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Metroid : ingrédients d'une recette réussie

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Une recherche musicale d'un genre typique

L'environnement atypique de la série doit une grande partie de sa qualité à son ambiance sonore des plus travaillées. La bande son de la série des Prime est l'alchimie d'un certain nombre de textures sonores très particulières, et le rendu s'avère magistral. Le jeu propose des aventures essentiellement basées sur une progression solitaire, et c'est pourquoi la musique, accompagnant le joueur tout au long des longues heures d'exploration, se devait de présenter de nombreux attraits ainsi qu'un intérêt suffisamment poussé pour ne pas lasser l'oreille après avoir traversé une zone particulière un certain nombre de fois ! A l'image des associations d'environnements graphiques, allant des ruines antiques de civilisations disparues aux navettes spatiales les plus perfectionnées, la musique de la série allie le plus souvent deux traits typiquement antithétiques.

D'une part, les thèmes sont repris par des choeurs, regroupant les catégories de graves et d'aigus. Le choeur masculin interprète la ligne de basse, assurant un confort sonore et la stabilité des sons. Les femmes quant à elles chantent les mélodies plus haut perchées. Cette association est alors combinée à une mélodie de soutient constituée de sonorités mécaniques et électroniques, en référence à la science. Tout cela nous permet de repérer deux optiques dans la plupart des morceaux : une nostalgie inéluctable du passé, car les choeurs sont avant toute chose des emblèmes classiques, mais aussi le contact avec l'avenir, grâce aux sons futuristes. La composition sonore des aventures de Samus concilie ainsi ces deux critères, dans une fusion qui ne peut rendre les morceaux que plus curieux à l'oreille : et ce n'est pas pour nous déplaire !

Détail non négligeable, chaque jeu possède des thèmes bien propres : les sensations de déjà entendu n'existent quasiment pas dans cette expérience d'écoute unique, ce qui relève d'un travail très diversifié quant à la composition de la bande son globale.

Ainsi, la découverte d'une nouvelle zone passe essentiellement par une exploration de votre sens de l'écoute, afin d'apprécier au mieux les caractéristiques de chacun des lieux. A titre d'exemple, les teintes musicales des Monts Phendrana dans le premier opus nous proposent une mélodie amplifiée par les échos, comme si les sons s'étendaient à travers toute la vallée glacée pour revenir encore plus froids et pénétrant. A cela s'ajoute la mise en place d'un petit groupe de choristes pour rappeler les ruines enfouies sous la neige et les thèmes sur un second plan sonore. En somme, toute l'atmosphère est retranscrite par la musicalité d'un lieu.


La musique du Sanctuaire dans Echoes fait
aussi partie des incontournables

Metroid Prime et le multijoueur

Sur les trois opus de la série, seul Echoes a su proposer un mode multijoueur au public. Le rendu n'est en revanche pas au maximum des aptitudes de Retro Studios : l'expérience manque sérieusement de punch. La faute à des terrains qui s'adaptent plus à une course poursuite labyrinthique qu'à une incitation ouverte à l'affrontement. Quelques bonus sont là pour tenter de briser la monotonie qui peut s'installer au bout de quelques sessions seulement, mais l'ensemble reste relativement fragile. Ce mode ne prend véritablement de l'intérêt que lorsqu'il est exploité à plus de deux joueurs, et occasionnellement.


Aucun piment dans les affrontements du
multijoueur de Echoes

Vient alors l'épisode Metroid Prime : Hunters – si l'on compte bien, cela fait quatre opus en tout. Si l'aventure est quelque peu à la porte sur le plan de la cohésion avec les trois autres périples sur consoles de salon, Hunters a le mérite d'apporter à la série un vent novateur de jeu en réseau. La connexion dans le monde est désormais possible grâce au connecteur Wifi de Nintendo, et le résultat est plus que satisfaisant, même s'il casse l'esprit de solitude originel de la saga.

Un journal scénaristique épars

Comme évoquée précédemment, la solitude de Samus dans l'espace rendra parfois difficile la compréhension des évènements du passé. Ainsi, on se demandera à plusieurs reprises pourquoi les Chozos ont disparus, quel intérêt il y avait à effectuer des recherches biologiques sur les Métroïdes, ou encore dans quel objectif les troupes de la Fédération Galactiques se sont posées sur Ether. Les hypothèses ne marchent effectivement qu'un temps, le joueur étant incapable de tout deviner.

Les réponses à de tels questionnements existent bel et bien. C'est d'ailleurs l'objet de la quête de l'analyse. En conséquence, chaque zone spécifique renferme des points d'information à scanner avec le viseur approprié afin d'en apprendre plus sur le passé. Ainsi, vous serez amenés à consulter des documents d'une grande diversité, comme des tablettes de glyphes Chozos, des rapports expérimentaux des scientifiques des Pirates de l'espace, les mémoires d'un survivant à quelque catastrophe...

