Interview Dave Palmer

Interview de Dave Palmer

Interview
L'équipe de GBAZone a fait ont fait une interview exclusive de David A. Palmer Productions, qui s'occupe de Doom qui est d'ailleurs le sujet de cette interview...

GBAZone : Comment et quand le projet de Doom GBA a-t-il débuté ?

Dave Palmer : Pour moi ça a commencé il y a très longtemps. A l'époque où nous produisions Speedy Gonzales sur GameBoy. Ensuite, la GBC est sortie, avec un processeur deux fois supérieur à celui de la GB, et j'ai demandé à nos programmeurs s'il était possible de faire Doom sur GBC. L'un d'eux m'a dit " peut-être". C'était pour moi "une germe", un début. Nous avons alors fait une démo qui n'avait pas l'air mal, seulement nous ne pouvions pas faire beaucoup de ce qu'était réellement Doom. Le sol, le plafond... ce n'était pas tout à fait ce qu'il fallait.

GBAZone : Comment est-ce que la GBA pouvait aménager le jeu ?

Dave Palmer : Comparé à la GB, très facile, c'était si rapide et les animations sont super comparé à la GBC. Un morceau de rêve après la GB et la GBC.

GBAZone : Est-ce que ça a été facile de faire le jeu sur la GBA ?

Dave Palmer : Non, nous avons eu le GBA slither qui sert à programmer le jeu ( 3 fois la vitesse de la lumière ), mais nous trouvions cela inadapté aux formats de fichiers de Doom ( appelés WAD ) c'était donc très difficile. Id Software nous a beaucoup aidé mais nous avons dû réécrire beaucoup pour intégrer le tout à notre code (Note de Bicouli : En gros ils ont galèré quoi !! ;)). Ca a été très long. Id Software nous a ensuite donné le code de source de Jaguar ( info essentiel pour la programmation ) et Mat un programmeur ) m'a dit qu'il pourrait le convertir - et le plus important était certains modes majeur pour ARM (Processeur GBA) qu'il a fait aussi rapidement que bien. Nous nous sommes souvenu que Jaguar était un multi processeur 64 bit machine avec 2Mbyte de Mémoire vive. La GBA est une machine très différente par comparaison ! Une complètement compression d'obtenir il dans. Mat a dit que la réception de la taille de l'écran pouvait atteindre 240x160.

GBAZone : A quelle fréquence d'image pouvons-nous nous attendre ?

Dave Palmer : Autour de 15 pour 30 fps. John Carmack, le programmeur original de Doom et un des Pères d'Id Software, que 15 fps était le taux de cadre moyen acceptable le plus bas. Nous parvenions à faire des lot meilleurs entiers que ceci. Je suis sûr que John savait vraiment nous pouvions faire ceci de toute façon :-) Notre programmeur conducteur, Mat Hopwood, l'a réalisé avec des couleurs furtives.

GBAZone : Est-ce que toutes les trames de monstres sont incluses dans le jeu ?

Dave Palmer : Oui. Nous avons copié la version Jaguar et mis ce qu'il y avait dedans, dans la version GBA. Nous avons fait les changements réclamés par Activision qui est l'éditeur qui s'accorde le mieux avec les estimations ESRB en Amérique du Nord. J'ai compris que c'était sur recommandation du directeur de l'ESRB des USA. Nous avons compris que c'était pour pouvoir avoir accès à un public plus jeune pour la GBA ( Note de Bicouli : et après on dit que Nintendo doit s'accommoder aux plus vieux !! ;).

GBAZone : Combien de niveaux seront présents dans le jeu ?

Dave Palmer : Pas assez :-) Mais 28 niveaux + 8 niveaux de Combats à Mort spécifiques.

GBAZone : Y'a-t-il des nouvelles fraîches concernant les niveaux, les armes ou les ennemis ?

Dave Palmer : Oui, il y a de nouveaux niveaux de Combats à Mort qui sont ajoutés.

GBAZone : Combien de tableaux de commande y aura-t-il ?

Dave Palmer : C'était quelque chose d'astucieux pour la GBA. Il n'y a jamais eu un jeu comme ça sur une portable et nous avons pris en compte l'opinion de chacun pour l'ergonomie ( sensibilité des commandes ). Le service d'essai d'Activision avait à ce moment là, déjà beaucoup d'expérience sur les jeux GBA ( je me souviens que ces types avaient essayé Tony Hawk - qui est une grande réussite pour la GBA ) et étaient très utiles, un peu comme Id Software avec leurs entrées... Nous finissions sur avec une sélection des commande les plus populaires disponibles. Nous espérons que vous les aimerez !

Commentaires sur l'article

Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.

Aucun commentaire. Soyez le premier à réagir !

MonPN : la communauté Nintendo par PNConnectez-vous ou créez un compte en quelques clics

Vous aussi, partagez votre passion, Rejoignez-nous !
Découvrir MonPN

Connexion

Vous avez déjà un compte sur MonPN (ou sur le forum) ? Identifiez-vous simplement !

Créer un compte

Vous n'avez pas encore de compte ? Créez-en un simplement en remplissant le formulaire ci-dessous. C'est totalement gratuit.

MonPN, késako ?

MonPN est l'espace membre de Puissance Nintendo. Avoir un compte MonPN donne accès à une multitude de fonctionnalités, totalement gratuitement :

  • Le Forum et ses 700.000 messages
  • Réagir aux articles
  • Devenir Fan des jeux, personnalités, séries de jeux...
  • Noter les jeux
  • Ecrire des tests
  • et bien plus !

MonPN : la communauté Nintendo par PNConnexion réussie

Vous êtes désormais connecté.

Retournez sur la page d'accueil

×