Interview Guillaume Dubail

Interview de Guillaume Dubail

Interview

Puissance-Pocket : Avez-vous rencontré beaucoup de problème pour développer ce jeu ?

Guillaume Dubail : Pour le jeu pas vraiment, nos méthodes de travail sont bien rodées, mais pour le moteur OUI, on avait tous à apprendre, la vrai 3d on en voyait dans les jeux des autres mais pas encore dans les notre. Il nous a fallu tous assimiler en quelques mois, mapping, clipping, soft de 3d ect… De plus on était les premiers à se lancer donc on n’avait aucune référence, juste l’envie d’essayer.

D’une manière générale les problèmes étaient surtout liés à la qualité d’affichage de la 3d (bug d’affichages, trous entre les facettes, clipping pas parfais). Fernando a fait un boulot phénoménal pour rendre le moteur viable. Certaines routines on étés refaites 4 fois, on a même pensé à un moment que c’était pas possible de faire un truc correct.

Puissance-Pocket : Combien vous a-t-il fallu de temps pour le faire ?

Guillaume Dubail : Le développement complet à pris 11 mois, 5 mois pour le moteur et 6 mois pour le jeu.

Puissance-Pocket : Avez-vous créer un moteur 3D pour ce jeu spécialement ?

Guillaume Dubail : Oui, tout à été crée pour ce jeu.

Puissance-Pocket : Quels sont les techniques employées et les limites de la GBA ?

Guillaume Dubail : Pour ce qui est de la partie 3d les techniques employées sont très proches de celles de la PSX (sauf pour le mapping qui est un peu différents).

Le jeu est entièrement programmé en assembleur, les mondes et les objets 3d sont créés avec 3dsmax, les textures avec Pro-Motion, nous utilisons aussi des petits outils maison pour les décors fonds et la convertion des mondes 3d au format du moteur GBA.

Pour ce qui est des limites de la GBA c’est difficile à dire, quand tu finis un moteur 3d, tu pense que tu ne pourra pas faire mieux, mais quand tu en refais un nouveau tu t’aperçois que tu peux améliorer encore un peu. Donc je pense que dans l’avenir on verra des choses plus impressionnantes que V-Rally (j’en suis même sur….), mais c’est la même chose pour les graphismes, tu peux toujours faire plus beau, plus fin, avec des couleurs mieux choisies.

La seule chose qui est sur c’est qu’on ne verra jamais des jeux aussi complet que sur PSX, car la taille des cartouches est sans communes mesures avec celle d’un CD.

Puissance-Pocket : Comment expliquez-vous le retard des autres sociétés dans le domaine de la 3D ?

Guillaume Dubail : Il y a probablement plusieurs raisons, mais à notre avis c’est les coûts de développement qui sont le principal frein à la généralisation de la 3D, il y sûrement d’autre facteur comme la complexité ou la motivation des développeurs. Mais les choses changent et c’est bien.

Puissance-Pocket : Différents studios se mettent à la 3D. Plus particulièrement Raylight, Pocketeers Inc, Graphic State... Trouvez-vous le résultat convaincant ?

Guillaume Dubail : Oui nous trouvons que c’est très sympas, surtout le travail de Raylight qui a créé un moteur performant et en full 3d comme le notre. Pocketeers a choisi une voie un peu différente en utilisant un moteur à la Doom très amélioré.

Mais pour l’instant se ne sont que des vidéo, un vrai jeu c’est une étape supplémentaire, avec beaucoup de gestion en dehors la 3d et moins de polygones pour le jeu.

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