Nintendo Entertainment System Sortie le 01/09/1986 Nom court NES

Dossier Nintendo Entertainment System (NES)

Tout sur la NES !

Dossier

2. Spécifications techniques

Commençons par le tableau des caractéristiques techniques de la console.

Nom et constructeur

-Nintendo Famicom (Japon)
-NES (Nintendo Entertaiment System) (USA et Europe)

Microprocesseur

Western Design 6502 transformé par Nintendo et cadencé à 1.79 MHz

RAM

-2 Ko de RAM
-32 Ko de mémoire vidéo

Support des logiciels et capacité (ROM)

Support cartouches d'une capacité de 128 Kbit à 1 Mbit

Graphisme

-Résolution de 256x240
-Affichage 16 couleurs sur 52
-64 sprites simultanés de 8x8 ou 8x16 points
-Scrolling câblé (briques de 8x8 points)

sons

4 voix (deux canaux FM, 1 canal PCM et un canal de bruit)

Manettes

Croix multidirectionnelles (huit positions) + boutons Start et Select + boutons A et B

Ports

-2 ports manettes (le premier modèle sortis au Japon ne possédait pas de ports manettes, elles étaient soudées à la console)
-Port d'extension (placé sous la console)
-Sortie vidéo Audio-Vidéo en RVB ou composite selon les pays.

Accessoires

Pistolet optique, Quadrupleur de joysticks, Pad arcade NES Advantage, Nintendo Disk System, ...

Année de mise en vente au Japon

1983

Année de mise en vente aux USA

1985

Année de mise en vente en Europe

1986


La Famicom fonctionne grâce à un processeur 8 bits aux performances assez élevées. Au fil des années, Nintendo à su tirer parti de la puissance du CPU. Le microprocesseur, le 6502, de la NES est d'origine américaine et a aussi été utilisé par Apple Computer pour ses Apple2.

La NES possède aussi un puce qui gérait les graphismes. Celle-ci était capable de produire 52 couleurs mais ne pouvais seulement en afficher 16 simultanément (c'était énorme à l'époque). Elle gérait aussi une résolution maximum de 256 par 240 pixels (de nouveau, c'était énorme pour l'époque).


La différence entre la console japonaise et la console européenne et américaine ce situe surtout au niveau du design. L'architecture principale étant quasiment identique. Même chose pour les manettes, seuls leurs designs et couleurs changent, la disposition des touches est la même.

Au coeur de la Nes !
Carte mère de la NES (version américaine et européenne)

La FamicomLa Nes européenne

La console japonaise et la console américaine et européenne.

Un nouveau look pour la console
Nouveau modèle de la NES
Sorti en 1993 au Japon.

La manette de la NES !
La manette européenne et américaine.

3. Les cartouches

Cartouche SMB/TetrisIl y a en tout six modèles de cartouches sur NES. Toutes ces "races" de cartouches ont énormément contribué à l'évolution des jeux NES. En général, c'est plus une augmentation des capacités de stockage qui les caractérisent. Le design des cartouches ne changeait pas évidemment, c'est la puce à l'intérieur qui changeait.

L'évolution des jeux n'est évidemment pas uniquement due à une évolution du hardware des cartouches mais aussi à l'évolution des techniques de développement des logiciels grâce à de nouveaux moyens informatiques. Commençons donc l'étude des types de cartouches de la Nintendo Entertaiment System !

- Le principe du Bankswitching

C'est en fait la cartouche de base de la NES. Les autres modèles de cartouche sont basées sur celle-ci. Les premiers jeux NES (Super Mario Bros par exemple) pouvaient utiliser une "banque" composé d'une mémoire PRG (mémoire de programmes, là où sont stockés les codes) et d'une mémoire CHR (mémoire de caractère, là où sont stockés les éléments graphiques). Le problème, c'est que ces mémoires n'étaient pas assez grandes pour contenir les éléments en entier pour des jeux trop volumineux (c'est-à-dire tous les codes et les éléments graphiques du jeu). Le bankswitching est alors apparu. Fondamentalement, cela signifie que lorsque vous arrivez à un certain point du jeu (quand vous passez un niveau par exemple), le jeu va chercher les informations dans une autre banque et ainsi de suite. Les cartouches étaient donc composées de plusieurs mémoires PGR et CHR lorsque les jeux prenaient plus de place.

- Modèle 1 : la puce MMC1
Cette cartouche est la plus connue de toute. Elle est utilisée pour énormément de jeux comme The Legend Of Zelda ou Metroïd. Elle supporte la technique du Bankswitching mais aussi la commutation des mémoires PRG et CHR. Elles étaient aussi équipées d'une mémoire RAM pour pouvoir sauvegarder ses parties (Comme pour Zelda). Ces cartouches avaient une capacité maximum de 8x16 Kbits (128Kbits au total).

- Modèle 2 : la puce MMC2
Le seul jeu qui utilise ce type de cartouches est la version américaine et européenne de Mike Tyson's Punch Out (qui ne connait pas ce jeu ^_^). La version japonaise du jeu utilisait la cartouche MMC4. La MMC2 permettait à la NES de gérer des sprites plus grands. Ces cartouches avaient une capacité maximum de 32x16 Kbits (512 Kbits).

- Modèle 3 : la puce MMC3
Cette puce est utilisé dans Super Mario Bros 3 par exemple. Elle permet le défilement de deux écrans divisés. En fait, cela veut dire que le premier écran est en défilement alors que l'autre reste immobile. Pour faire simple, le premier écran est celui où le décors défile avec Mario (dans le cas de SMB 3) et le deuxième écran est celui où se trouve le score, le nombre de vie, ... Cette cartouche permet aussi la commutation des mémoires mais ici la mémoire CHR est remplacée par une puce VRAM de 8 Kbits. Ces cartouches avaient une capacité maximum de 32x16 Kbits (512 Kbits).

- Modèle 4 : la puce MMC4
Comme pour la puce MMC2, le seul jeu qui utilise la puce MMC4 est Mike Tyson's Punch Out en version japonnaise. La MMC4 prend en compte la commutation des mémoires CHR, mais pour plusieurs raison, pas les mémoires PGR. Ces cartouches ont une capacité maximum de 32x16 Kbits (512 Kbits)

- Modèle 5 : la puce MMC5
Ce type de cartouche est seulement utilisé pour Castelvania III et Kirby's Adventure. Comme la MMC3, elle permet le défilement de deux écrans divisés (voir plus haut). Elle prend aussi en charge la commutation des mémoires PGR et CHR. Le système de sauvegarde à aussi été amélioré et elle possède un module mathématique améliorer. La puce MMC5 permet également d'augmenter le nombre de tuiles de 256 à 65536. Cette puce permet aussi d'augmenter le nombre de couleurs dans une zone. Cependant, la console n'affiche toujours pas plus de 16 couleurs simultanément. Ces cartouches ont une capacité maximum de 64x16 Kbits (1 Mbit).

- Modèle 6 : la puce LSI
Cette puce spéciale à été développée par Konami. Elle rend les sons et les graphismes meilleurs. Elle est énormément utilisée sur les jeux NES développés par Konami (normal dans un sens ;-P).

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