Razzle
Bon ben Waluigi est une énorme quiche :D

C'est PAS du Die and Retry, tout est annoncé par un indice visuel (SPOILER : observer l'ordre de disparition des jets de lave du dernier boss pour savoir quelle plateforme tombera en premier), du DnR c'est le Prince of Persia des années 90 avec ses trous qui peuvent aussi bien faire perdre que continuer l'aventure, sans indice préalable...

Et la maniabilité ?! Sérieusement ?
Citan Uzuki
Mais qu'est-ce que c'est que cet article totalement faux ?!



Je me demande bien si on a joué au même jeu. Donkey Kong Country Tropical Freeze n'est PAS un jeu avec des problèmes de jouabilité : l'inertie de Donkey Kong est juste unique à la série, c'est évidemment différent de Mario, Kirby, Yoshi, etc. Sauf qu'elle est parfaitement calibrée pour le jeu, et permet JUSTEMENT d'enchainer à la perfection les passages, il demande juste d'être précis et réactif, il n'y a aucun problème de hit box, de collision, ou de zone d'effet des actions qui pourrait pourrir littéralement le jeu. Un petit coup d'oeil aux vidéos du mode classement aurait permit à l'auteur de se rendre compte de sa méprise : ça fonce, c'est extrêmement précis, et ça enchaîne à la volée.



Le level-design n'est pas non plus "hasardeux" ! Comme Razzle l'a écrit, tu as toujours un indice visuel pour savoir quoi faire, la première fois que tu arrives dans un passage. Là, effectivement, si tu veux foncer comme dans un niveau de Mario que tu connais, ça va être les grandes eaux. Donkey Kong, c'est exigeant en terme d'observation, d'enchainements des actions, et de lectures des patterns des ennemis, c'est tout.



Et le couplet sur les enfants, sérieusement... Ca dépend à quel âge on les place devant : à 6 ans, oui, ça va chouiner. A 8-10 ans, c'est juste parfait. J'ose rappeler à l'auteur, s'il est âgé de plus de 25 ans, qu'à l'époque, à 8 ans, on s'enfilait Megaman/Contra/Castlevania, et c'était d'un autre niveau de difficulté que ce Tropical Freeze, et pour le coup, vraiment basé sur le die & retry. Tropical Freeze est BIEN plus généreux en vie, pièces bananes, bananes et avec la nouvelle jauge de pouvoir, devient plus évident que Returns qui lui était beaucoup plus impitoyable dans sa progression. Relancer de dernier permettait à Waluigi de se rendre compte de ce que c'est, un jeu plus dur et moins équilibré dans la progression de sa courbe de difficulté.
showkerk
L'appeler Die n' Retry est certainement un poil abusif, mais aujourd'hui j'ai l'impression que c'est devenu une catégorie un peu fourre-tout pour pas mal de joueurs à partir du moment où la difficulté d'un soft le fait mourir (et re-mourir) sur certains passages.



Alors dans DK, on est quand même loin d'être [u]obligé[/u] de mourir pour voir si c'est la bonne action à faire, mais certains niveaux au timing serré se prêtent assez bien à ce "fourre-tout" justement. Je pense notamment à ce que j'ai pu voir (en tant qu'observateur mais aussi joueur puisque dans DKCR, ça me semble être la même chose) dans les passages scriptés sur rail où les plate-formes et ennemis bougent au dernier moment, et où l'on perd une vie (un ballon maintenant si j'ai bien suivi ?) si on n'appuie pas sur le saut dans la demi-seconde de réaction que nous donne le jeu. Appelez ça un jeu de réflexe (voire QTE ?) si vous voulez. Ce qui est sûr, c'est que je n'ai pas l'impression que le jeu fasse dans le Die n' Retry quand il propose de la plate-forme classique (bien qu'on soit certainement amenés à mourir sur plusieurs endroits).



