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Interview de Denis Dyack

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Denis Dyack est responsable du développement d’Eternal Darkness chez Silicon Knights. Très ouvert et disponible avec ses fans, il a cette fois-ci accordé une interview au magazine Nintendo Power, qui proposait un guide exclusif du jeu. L’interview ne se focalise pas essentiellement sur Eternal Darkness, mais nous avons quand même essayé de ne pas vous gâcher les différentes surprises que le jeu contient. Cette interview est donc garantie " 0 % spoiler ", et en voici la traduction ci-dessous :

Nintendo Power: Pouvez-vous nous parler de vous ?

Denis Dyack:Mon rôle s’apparente à un rôle de directeur, la meilleure façon de concevoir ce poste, c’est de le penser comme un directeur de film. Ma plus grosse responsabilité est d’assurer que le jeu et son ensemble suivent la bonne direction, que le tout est cohérent et s’avance vers le but que nous voulons atteindre. J’officie dans ce genre de boulot depuis 1992. Avant cela, nous n’étions pas encore une société anonyme mais nous faisions déjà des jeux. En fait, je suis sorti directement de l’école et j’ai commencé à faire ce genre de choses dès la fin de ma maîtrise en Sciences de l’informatique. J’ai obtenu trois degrés (grades universitaires). [...] Les murs de mon bureaux symbolisent Silicon Knights. Nous créons des choses, nous croyons fortement dans l’éducation et en tant qu’équipe de développement, nous sommes prêts à partir en guerre contre n’importe qui pour prouver que Nintendo est au sommet. Je pense qu’en tant que société, nous voulons apporter les jeux vidéo à un nouveau stade. Les jeux vidéo deviendront la forme d’art la plus persuasive du prochain siècle. Encore plus que les films, les livres ou les autres arts, car le jeu vidéo mélange les genres. Nous avons des relations avec certains consultants de l’université de Brock, l’un d’eux est professeur de Psychologie et l’autre est professeur dans le domaine du cinéma. Nous pensons que c’est important de réfléchir à : " de quoi sont faits les bons jeux ? ", nous consacrons beaucoup d’efforts à cela. Nous nous sentons privilégiés d’appartenir à la famille Nintendo parce qu’ ici, tout le monde s’occupe des jeux vidéo et nous sommes dans une situation de partage avec tout ce monde.

Nintendo Power: Qu’est-ce qui rend un jeu fun à jouer ?

Denis Dyack:Nous avons beaucoup étudié ce thème et nous avons une théorie appelée : Engagement Theory. Avez-vous déjà entendu parler d’un samurai appelé Miyamoto Musashi, qui a écrit un livre : " A Book of Five Rings " ? C’était un livre sur ce qu’il faut pour faire un samurai parfait et ce samurai ne fut jamais battu, nous avons donc construit notre théorie en s’inspirant de celle ci. En fait, nous pensons que le jeu vidéo est fait de 5 idées. La première, c’est la musique et le son, la seconde, ce sont les graphismes et artworks, la troisième est la technologie, la quatrième est le gameplay et la cinquième est l’histoire (ils ne sont pas dans un ordre précis). Nous croyons que c’est en combinant ces éléments que l’on obtient une expérience esthétique qui vous immerge à un point que vous perdez la notion du temps. Quand Miyamoto dit : ‘Laissons les autres se concentrer sur la technologie, nous nous concentrons sur les jeux’, il a raison. Il faut toujours privilégier les jeux aux consoles. Quand les gens joueront à Eternal Darkness, ils diront : " Vous savez, la technique est très bonne, mais c’est le contenu qui la met en avant. C’est le gameplay, la musique, le son, la combinaison de tout ca. " Nous savons qu’ Eternal Darkness n’est pas le commencement ou la fin de tout, mais nous espérons que c’est un pas dans la bonne direction. C’est un chemin intéressant à emprunter, et nous estimons que c’est la direction du futur, où les gens joueront pour le contenu et pour être immergés dans le jeu. Qu’est-ce que ça fait de vivre au 14 ème siècle ? Qu’est-ce que ça fait d’être dans une cathédrale du temps de l’Inquisition (ancienne juridiction ecclésiastique consacrée à la répression des crimes d’hérésie ou des faits de sorcellerie) ? C’est le genre de choses qui peut intéresser les gens.

