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Jeu sur mobile : Nintendo parle de monétisation

Satoru Iwata a longuement expliqué comment Nintendo espérait gagner de l'argent avec les jeux sur mobile. Passionnés de monétisation, cette news est pour vous !

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La conférence aux investisseurs a permis à Satoru Iwata de revenir sur la monétisation des jeux sur mobile, nouveau segment auquel Nintendo va s'intéresser comme on a pu le voir à l'occasion de l'annonce du 17 mars 2015.

Satoru Iwata commence par un constat :
Les applications sur smartphone suscitent beaucoup d'intérêt dans le secteur du jeu parce que beaucoup de gens possèdent leur propre appareil portable (smartphones et tablettes) et parce que, même si le nombre total est réduit, il y a eu plusieurs applications qui ont réussi et sont devenues particulièrement profitables après être devenues populaires.
Mais tout n'est pas rose au pays des Bisounours et Satoru Iwata est conscient de la concurrence féroce qui existe sur ce segment :
La concurrence parmi les applications sur appareil portable a été si féroce que Nintendo ne peut pas réussir en se contenant de sortir n'importe quel jeu avec ses franchises populaires ou les thèmes de ses franchises. Toute société qui lance une nouvelle application mobile doit faire face au défi qui consiste à la faire sortir du lot.
Une question qui est encore mystérieuse, même si l'annonce de Pokémon Rumble Mobile nous donne une petite idée de la voie que Nintendo entend suivre, concerne le mode de commercialisation des jeux mobiles en cours de développement chez Nintendo. Satoru Iwata explique :
Comme Nintendo est une société qui veut que la valeur des jeux soit appréciée par les consommateurs et entend garder la valeur des jeux la plus élevée possible, nous ne voulons pas utiliser la terminologie "free-to-play" qui implique que vous pouvez jouer gratuitement. À la place, nous utilisons le terme "free-to-start" (ndlr :  "gratuit pour commencer"), car ce terme décrit mieux qu'au début vous pouvez jouer gratuitement.
Iwata explique alors que le modèle qui consiste à payer une somme fixe pour acheter le jeu ne marche pas bien sur mobile. En raison de la très forte concurrence qui existe sur le marché, de très grosses réductions doivent être organisées pour vendre des jeux. Mais Satoru Iwata prévient :
Une fois que la valeur d'un jeu a baissé, elle ne peut plus jamais être augmentée à nouveau. Comme Nintendo tient à protéger la valeur du logiciel, il y aura une limite de prix que nous souhaiterions définir pour nos jeux sur smartphones et tablettes. Le prix de nos jeux sur mobile sera comparable au prix des autres jeux nomades. Nous pensons que nous ne devrions pas limiter notre système de paiement à des paiements en une fois, même si ce n'est pas quelque chose que nous pouvons annoncer comme un principe général parce que différents modes de paiement correspondent à différentes sortes de logiciels.
Il explique ensuite que Nintendo ne souhaite pas s'engager dans le genre des free-to-start dans le sens où seule une petite portion des joueurs accepte de dépenser de l'argent pour progresser dans le jeu. Au Japon, un faible nombre de joueurs dépense beaucoup d’argent, mais dans le reste du monde, on constate que le fonctionnement est différent. Nintendo souhaiterait plutôt proposer des jeux qui intéressent le plus grand nombre, car lorsqu’un grand nombre de gens dépensent une petite somme, cela représente un sympathique source de revenu.

Enfin, Satoru Iwata parle de planning :
Nous ne prévoyons pas de lancer beaucoup de jeux mobiles entre cette année et la suivante. La raison est que les logiciels pour consoles de jeux sont considérés comme des "produits" qui ont tendance à produire le plus fort impact au moment de leur sortie, mais donc l'impact diminue au fil du temps qui passe. Avec cette analogie, les applications pour smartphone ont une grande connotation "service". Même si le nombre de joueurs initial est faible, ceux qui ont joué invitent les autres à jouer aussi, et alors que le nombre de joueurs augmente, le revenu fait de même. Cela, par contre, veut dire que la sortie du jeu ne veut pas dire la fin de son développement. Si le jeu ne peut pas offrir des services capables d'évoluer même au jour le jour, il ne peut pas divertir le consommateur sur le long terme. Ainsi, nous voudrions passer assez de temps sur l'aspect service de chaque titre, et nous aimerions faire évoluer chacun de nos rares jeux sur mobile avec les objectifs que j'ai mentionnés.
Source : Nintendo

Commentaires sur l'article

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Reppa
Square pensait pareil et a sorti bcp de jeux sur mobile dont dq8 à 15euros environ, le constat ?

1 milliard de device android pour entre 50 et 100 000 ventes....
60 millions de ps2 pour environ 5 millions de dq8 ...

Et c'est le même constat sur ios et les FF.

Il n'y a qu'un seul type de jeu rentable sur mobile, le micro jeu ou la partie du entre 20 sec et 2 min et se joue de manière illimité et payé par la pub.