Sinon, l'article me fait réagir sur autre chose. Pourquoi poser la question "DK est-il fait pour les enfants ?" sans y répondre ? L'univers enfantin, de toute façon, on ne pouvait pas y échapper, Donkey Kong a cette tronche depuis les premiers DKC, bien que je trouve que les versions SNES avaient plus de cachet et une esthétique plus travaillée (oui les deux derniers opus sont jolis et colorés, mais aussi très simplistes) et surtout on sentait que les mecs voulaient en mettre plein la vue en mettant des efforts considérables. Savoir si ça répond à la demande d'un enfant de 7 ans ? Je ne pense pas que Retro ou Nintendo se sont posés la question : le jeu surfant sur la vague nostalgie, que Nintendo use jusqu'à la corde depuis les New, me semble plus destiné aux joueurs des jeux SNES voire aux parents qui ont grandi avec ces jeux. A partir de là, pourquoi ne pas mettre un jeu corsé, je me souviens assez bien des DKC SNES pour me rappeler que j'y trouvais son lot de difficultés, donc pourquoi ça ne pourrait pas coller aujourd'hui ?



Enfin j'ai trouvé la comparaison avec Rayman assez hasardeuse et très mal justifiée et la fin de l'article assez... insolite ! Vous avez le droit de penser que Donkey Kong est meilleur que le jeu d'Ubisoft, encore faut-il apporter des arguments car je ne suis pas d'avis qu'une comparaison de la difficulté en soit un (argument). Puis, on termine sur un "DKC est finalement rempli de petites erreurs mais comme c'est Retro qui le fait, bah ça devient un jeu génial", et je trouve ça du plus mauvais goût. Non, un jeu rempli d'erreurs n'est pas génial parce que ça le rend mignon et attachant surtout quand on connait son géniteur ! S'il a de gros défauts, il faut le dire plutôt de faire croire à vos lecteurs que c'est ça qui le rend génial. Ce genre d'article ça me donne l'impression que le public Nintendo et le relai que représente votre site sont devenus peu exigeants (mais ça ; au moins pour le public, je ne connais pas le site depuis assez longtemps pour le juger ; on le sait depuis un moment), mais surtout qu'on accepte ce manque d'exigence au point d'aduler n'importe quelle création paresseuse tant qu'elle est estampillée Nintendo. Et ça pour vos lecteurs, c'est dégueulasse ! Aurait-on pu lire ça d'un jeu concurrent ?
Razzle
Il faudrait arrêter de penser que les gosses sont tous nuls aux JV aussi (mon cousin de 9 ans a fini DKCR), surtout que ce sont plutot les ados/étudiants qui en général s'achètent des tas de jeux en occasion pour les faire rapidement et superficiellement...

Avant 6 ans je dis pas, mais pour les 7-12 ans ils savent se débrouiller !
Nintendo man 40
Personnelement, je suis ravi de cette suite!! La difficulté un peu relevée à certains niveaux est un pur régal! Le graphisme en HD est fantastique, mon coup de coeur revient au monde 3! La bande son est aussi très agréable. Moi, je n'ai pas de difficulté avec la maniabilité. Certes, diriger un gorille, c'est autre chose que Mario, mais en même temps notre singe préféré est plus lourd que Mario ;-)
toniotrance
Je ne suis pas d'accord, j'ai eu la NES vers 6-7 ans et je n'ai terminé qu'un seul jeu sur cette plateforme (DuckTales). Ça ne m'a pas empêché pour autant de m'amuser.

Je peux faire la comparaison avec mes nièces aujourd'hui, elles ne terminent pas leurs jeux mais qu'est-ce qu'elles s'éclatent !



Quand à : "Comment va-t-il s'en sortir, s'il n'est pas encore capable d'actionner tous les boutons de sa manette à vitesse grand V sans même les examiner ?"

J'ai envie de répondre qu'un enfant n'est pas un demeuré. Quand j'ai eu la NES j'étais tellement heureux d'y jouer qu'il ne m'a pas fallu 30 ans pour comprendre comment placer mes doigts sur la manette. Quelques minutes suffisent vu le nombre de boutons à utiliser (et c'est pareil pour DKC TF).



Je ne sais pas si je peux qualifier ce DKC TF de Die & Retry mais il est vrai que pour moi à certains passages j'ai besoin de mourir pour comprendre comment faire. Par exemple avec la fusée du monde de l'eau, à un moment on croise des ennemis qui nous forcent à voler bas, et d'autres à voler haut, mais quand on fait ce niveau pour la première fois comment le sait-on ? En crevant si on a eu la malchance de faire un choix qui ne correspondait pas à l'ennemi.

