E3 2002 Du 28/05/2002 au 31/05/2002 à Los Angeles (Etats-Unis)

News 2002-05-28 2002-05-31

Interview de Sega sur F-Zero

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Toshihiro Nagoshi est responsable du développement de F-Zero chez Amusement Vision. Prévu sur Gamecube et Triforce, ce jeu issu d’un partenariat entre Sega et Nintendo, fait déjà beaucoup parler de lui. Si l’E3 devrait encore amplifier la tendance, cette interview donne déjà le ton. En voici la traduction rien que pour vos petits yeux.

Arcadia : Pouvez-vous nous dire comment Sega en est venu à développer F-Zero ?

Nagoshi-San : Nous avons aidé Nintendo dans le développement du Triforce, et nous avons décidé de supporter ce système avec nos jeux. Cependant, sortir un jeu commun n’avait pas grand chose d’intéressant, nous avions besoin de faire quelque chose qui attirerait l’attention sur le support de Nintendo. On m’a demandé de faire un jeu de course, et je pouvais réfléchir à une nouvelle idée. J’ai proposé de travailler sur le prochain volet de F-Zero et après avoir pesé le pour et le contre de notre collaboration, ils ont accepté. Le développement s’est déroulé très vite.

Acradia : Donc quand la Tri-Froce a été développée, c’était juste un problème de jeux ?

Nagoshi-San : Oui. Il y a peu, Sega créait encore des consoles pour ses propres besoins. Donc, dans un certain sens, c’est une nouvelle expérience pour nous.

Arcadia : Vous en êtes aux prémices du développement ?

Nagoshi-San : Oui, nous avons récemment reçu l’accord final de Nintendo sur nos plans. J’en avais déjà parlé rapidement le mois dernier dans notre conférence de presse. Comme le hardware est bien avancé, nous avons pris conscience que le jeu devait aussi être avancé. Le premier pas était clairement de déterminer la direction à prendre pour le jeu. F-Zero est unique visuellement, et nous voulions maintenir cette identité. Nous avons récemment réalisé une série de designs préliminaires pour les véhicules, et si le jeu ressemble à ces modèles, je serai très content. Bien sûr, nous voulons que le jeu ait quelque chose d’original. Particulièrement pour la version Arcade, car nous avons la réputation du studio et ma fierté personnelle en jeu. Nous avons la responsabilité de fournir aux consommateurs un produits de haute qualité, et en prenant en compte tout cela, je pense que nous allons présenter un produit excellent.

Arcadia : Comment se partage le développement entre Nintendo et Sega (Amusement Vision) ?

Nagoshi-San : Nous nous chargeons du planning et de l’exécution du projet. Une fois que les choses commenceront sérieusement, nous nous tournerons vers Nintendo pour qu’ils supervisent le projet.

Arcadia : y a t’il eu des différences significatives entre les deux équipes ?

Nagoshi-San : Pour être honnête, nous avons carte blanche. Je m’inquiétais de cela. Si Nintendo avait prévu de nous tenir en main tout au long du développement, je leur aurais demandé de développer le jeu eux-mêmes. On m’a dit que nous aurions la plus grande responsabilité possible sur ce projet, et tout ce que je peux dire, c’est que nous allons faire le meilleur (sourires).

Arcadia : Est-ce qu’Amusement Vision était responsable des précédents artworks dévoilés notamment lors de la conférence de presse le mois dernier ?

Nagoshi-San : Oui, c’est un exemple de ce que nous faisons. Bien qu’aucun véhicule ne fut montré. Je pense que le personnage de Falcon a une image très forte, et représente un aspect visuel essentiel de la série. C’est le genre de personnages que Sega n’a pas. Quand vous regardez à Sega Rally, Daytona USA, il n’y a pas de personnes que vous pouvez identifier derrière le volant de la voiture. Vous ne pouvez voir personne (rires).

Arcadia : C’est un sujet intéressant.

Nagoshi-San : C’est le cas avec beaucoup de jeux Sega, le joueur est attribué au héros. Certaines personnes pensent que c’est une marque d’infériorité. Je n’ai pour ma part jamais fait attention à ce genre de liberté. Je fait partie des personnes qui n’ont pas besoin de personnages pour être les héros de l’aventure. Cependant, c’est une vision totalement opposée, et j’ai du me demander : Qui est Falcon ? C’est une chose à laquelle je n’avais jamais réfléchi auparavant, c’est un personnage clairement défini.

Arcadia : Nous avons vu un design très robotique, est-ce que c’était un croquis d’Amusement Vision ?

Nagoshi-San : Oui, tous les croquis ou dessins présentés étaient les nôtres. Malheureusement, je ne peux pas vous en montrer pour l’instant, mais le modèle définitif de Falcon est très impressionnant. Nos dessinateurs ont travaillé avec une liberté complète pour créer le meilleur design possible pour les autres personnages. Ils sont en train de mixer l’ambiance graphique du jeu avec leur style visuel habituel.

Arcadia : F-Zero est développé sur Triforce et Gamecube. Y aura-t’il des différences entre les deux versions ?