Il n'y a dont que deux titres qui ont percé (sur 10 000 - 15 000 apps) Angry Bird et flappy bird. Alors nintendo perds pas ton, temps ils se sont TOUS vautré sur mobile, y'a pas de marché pour du payant sur smartphone.

Perso j'ai acheté un seul jeu sur smartphone à 0.99cts. 4 ans après il ne marche plus sur aucun device, aucune mise à jour, rien ... du fric foutu en l'air, si on me garanti pas que dans 10 ans je peux encore y jouer je n'achète pas, tout comme la démat.
showkerk
Reppa a écrit:Il n'y a qu'un seul type de jeu rentable sur mobile, le micro jeu ou la partie du entre 20 sec et 2 min et se joue de manière illimité et payé par la pub.

Il n'y a dont que deux titres qui ont percé (sur 10 000 - 15 000 apps) Angry Bird et flappy bird.


Angry Birds qui a d'ailleurs connu son succès sur l'App Store en étant payant : démonstration foireuse... Merci, de rien, au revoir messieurs dames.

PS : Sinon pourquoi tu avances des trucs faux si manifestement tu ne sais pas de quoi tu parles ?
Bomberem
showkerk a écrit:
Reppa a écrit:Il n'y a qu'un seul type de jeu rentable sur mobile, le micro jeu ou la partie du entre 20 sec et 2 min et se joue de manière illimité et payé par la pub.

Il n'y a dont que deux titres qui ont percé (sur 10 000 - 15 000 apps) Angry Bird et flappy bird.


Angry Birds qui a d'ailleurs connu son succès sur l'App Store en étant payant : démonstration foireuse... Merci, de rien, au revoir messieurs dames.

PS : Sinon pourquoi tu avances des trucs faux si manifestement tu ne sais pas de quoi tu parles ?


2 exceptions sur 15 000 ça donne pas 0, mais rejeter son commentaire en bloc comme ça, me semble excessif.
(Après j'avoue que je n'ai pas compris le mot "dont" dans sa phrase)
showkerk
Bomberem a écrit:2 exceptions sur 15 000 ça donne pas 0, mais rejeter son commentaire en bloc comme ça, me semble excessif.
(Après j'avoue que je n'ai pas compris le mot "dont" dans sa phrase)


C'est simple, il a voulu dire donc et non dont. Ce qui voulait dire que selon lui, les deux seuls jeux qui ont fonctionné sur mobile grâce à la pub étaient Angry Bird et Flappy Bird.

Ce qui est évidemment faux, et ça ne me semble pas excessif de le signaler (j'ai pas besoin de développer non ? C'est assez évident qu'il n'y a pas que ces deux jeux qui fonctionnent, et qu'il n'y a pas qu'un modèle de monétisation qui soit valable).
Bomberem
showkerk a écrit:
Bomberem a écrit:2 exceptions sur 15 000 ça donne pas 0, mais rejeter son commentaire en bloc comme ça, me semble excessif.
(Après j'avoue que je n'ai pas compris le mot "dont" dans sa phrase)


C'est simple, il a voulu dire donc et non dont. Ce qui voulait dire que selon lui, les deux seuls jeux qui ont fonctionné sur mobile grâce à la pub étaient Angry Bird et Flappy Bird.

Ce qui est évidemment faux
, et ça ne me semble pas excessif de le signaler (j'ai pas besoin de développer non ? C'est assez évident qu'il n'y a pas que ces deux jeux qui fonctionnent, et qu'il n'y a pas qu'un modèle de monétisation qui soit valable).


Tourné de cette manière c'est tout de suite plus clair :) . (Après si c'est effectivement vrai ou faux, je n'en sais rien, et non ce n'est pas évident)
showkerk
Bien sûr que c'est faux puisque :
- d'une part comme je l'expliquais, Angry Birds a cartonné en proposant une app payante sur l'App Store, et non pas en se basant sur un modèle gratuit + pub.
- d'autre part, ne citer que deux apps en disant que ce sont les seuls qui ont fonctionné sur mobile, c'est ridicule !

Je peux citer un tas d'Apps qui ont fonctionné en utilisant tous les modèles de revenu imaginables et parmi les payantes : Temple Run, Rayman Jungle Speed, Minecraft, les apps Toca, etc. Après il y a bien sûr beaucoup d'app gratuites qui basent leurs revenus sur la pub, mais souvent elles fonctionnent également avec les fameux achats intégrés : Candy Crush, FarmVille, le Village des Schtroumpfs...
yoann[007]
Après il faut aussi se demander ce que signifie "fonctionner".
Dans le cas du modèle Square-Enix, ils visent clairement peu de ventes, mais très rentables. Je pense qu'il serait idiot de négliger qu'il s'agit AUSSI d'un business model viable. Dans leur cas particulièrement, on sent que l'intention est de ne pas "dévaloriser" les opus principaux de la licence Final Fantasy, en les bradant ou en leur collant de la pub, ce qui aurait un effet néfaste sur l'aura de l'IP et, par effet de bord, sur ses ventes que ce soit sur mobiles ou sur console. Évidemment, un tel cas de figure est inacceptable pour eux.

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