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Seconde partie de l’interview de Miyamoto

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Après une interview de Perrin Kaplan très longue mais également très intéressante (et que vous pouvez consulter en cliquant ici.), voici enfin la seconde partie de l’interview de Miyamoto, accordée au magazine Famitsu. Au début de cette entretien, Miyamoto avait abordé Mario Sunshine et Star Fox Adventures.

Si vous avez manqué cette première partie de cette interview, voici où vous pourrez la trouver : cliquez ici.

Dans la seconde partie, Miyamoto aborde Metroid Prime, Zelda, Eternal Darkness et quelques autres titres fort prometteurs. En voici la traduction :

Miyamoto sur Metroid Prime :

Famitsu : Parlons de Metroid Prime. Honnêtement, nous pensons que les fans de la série sont inquiets. Pour faire court, on peut dire qu’ils ont peur de voir Metroid tendre vers Doom.
Miyamoto : Oui. On l’a souvent dit.
Famitsu : (rires) Nous ne sommes pas en train de dire que Doom est un mauvais jeu mais les jeux de shoot à la première personne ont tendance à être assimilés à des concepts étrangers (ndlr: la culture japonaise est très éloignée de la nôtre sur ce point de vue : quasiment aucun shoot 3D consoles ou PC n’a connu de succès là bas).
Miyamoto : Metroid ne deviendra pas un " jeu de Western ". Nous n’avons pas l’intention de le transformer en cela. Les gens pensent toujours cela, alors que nous développons le jeu ensemble au Japon. Ce sont les étrangers qui véhiculent ce genre de choses. C’est probablement parce que le gens s’occupent à classer les jeux par genres. (rires) Puisque nous n’avons diffusé que des images fixes, cela vous donne cette impression juste en regardant les screenshots.
Famitsu : Je vois.
Miyamoto : A la base, Metroid est un jeu d’exploration. Bien sûr, vous avez des situations où vous attaquez des ennemis, mais l’essence même du jeu était d’explorer et d’éprouver du plaisir en explorant. Si vous regarder la série dans son ensemble, les salles et couloirs ne sont pas très larges. Au sein de cet espace limité, si vous prenez une caméra en dehors du personnage (vue à la 3ème personne), cela devient relativement difficile à contrôler. C’est très dommageable au jeu d’exploration.
Famitsu : Je vois.
Miyamoto : C’est pourquoi nous serons très ennuyés si vous cataloguiez Metroid comme en jeu de plate-forme. Nous pensons que Metroid est un jeu d’exploration, un jeu d’aventure. Au final, comme le jeu se déroule dans des endroits très étroits, nous avons choisi la vue à la première personne, qui constituait la meilleure vue possible. Nous n’avons jamais pensé faire un " first person shooter ". Quand ce jeu sortira, ce devrait être un jeu d’aventure avec un système de contrôles agréable.
Famitsu : Nous comprenons ce que vous voulez dire.
Miyamoto : Bien sûr, nous aurons toujours la possibilité de faire un jeu de plate-forme vu de profil pour Metroid. Quand nous voudrons le faire, nous le ferons. Metroid Prime ne signifie pas que Metroid restera toujours à la première personne.
Famitsu : Vous êtes en train de nous dire que vous avez décidé de faire un shoot à la première personne qui accentue l’aspect aventure.
Miyamoto : Oui. Si vous regardez au line-up Gamecube, il a pas mal de Shoot à la troisième personne. Vous pourriez dire également que Metroid Prime diversifie le lineup de la Gamecube, ce qui a plus ou moins influencé nos décisions.

Miyamoto sur Zelda :

Bien que nous n’ayons jamais diffusé de screenshots officiels, tout le monde se demande ce qu’il va se passer avec le design de Zelda NGC. Je n’ai pas apporté d’images de Zelda en Europe. Mais je me demande pourquoi autant de personnes se posent la question. Que cela soit Ocarina of Time ou Majora’s Mask, comme il y a beaucoup de gens qui aiment ces jeux, je ne vais pas être aidé par les gens qui s’inquiètent au sujet du design et de l’aspect graphique. Cependant, j’aimerais que ces personnes ne regardent pas uniquement les screenshots, et qu’ils s’essaient au jeu. Une fois qu’ils l’auront essayé, je pense qu’ils en seront contents. Dans le passé, quand nous avons présenté la vidéo, les gens avaient du mal à s’imaginer Link en mouvement. Cependant, en comparant ce jeu aux autres Zelda déjà sortis, Zelda GC ne restreint pas la liberté de mouvement. En plus, le plus important est la façon dont Link bouge. Bien sûr, comme Mario Sunshine depuis que le nombre d’images par seconde a augmenté, le contrôle est devenu plus agréable et fluide. Nous pouvons dire que le jeu a évolué dans le bon sens. Je pense que nous devons laisser le gameplay s’exprimer et ne pas regarder uniquement les graphismes, donc s’il vous plait, attendez d’y jouer. Une date de sortie ? Hmm... Ca devrait sortir après les jeux que nous avons annoncés récemment. Si je parle trop, Nintendo va se mettre en colère contre moi. Donc s’il vous plait, pardonnez-moi. (rires)

Miyamoto sur Eternal Darkness :

Miyamoto : Le jeu est un jeu d’aventure réflexion. Il y a énormément de créativité dans l’histoire et l’intrigue. Le jeu est supervisé par le président d’une compagnie canadienne. Le développement a commencé quand nous avons posé nos idées par écrit. Parmi les développeurs proches de Nintendo, ils sont à part. Si on prend en compte le genre abordé, cela ressemble à biohazard. Et l’histoire du jeu est vraiment l’élément principal du jeu. Il y a 12 personnages, et vous vivez le passé de chacun des personnages. A propos, les sous-titres (de la version japonaise) font référence à 13 personnes, où la 13ème est donc le joueur. Le développement avance tranquillement, mais il semble qu’il y ait plus de travail à fournir sur la version Japonaise. Il y a une grosse quantité de textes, et cela prend un peu de temps de localiser le jeu. Et chose très rare pour Nintendo il y a beaucoup de films ou cinématiques (rires).

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