur l'article

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Talban
Test très détaillé qui permet de comprendre assez bien les possibilités stratégiques du jeu. Clairement intéressé mais je vais attendre un peu car le ticket à 19,99 € est un peu élevé pour moi en ce début de vacances. Dommage en effet de ne pas avoir mis un mode local en place, je ne lui aurai pas mis plus de 15 à cause de cela. On a des informations si les autres extensions du jeu de plateau de base seront adaptées sur la version Switch ?
sebiorg
Aucune annonce en ce sens pour le moment.
sebiorg
J'avoue que je ne connais pas les autres extensions du jeu mais avec tout ce qui est intégré dans le jeu + une extension déjà payante, l'éditeur va d'abord étudier l'accroche du jeu auprès du public et si les retombées financières sont ok, il pourra envisager d'apporter d'autres extensions. Je ne suis pas sûr que le modèle économique soit de porter l'ensemble, on cherche d'abord à donner envie de jouer aux jeux de plateaux. Cela reste un produit d'appel tout en restant un produit de qualité et très complet. En revanche si mon expérience personnelle sur le jeu de société m'amenait vers des parties assez courtes (une trentaine de minutes), j'ai trouvé chaque partie plus longue sur cette adaptation, en particulier en multi.
gurtifus
"Gardez ce titre sous le coude si vous aimez les jeux de stratégies qui changent un peu des jeux de plateau classiques."



Je dirais plutôt que c'est lui qui est devenu un "vieux" classique (il est sorti en 2001 tout de même, ça fait 18 ans!) et que tout les autres qui ont suivi sont des améliorations de celui-là avec des mécanismes qui innovent et qui sont, eux, devenus la norme.

En bref, c'était la version 2.0 du jeu de société et maintenant on en est à la 3.x
16 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Un très bon jeu de stratégie pour un joueur autonome souhaitant parfaire sa connaissance du titre original Catan. Il aurait pu être un plus grand hit en permettant d'y jouer tactilement et surtout en permettant d'y jouer en multi localement. Une excellente initiation à Catan et un complément très intéressant pour se perfectionner sur ce titre. Gardez ce titre sous le coude si vous aimez les jeux de stratégies qui changent un peu des jeux de plateau classiques.

Jouabilité
Très riche stratégiquement mais avec peu de règles, il vous faudra deux à trois parties pour commencer à vous habituer aux bases et avoir l'impression de ne pas trop subir le jeu. Le titre s'apprécie en multipliant les parties et en débloquant certains upgrades cosmétiques. On ne lui mettra pas plus de 15 en revanche car si le jeu est un régal niveau challenge pour un joueur en solo, ne pas permettre le jeu multijoueur en local est un vrai manque pour une adaptation jeu de plateau. L'option online n'apporte que des interactions sommaires via des smileys.
Durée de vie
En mettant de côté la déception de l'absence de multijoueur local, les scénarios proposés dans le jeu vous tiendront en haleine un bon moment. La difficulté est bien présente et l'extension payante vous permettra de jouer à des niveaux de maîtrise que vous aurez rarement l'occasion de rencontrer en appelant autour de vous vos amis lors d'une partie sur le jeu original.
Graphismes
Visuellement sobre, cela reste lisible. Votre avatar reprendra le visuel utilisé sur votre console Switch.
Son
Musique calme, tournant en boucle. Bruitages pouvant être améliorés surtout au niveau du lancement des dés.
Intérêt
Une réussite au niveau des possibilités stratégiques. La richesse des scénarios intégrés dans le jeu de base et les possibilités offertes par le DLC payant forment un pack très riche. Vous y reviendrez un bon nombre de fois
Ergonomie
Il faut s'y faire au départ en appuyant un certain temps sur les touches pour valider vos actions. Ainsi on maintient le doigt appuyé sur la touche A pour construire ou valider un échange, on appuie sur ZL pour faire apparaitre la roue des options (construction des routes, colonies, villes ou demande de carte de développement) en faisant apparaître au centre de la roue l'option que l'on souhaite obtenir et on utilise ZR pour lancer les dés ou mettre fin à son tour.

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