Concernant les phases de plateforme, certes, il n'y a pas de timer dans le jeu, mais le rythme varie. Par moment on aura tout le temps d'observer pour comprendre comment passer, à d'autres il faudra se dépêcher et donc soit comprendre très rapidement (si c'est possible), soit mourir. Et cette variation de rythme fait qu'on ne sait pas toujours si on a le temps d'observer ou pas, ce qui me force à mourir en dehors du fait que je dois apprendre à maîtriser un passage difficile. Mais c'est très bien comme ça. D'ailleurs j'adore les niveaux K, c'est du pur plaisir même s'il me faut en moyenne 20 à 30 minutes pour en passer un, mais après je les connais tellement bien que les passer devient presque facile.



Concernant la maniabilité je suis d'accord (mais pas pour l'inertie de Donkey) puisque j'ai eu un problème avec la wiimote dans les phases sous-marine. Pareil pour les graphismes, je pense qu'on était en droit d'attendre plus beau sur Wii U (bien que certains niveaux soient tout de même magnifiques, mais juste "certains").
mouradh
Ayant fait et fini tout fraîchement Donkey Kong returns 3D sur 3DS XL, la nouvelle version qui serait plus simple que l'originale, moins difficile devrait on dire plutôt, a un tel point que j'ai dû déserté le jeu quelques mois tellement la difficulté m'avait dégoûté, mais l'arrivée proche de Tropical freeze m'avait remotivé et je ne regrette pas, tellement les différents mondes apportent un plaisir tant au Gameplay différents, que ce soit les Wagons, Tonneaux fusées, Rhinocéros ou les levels-designs des différents boss. Tout ça pour dire que la difficulté y était déjà accrue pour l'épisode Wii, et si nous vieux gamers avons l'expérience des jeux vidéo, les plus jeunes ont les reflexes plus vifs et peuvent plus gérer ces jeux hardcores gamers, rappelons-nous des jeux comme Megaman, pour les trentenaires comme moi, avec ses sauts millimétrés et autres ennemis coriaces qui nous en faisant baver! Je n'ai fait que les 2 premiers niveaux du jeu pour l'instant et il me paraît pas plus difficile à manier, même sous l'eau. Je verrais bien au fur et à mesure mais pour l'instant, l'impression est meilleure que ce qu'a pu me donné l'épisode 3DS, qui déjà m'a pas mal plu. To be continued...
Razzle
toniotrance => pour les passages en tonneau c'est la même technique que pour les shoot'em up : si tu sais pas ce qui va arriver, tu essayes de voler le plus au milieu possible de l'écran et le plus horizontalement possible, histoire de se laisser un maximum de temps pour réagir quel que soit l'obstacle potentiel (et observer le décor à la recherche d'une craquelure, de poussière qui tombe, d'un machin en arrière-plan... Après oui c'est pour ça que c'est un jeu difficile : on n'est pas obligé de mourir du premier coup pour comprendre comment passer le machin, mais on peut tout-à-fait ne pas avoir remarqué l'indice aussi, ou avoir un peu foiré l'obstacle précédent et du coup être "en retard" sur le rythme du niveau, avec une très faible marge de manoeuvre :D Du coup en recommençant, tu minimises ce genre de retards et te laisses un plus gros timing pour la suite
Ryfalgoth
Mais What the Fucking Fuckening Fucked Fuck ? Pardonnez-moi pour le langage, mais ce sont les premiers mots qui me viennent à l'esprit à la lecture de cet article...

Je ne vois pas du tout en quoi la maniabilité est imprécise. Je ne comprends pas pourquoi sous prétexte que le jeu est dur, il ne devrait pas bénéficier d'un look ""enfantin"". Comment faisaient les enfants à l'époque entre Megaman, Goul's & Ghost, Castlevania, etc ? Sonic joue sur la carte du Die & Retry, mais quoi ???

Bref, je suis en train de lire un condensé de gros n'importe quoi. En fait c'était bien quand tu partais dans tes délires de poésie, en te prenant pour Waluigi toussa toussa.
Razzle
Oui le coup du jeu dur avec une DA enfantine, je dirais que vu qu'on a surtout l'inverse actuellement (des films interactifs avec une DA "mature"/réaliste et un gameplay assisté), c'est un juste retour des choses :D

Le vrai gamer veut un poulpe qui explose des pingouins volants sur un remix "pouet" de la Charge des Valkyries !