Nintendo Power: Quelles ont été vos différentes influences ?

Denis Dyack:Nous lisons tous des livres, nous regardons tous des films et nous jouons d’autres jeux, nous sommes tellement immergés dans ces choses que c’est difficile de citer nos influences. Bien sûr, Edgar Allan Poe, Hitchcock, H.P. Lovecraft, Stephen King, tous les grands auteurs de livres d’horreur nous ont inspiré. Je pense que cela nous a plus influencé sur la structure que sur le contenu. Regardez la structure d’une pièce de Shakespeare, il avait pour habitude d’écrire des pièces en plusieurs actes. Il mettait des plaisanteries bien grasses pour ceux qui avaient trop bu au premier rang et des métaphores cérébrales pour les aristocrates siégeant au balcon, ceux qui pouvaient y réfléchir. C’est ce que nous tentons de faire en proposant des graphismes jolis mais en ajoutant également un gameplay riche pour les hardcore gamers et une précision dans l’histoire pour ceux qui cherchent le détail. La littérature classique nous a beaucoup aidé dans ce sens. Tout comme les films avec des dialogues compliqués comme Pulp Fiction. Même si c’est une histoire moderne et que le contenu d’Eternal Darkness n’a pas grand chose à voir avec ce film, la façon dont les dialogues sont écrits est très intéressante. D’autres films comme Usual Suspects, où tout est très fort et tendu, nous ont également servi. Espérons que, quand vous jouerez à Eternal Darkness, vous prendrez conscience que les détails sont corrects et qu’il ne se passe pas un seul temps mort durant lequel vous ne savez pas quoi faire, un peu comme dans Blade Runner, mon film préféré. Vous pourriez très bien être surpris comme dans Unforgiven (Impitoyable en France). Je ne suis pas un grand fan de westerns, mais c’est une des premières fois que Hollywood ne faisait pas des personnages tout blanc ou tout noir, ils étaient gris. Ils ont des bons et mauvais côtés, et à la fin, vous vous rendez compte que Clint Eastwood était réellement méchant. C’est comme " Mon Dieu, il est vraiment méchant ! Il me l’avais pourtant dit, mais je ne l’avais pas cru et c’est horrible ! ". Cela nous a également porté dans la direction que nous avons emprunté pour Eternal Darkness. Il y a certes des personnages méchants ou gentils, mais il y a des fois où vous regardez votre personnage (comme Pious) et vous dites : " Hey, il n’était pas méchant, il n’est pas totalement maniaque ! ".

Nintendo Power: Quel fut l’aspect le plus difficile du développement d’Eternal Darkness ?

Denis Dyack:Probablement le fait d’avoir 12 personnages jouables avec le même système de contrôle et d’avoir 12 histoires différentes, avec leurs armes et éléments propres. Les joueurs ne veulent pas réapprendre une chose à chaque fois qu’ils découvrent un nouveau personnage, mais pourtant, il y a plusieurs optiques différentes. Cela nous a pris un bon moment (plus que ce que nous pensions au début).

La suite de l’interview comporte beaucoup trop d’éléments susceptibles de gâcher le plaisir de la découverte du jeu. Nous ne la traduirons donc pas, mais sachez quand même que Denis Dyack parlait notamment des limitations qu’il avait dû apporter au système de folie.

Rappelons quand même qu'Eternal Darkness vient juste de sortir aux Etats-Unis et que les critiques sont franchement élogieuses. Silicon Knights semble avoir réussi son pari. En attendant que le jeu débarque chez nous, allez donc consulter notre dernier dossier sur les jeux vidéo matures.

Commentaires sur l'article

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mr.brownies
Décidément..ce news sort pleins de vieilles affaires..
AMYX
Pourquoi sa fais ça au juste :?:
mr.brownies
Aucune idée...je pense que c'est quelqu'un qui clique sur réagir le premier...
AMYX
Il faudrait que sa cesse parce que là sa recourvre toute la page :uhuh:

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