Flame
Halouc a écrit:
Flame a écrit:C'est quoi le scénar dans les Jak, Banjo ou Rayman? S'il y en a un, c'est tellement marquant et prépondérant dans ces jeux, que je m'en souviens pas. (A part qu'il faut éliminer un méchant qui opprime la populace).


T'as jouer aux Jak pour dire ce que tu viens de dire?


Ben je le répète, le truc que vous réclamez à cor et à cris est tellement prépondérant à mes yeux, que j'ai aucun souvenir d'avoir été confronté à un pur scénario. (Faut tout le temps sauver quelqu'un ou un peuple, point).

Ce que j'ai retenu de Jak and Daxter (le premier notamment), c'est un univers attirant et dépaysant, un gameplay solide et précis, des grandes zones d'exploration avec très peu de chargements, des Boss imposants, de petites touches d'humour etc...

Je dois être un joueur de la vieille école, voilà tout. :)

Edit: Daxter (PSP) est à la limite celui qui me paraît le plus scénarisé, et c'est loin d'être le jeu du genre le plus mémorable de la liste citée plus haut...

Enfin voilà, je trouve qu'il y a 15.000 autres sujets liés à Nintendo qui méritent davantage de déclarer une Intafada que celui-là. :lol:

Edit: Par contre, c'est relou les remarques du genre "Mais t'as joué au jeu?", "Pouaw là, là et ça se dit fan de Sega?": je suis peut-être plus au courant que vous du comment se présente ma vie, non? :)

C'est comme si l'un de vous m'explique que Lost Odyssey ça pète, et que je lui répond "t'es sur que t'as joué au jeu?". ;-)
yoann[007]
Flame a écrit:Quand Miyamoto explique qu'il n'y aura pas de scénario, je comprends qu'il n'y aura pas de longues séances de dialogues avec péripéties et tout le toui touin.

Heu, damage control ? Il est expliqué depuis le début de quoi il s'agit. Et tu le sais pour peu que tu aies joué à Mario Galaxy. En plus faudra m'expliquer le rapport entre "scénario" et "longues séances de dialogue".

Mais bon, tu as raison, faisons des jeux pour Flame, sans originalité ni saveur. On commence le jeu largué dans un niveau, on finit on a des crédits, hop terminé ! J'ai hâte.

:euh:

Après une nouvelle fois, j'ai fait que le premier Ratchet, et je vois pas en quoi le scénario vous à fait suspendre la mâchoire? :euh: Faut éliminer le méchant qui détruit les planètes. C'est ça l'intrigue sensée faire la différence? Ce qui claque dans Ratchet and Clank, c'est l'ambiance et les petites doses d'humour entre les deux personnages.

Ah non, les dialogues c'est mal ! :uhuh2:
(Bon, promis je ne relèverai pas tes prochaines incohérences. Je suis méchant mais pas kamikaze.)

Après, vous avez le droit de vous indigner de pas avoir une intrigue de sitcom dans le prochain Mario, hein.

(Bon, là c'était tellement con que j'étais obligé de quoter, on est d'accord hein ?)
Flame
Mais bon, tu as raison, faisons des jeux pour Flame, sans originalité ni saveur. On commence le jeu largué dans un niveau, on finit on a des crédits, hop terminé ! J'ai hâte.


Puissent les développeurs lire ce commentaire.

L'âge d'or du jeu vidéo de retour dans mon salon. Image
RYoGA
Quelles directions pourraient prendre l'histoire de Mario Galaxy 2 ?
Quels sont les personnages amenés à évoluer ?
De quelles manières mettre tout cela en scène ?
cedricnl
Mais c'est une déclaration qui date de Juin dernier... Ca vous plais de vous étriper sur un vieux sujet, qui a peut etre changer depuis.
Halouc
Flame a écrit:
Halouc a écrit:
Flame a écrit:C'est quoi le scénar dans les Jak, Banjo ou Rayman? S'il y en a un, c'est tellement marquant et prépondérant dans ces jeux, que je m'en souviens pas. (A part qu'il faut éliminer un méchant qui opprime la populace).


T'as jouer aux Jak pour dire ce que tu viens de dire?


Ben je le répète, le truc que vous réclamez à cor et à cris est tellement prépondérant à mes yeux, que j'ai aucun souvenir d'avoir été confronté à un pur scénario. (Faut tout le temps sauver quelqu'un ou un peuple, point).

Ce que j'ai retenu de Jak and Daxter (le premier notamment), c'est un univers attirant et dépaysant, un gameplay solide et précis, des grandes zones d'exploration avec très peu de chargements, des Boss imposants, de petites touches d'humour etc...