Nagoshi-San : Laissez-moi vous expliquer nos plans. Comme je l’ai dit, le jeu sera développé en deux version : " home " et " away ". La version " home " sera évidemment sur Gamecube et la version " away " sortira en arcade. A choisir entre les deux versions, nous pensons que les joueurs profiteront plus de la version Gamecube et en tireront plus de plaisir. Cependant, nous avons réalisé que nous devions ajouter quelque chose de plus pour la version arcade. Ce qu’il en est exactement, je ne peux pas vous le dire pour l’instant (sourires).

Arcadia : Donc la version arcade montrera les capacités du jeu, et la version Gamecube présentera un gameplay plus abouti ?

Nagoshi-San : C’est la progression logique, oui. La série a toujours vu le jour sur le marché des consoles, donc plusieurs éléments appartiennent à la version " home ".

Arcadia : Comment comptez-vous gérer le problème de la capacité de la carte mémoire ?

Nagoshi-San : Nous travaillons sur une carte mémoire 59 blocs (celle qui est en vente actuellement en Europe) et nous étions un peu dubitatifs quand à la quantité de données à faire tenir dans si peu de places. En fait, notre plan de départ concernait trois versions du jeu : une version arcade, une Gamecube et une version Game Boy Advance. Mais le problème, c’est que nous n’avions pas d’expérience en programmation GBA. Même si je pense que nous aurions pu le faire, nous avons préféré délaisser le projet, car c’était un challenge trop ardu. Pour rire, j’ai pensé annoncer la version GBA et dire que nous mettrions un système de sauvegarde de 32 caractères, juste pour rire bien sûr (rires).

Arcadia : Y-a t’il des projets spéciaux concernant l’utilisation de la carte mémoire comme Sega avait pu le faire avec son VMU (un petit gadget pour Dreamcast que l’on pouvait connecter à certaines bornes pour échanger des données) dans les salles d’arcade ?

Nagoshi-San : Oui, M. Miyamoto et moi en avons parlé. Les joueurs auraient pu transporter leur carte mémoire, car c’est léger, mais ils n’ont pas forcément envie de se balader avec. Je pense que nous devrions sortir une sorte de code de reconnaissance, mais pour l’instant, nous n’en avons pas encore parlé plus précisément.

Arcadia : Est-ce que l’idée vient du VMU de la Dreamcast ?

Nagoshi-San : Oui. Nous voulions quelque chose d’unique pour la carte mémoire Gamecube. Nous pourrions la glisser dans un chapeau, mais vous auriez quelques problèmes en cas de pluie. (rires) Ou alors une montre avec une façade amovible, ou quelque chose du même genre.

Arcadia : D’ailleurs, dans le poster que vous avez diffusé, il semble que Falcon porte une sorte de montre. C’est vrai ?

Nagoshi-San : Oui,c’en est proche. Les joueurs peuvent vouloir des accessoires que les personnages ont dans le jeu. Je vais peut-être vous emprunter l’idée. (sourires)

Arcadia : Le lien entre la vie de tous les jours et les jeux vidéo semble vous attirer tout particulièrement.

Nagoshi-San : Oui, absolument. Personnellement, je pense qu’un mélange de ce style serait une bonne idée. Par exemple, j’ai imaginé une publicité où on voit un salarié, après une longue journée de labeur, qui vient à la maison et sort les talons de ses chaussures. A l’intérieur, il y a sa carte mémoire et il s’en sert sur la borne d’arcade. Ensuite, la caméra montre la borne d’arcade et vous voyez plein de gens comme lui. J’aimerais tellement voir cela, c’est un rêve de tous les jours. En poussant ce business plus loin, nous pourrions trouver de nouvelles façons de distribuer nos produits. Je pense que Sega est bon dans ce domaine. Comme un vieux chef têtu. Vous devez compromettre certaines de vos idées pour plaire à ceux qui vous gouvernent et aux actionnaires. [...] Mais la compagnie, pour survivre, doit être un peu flexible. Ils n’ont pas forcément besoin de choisir la direction de nos produits, mais accroître leur flexibilité permettrait à Sega d’améliorer son modèle de business. Cette évolution est devenue essentielle de nos jours.

Arcadia : Pour en revenir à F-Zero, à quoi ressemblera la borne d’arcade ?

Nagoshi-San : Notre superviseur aimerait bien faire quelque chose de spécial pour le jeu, donc nous attendons de voir ce qui lui passe par la tête.

Arcadia : Plusieurs jeux de course se concentrent sur des véhicules à 4 roues. Y a t-il une chance pour que la borne d’arcade de F-Zero représente cette ambiance de liberté de mouvement et de glisse fluide dans F-Zero ?

Nagoshi-San : Comme la borne d’Afterburner ?

Arcadia : Oui par exemple.

Nagoshi-San : Ce serait bien non ? (rires) Si on me demandait mon avis, j’aurais beaucoup de choses à dire. Je vais proposer mes idées pour la borne, et j’ai hâte de voir comment sera la version finale. Tous les jeux ne demandent pas une telle attention autour de la borne d’arcade. C’est ce qui est unique avec F-Zero et j’espère que nous serons capables de créer une atmosphère qui illustre notre vision du jeu. Nous sommes très fiers de travailler sur ce projet F-Zero.

Source : Planetgamecube

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