Metroid Prime renferme un scénario poignant et complexe, au travers duquel vous devrez confronter des témoignages d'anciens peuples pour apprendre toute la vérité, dans le sens ou chaque écrit est empreint d'une opinion personnelle de l'auteur. A titre d'exemple, les écrits des marines de la Fédération Galactique postés sur Ether font états d'une angoisse omniprésente et de phénomènes plutôt étranges quant au comportement de certains soldats. Ce n'est que par la suite que vous apprendrez les causes de ces troubles étranges. En revanche, l'explication d'un évènement précis peut très bien se trouver au sommet d'un glacier, comme dans un marais empoisonné, ou même dans un autre épisode. Belle gymnastique intellectuelle !

Mettre le joueur face au fait accompli et son impact est un principe très important de la série. A lui de prendre le recul nécessaire pour en saisir les causes et le sens au travers de tous les éléments qui lui seront donnés, comme dans un journal de bord global. Ce procédé contribue beaucoup à l'atmosphère d'isolement qui plane au dessus du joueur.

Bestiaire de qualité... et de quantité !

Si les sites désaffectés sont vides de toute présence humaine et pacifiques, ils sont cependant le théâtre du développement d'une faune le plus souvent hostile et agressive. Les spécimens que vous rencontrerez dans la série ne ressemblent souvent à rien de ce que vous avez pu voir durant toute votre vie : le terme d'extraterrestres convient tout à fait pour qualifier ces créatures.

Les informations que vous pourrez collecter en les scannant vous serons toujours présentées avec une touche scientifique très réaliste : on vous parlera d'exosquelettes, de fluide biologique, de protubérances crâniennes et d'autres appellations qui vous immergeront encore plus dans l'esprit d'analyse dont vous devrez faire preuve.

Comme un clin d'œil à la théorie de l'évolution des espèces de Darwin, il sera courant de rencontrer des créatures apparentées. En effet, suivant le milieu dans lequel elles vivent, des mutations peuvent apparaître et donner lieu à des changements physiologiques qui seront de mise lors des combats. On dénombre par exemple une quantité impressionnante de variantes de l'espèce Métroïde, dues à des expériences Pirates, la fréquentation d'un environnement infecté au phazon, ou à la simple croissance naturelle d'un spécimen. On distingue ainsi les Métroïdes, les Fissio Métroïdes, les Métroïdes Phazon, l'aberration qu'est le Métroïde Prime... etc. Il en va alors de même pour de nombreuses espèces comme les guêpes, notamment.


Un compagnon de jeu tout droit sorti d'une croissance... anormale !

Le choix des armes

On retiendra que Metroid Prime offre une palette de possibilités offensives. L'image scientifique qui fait office de fil directeur passe notamment par une pléthore d'armes intégrées à la combinaison Varia de Samus. Ce genre de technologie ne s'obtient qu'après avoir découvert certains logiciels ou artefacts. On dénombre ainsi une grande quantité de rayons, les armes de base du bras canon de l'héroïne. L'aventure débute souvent avec un tir aux propriétés offensives quelques peu réduites. Il s'agira par la suite de trouver les versions améliorées du rayon, pour pouvoir projeter des tirs électriques, plasmiques, de lumière, d'ombre, de glace, d'annihilation... et bien d'autres encore. Il est par ailleurs intéressant de noter qu'un rayon peut fusionner avec votre stock de missiles pour créer des armes encore plus dévastatrices. L'épisode Corruption ajoutera même une fonction d'attaque au grappin, qui deviendra l'accessoire rêvé pour arracher les armures des ennemis.


La grappin sert à arracher les armures, mais aussi manipuler de l'énergie

Si l'on s'intéresse aux capacités de la boule morphing, on remarque quelques items de combat : deux types de bombes sont efficaces contres les oppresseurs. Le premier est une boule d'énergie qui explose quelques secondes après avoir été générée, tandis que le second, bien plus destructeur - mais seulement présent dans les deux premiers opus - engendre un champ de radiation qui peut être fatal à n'importe quel spécimen se trouvant à proximité. Cette dernière arme est cependant rare, et il faut penser à l'utiliser avec parcimonie ou à la remplacer par des bombes basiques, utilisables par lot de trois à l'infini.
Il existe une réelle cohésion entre les trois éléments principaux de la série des Metroid Prime. L'aventure est à chaque fois guidée par des éléments et des principes qui n'ont aujourd'hui plus à faire leurs preuves. Les scénarios plongeront le joueur dans un climat futuriste complexe et imprégné par la science et la tradition. Pourquoi ne pas y déceler une incitation à la réflexion philosophique sur le temps, déchiré entre le passé et l'avenir à l'image de la guerre opposant les Anciens aux les Scientifiques de Bryyo dans Corruption ? Tout ce que nous sommes en droit d'espérer, c'est que la pause que s'accordera Retro Studios ne sera pas d'une longue durée, et que la recette d'un Metroid digne de ce nom s'appliquera à nos futures acquisitions.
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