Jak 2 et Jak 3? Parce que eux ont un scénario avec un Jak qui a trouvé l'usage de la parole. Alors si j'ai regretté le coté "plateforme" un peu mis en retrait dans les 2 derniers, la présence d'un scénario a été franchement un grand plus. Autant j'ai oublié le 1er, autant le 2 avec Krew c'était juste énorme.

Et puis faut faire la différence entre "scénario" et un minimum d'histoire et de cohérence. On demande pas Mass Effect ou Final Fantasy, on demande une petite histoire simple qui t'explique le pourquoi du comment.

Edit: Par contre, c'est relou les remarques du genre "Mais t'as joué au jeu?", "Pouaw là, là et ça se dit fan de Sega?": je suis peut-être plus au courant que vous du comment se présente ma vie, non? :)


Dire que "Jak" est une série qui n'a pas de scénario, bah oui là tu vois on se pose des questions.

C'est comme si l'un de vous m'explique que Lost Odyssey ça pète, et que je lui répond "t'es sur que t'as joué au jeu?". ;-)


Il te répondra "et toi?" Faudra qu'on m'explique pourquoi tu n'oublies jamais de mettre "lost odyssey", "Nomura",... pour essayer me faire passer pour un débile? C'est totalement HS.... Ne te demandes plus pourquoi tu as des "Segasexuelles" assez souvent car tu te gènes pas pour faire passer l'autre pour un con.
Count Dooku
Flame a écrit:Ben je le répète, le truc que vous réclamez à cor et à cris est tellement prépondérant à mes yeux, que j'ai aucun souvenir d'avoir été confronté à un pur scénario. (Faut tout le temps sauver quelqu'un ou un peuple, point).

Ah mais tu as tout-à-fait raison, le scénario dans les Banjo, Jak, Ratchet, Sly et Rayman est très simple et relativement succinct (enfin toujours moins que les Mario, ce qui n'est pas bien difficile), nous ne sommes bien sûr pas en présence de merveilles scénaristques, nous sommes bien d'accord là-dessus.

Seulement voilà, ces jeux, à l'inverse des Mario, développent un certain univers, que ce soit par l'humour (Banjo est une référence à ce niveau), le caractère des personnages et l'univers développé. Hors, cela passe nécessairement par un certain nombre de dialogues ponctuant l'aventure et par la mise en place de situations permettant à ces personnages de se mettre en valeur, aux gags de s'intégrer, tout cela participant à la création d'un univers et d'une ambiance qui, au final, renforce considérablement le plaisir de jeu.
C'est ce qui a fait toute la force de Banjo-Kazooie par rapport à Super Mario 64 du temps de la N64, alors qu'on ne vienne pas me dire que c'est un facteur négligeable...
Flobo
C'est pas si étonnant venant de miyamoto, c'est comme dans le dvd de zelda FSA sur gamecube,
Si l'on extrait les dialogues du jeu, on trouve énorméments de scenes et dialogues qui ne se retrouvent pas dans le jeu. On ajoute les déclarations d'aonuma qui disait que le jeu devait avoir beaucoup de référénces aux autres zelda et celle de miyamoto quelques semaines avant la sortie du jeu ou il avait déclare s'être implique directement dans la production pour "simplifier le scenario". On comprend tout de suite ce qu'il s'est passé.
Akhoran
yoann[007] a écrit:Je comprend que vous réussissiez à vous en contenter si vous n'avez pas le choix, mais de là à défendre une prise de position aussi réactionnaire (thx Count Dooku c'est parfaitement l'adjectif que je cherchais)... Y'a rien de défendable à retirer quelque chose d'un jeu, si ? "C'est pas utile", mais un jeu par définition c'est absolument pas utile. Bref je comprend pas cette argumentation à l'envers, ça me gonfle. Surtout que tu as toi-même reconnu que ça apportait quelque chose !
Je t'explique le point de vue de Miyamoto, tiré des Iwata ask sur Zelda si je me trompe pas, et pourquoi Miyamoto peut trouver ça contre-productif :

En très gros, définir un scénario, c'est créer des règles en plus de celles du gameplay qui risquent de le limiter. Il y a un effet de ping-pong entre un background (ou une intrigue) et un gameplay, et modifier l'un peut avoir des conséquences sur l'autre. Si une bonne idée de gameplay apparait mais que sa mécanique est en contradiction avec le background, ça va devenir compliqué. On fait quoi ? On triture le background pour pouvoir quand même intégrer l'idée, ou on sacrifie l'idée pour conserver notre beau background ?

Ce point de vu se discute, mais j'ai pas l'impression que ce soit complètement faux non plus. Pour un jeu comme Mario, mieux vaut s'émanciper de toute forme de cadre pendant la phase de création du jeu, afin d'avoir l'esprit le plus libre possible.

Reste que ça n'empêche pas de confier n'importe quel jeu terminé à une équipe de scénariste, chargée de donner du sens à toutes les idées qu'on a pondu sans les remettre en cause. Sauf si on considère que dans l'hypothèse d'une suite, il vaut mieux garder l'univers le plus ouvert possible, c'est à dire pas d'univers du tout :D.

Reste aussi que cette vision que j'appellerais de "l'intrigue castratrice d'idées" n'est pas tout à fait juste non plus, pour l'avoir pratiqué c'est aussi en réfléchissant à la cohérence d'une intrigue ou d'un Univers qu'apparaissent de nouvelles idées, en particulier sur un jeu comme Zelda. Sur un Mario, j'en suis moins convaincu par contre.
yoann[007]
Akhoran a écrit:
yoann[007] a écrit:Je comprend que vous réussissiez à vous en contenter si vous n'avez pas le choix, mais de là à défendre une prise de position aussi réactionnaire (thx Count Dooku c'est parfaitement l'adjectif que je cherchais)... Y'a rien de défendable à retirer quelque chose d'un jeu, si ? "C'est pas utile", mais un jeu par définition c'est absolument pas utile. Bref je comprend pas cette argumentation à l'envers, ça me gonfle. Surtout que tu as toi-même reconnu que ça apportait quelque chose !
Je t'explique le point de vue de Miyamoto, tiré des Iwata ask sur Zelda si je me trompe pas, et pourquoi Miyamoto peut trouver ça contre-productif :

En très gros, définir un scénario, c'est créer des règles en plus de celles du gameplay qui risquent de le limiter. Il y a un effet de ping-pong entre un background (ou une intrigue) et un gameplay, et modifier l'un peut avoir des conséquences sur l'autre. Si une bonne idée de gameplay apparait mais que sa mécanique est en contradiction avec le background, ça va devenir compliqué. On fait quoi ? On triture le background pour pouvoir quand même intégrer l'idée, ou on sacrifie l'idée pour conserver notre beau background ?

Ce point de vu se discute, mais j'ai pas l'impression que ce soit complètement faux non plus. Pour un jeu comme Mario, mieux vaut s'émanciper de toute forme de cadre pendant la phase de création du jeu, afin d'avoir l'esprit le plus libre possible.

Reste que ça n'empêche pas de confier n'importe quel jeu terminé à une équipe de scénariste, chargée de donner du sens à toutes les idées qu'on a pondu sans les remettre en cause. Sauf si on considère que dans l'hypothèse d'une suite, il vaut mieux garder l'univers le plus ouvert possible, c'est à dire pas d'univers du tout :D.

Reste aussi que cette vision que j'appellerais de "l'intrigue castratrice d'idées" n'est pas tout à fait juste non plus, pour l'avoir pratiqué c'est aussi en réfléchissant à la cohérence d'une intrigue ou d'un Univers qu'apparaissent de nouvelles idées, en particulier sur un jeu comme Zelda. Sur un Mario, j'en suis moins convaincu par contre.

J'ai plutôt tendance à être en désaccord avec Miyamoto pour cette théorie. Le boulot d'un bon chef de projet, c'est de concilier les idées, concrétiser le tout... faire en sorte que les idées du level design ne rentrent pas en collision avec les idées des scénaristes, etc. etc.

Personne n'a dit que c'était facile. Mais si tant de développeurs en sont capables, que Miyamoto ne nous dise pas que ce n'est pas possible. Par flemme, c'est évidemment plus simple de niveler par le bas et donc délaisser totalement un des aspects, mais ce n'est pas ma vision du jeu vidéo (peut-être la sienne, ça, on l'aura compris).

Même en admettant que tu sois d'accord avec tout ce qu'il dit, l'exercice a été brillamment réussi avec Mario Galaxy. Donc quelle excuse permettrait de justifier un tel retour en arrière pour sa suite directe ?

edit : j'ajoute qu'un jeu est un tout cohérent. Il ne convient pas de dire "on fait tout le gameplay et après on avise pour le scénar'", ni l'inverse d'ailleurs. A ce compte, évidemment, ça posera problème. Mais généralement, on conçoit un jeu dans son ensemble sans privilégier un aspect sur un autre, et on travaille simultanément, en collaboration régulière. Je dirais même que quand le projet est cohérent, toutes les branches sont intimement liées et s'inspirent mutuellement (d'excellents exemples d'apport mutuel entre la direction artistique et l'équipe en charge du gameplay existent chez Valve, dans Portal notamment... et c'est juste un exemple). Si Miyamoto y voit tant de problèmes, il devrait peut-être s'interroger sur l'efficacité et les méthodes de travail des équipes de Nintendo.