Le seul truc immonde dans ce jeu, c'est l'impossibilité d'accélérer le défilement des textes, et principalement ces putains de descriptions d'objets à chaque nouvelle session de jeu !!! :raeg: — AHL 67
Ah ce truc, ça a du me bousiller l’expérience de jeu à 60% à lui seul.
Si Nintendo choisissait la facilité, ils auraient sortie depuis longtemps un Metroid, un F-zero ou un Animal Crossing au gameplay classique pour booster les ventes de la machine mais c'est pas la mentalité de la firme à ce niveau là. Ils assument jusqu'au bout leur idée (même si c'est pas facile) et sorte une de leur licence prestigieuse pour démontrer le potentiel de leur concept de gameplay asymétrique.
Merci pour le test en tout cas — Cirreip
Mais tu délires complétement. FZero se vend mal tout comme Metroid, c'est pour ça qu'ils en font pas.
Sinon tu m'expliques pourquoi , il existe New Super Mario Bros DS, New Super Mario Bros Wii, New Super Mario Bros 2 et New Super Mario Bros U ???
Car ces jeux ont aucune innovation en quoi que ce soit dans leur gameplay, aucune idée fraiche de lvl design et pourtant ils sont sortis. C'est juste Mario Bros se vend à la différence des Metroid...
En dehors du japon les Metroid Prime ont eu d'excellents résultats, pour F-Zero je suis d'avantage d'accord avec toi. Néanmoins un F-zero bien conçu reste un je qui ferait du bien à l'image de Nintendo auprès des hardcores gamers (et un coup de boost sur l'image ne fait jamais de mal)
Par contre faut pas oublier que Nintendo reste une entreprise qui doit faire de l'argent et que les NSMB sont un bon moyen de faire du bénéfice à moindre coût, mais c'est justement GRÂCE aux bénéfices engendrés avec les NSMB qu'ils peuvent financer des jeux moins évidents à vendre.
Par ailleurs, Nintendo reste aussi une marque qui promet au consommateur du fun en famille et le fait est que les NSMB sont vite devenu un très bons représentants.
Disons qu'il rejoint le clan des jeux où la note finale dépend de la dextérité du testeur :crazy: (et si elle est mauvaise, de sa patience).
C'est le genre de jeu où je comprends pas franchement les critiques : les mecs se plaignent qu'il y a un écran mieux pour se déplacer et l'autre pour viser, et que le gameplay à la gyro est trop complexe. Problème : si tu ne bouges pas le gamepad et que tu restes sur l'écran de la TV, tu as le gameplay de Lylatwars, bouton pour changer de vue inclus...
Problème : si tu ne bouges pas le gamepad et que tu restes sur l'écran de la TV, tu as le gameplay de Lylatwars, bouton pour changer de vue inclus... — Razzle
Ta dernière phrase prête à confusion. D'après ce que j'ai lu et vu, ce n'est pas exact puisque quoi qu'il arrive, tu as toujours deux écran dissociés à gérer. Le bouton - du gamepad ne permet que d'inverser les vues (cockpit sur la TV, voltige sur le gamepad).
Est-il seulement possible de se déplacer et de viser sans avoir à gérer deux écrans? Est-il possible de désactiver la visée gyroscopique?
Tous les sessions de gameplay que j'ai pu voir pointent en avant le même problème : une maniabilité foutraque dans les sessions libres où le joueur voit son vaisseau se croûter assez fréquemment dans le décor à cause de l'écran dissocié. A trop vouloir prouver que le gameplay asymétrique est une idée de génie (mais reconnue par quasiment personne), j'ai l'impression qu'on en vient à se demander : [i]pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?[/i]
Entre ça et les graphismes moribonds, on peut raisonnablement dire que ce n'est pas vraiment concluant. On a tous apprécié à un moment ou un autre des jeux moyens/mauvais pour différentes raisons, la question n'est pas là. La méthode Coué et le "scoring" ne justifient pas tout.
Dans un autre genre, j'avais eu la même sensation avec Zelda SS qui avait été pensé et conçu pour justifier la maniabilité wiimot en mode : [i]faisons un jeu classique avec cette maniabilité qui lasse tout le monde au bout d'une heure pour prouver qu'on a raison[/i].
Résultat : il fallait faire des mouvements secs vers le haut avec son nunchuk pour brandir son bouclier, là où une simple pression sur une gâchette suffisait auparavant pour obtenir le même résultat. Utilité? Aucune, à part convertir les phases d'actions d'un Zelda en jeu de réflexe répétitif et chiant pour pas un rond.
Oui on peut désactiver la visée gyroscopique sur l'écran du gamepad. Il y a un petit bouton sur l'écran de celui-ci qui nous permet de le désactiver.
En réalité, avec cette fonction, la visée gyroscopique ne se réactive que lorsqu'on tire. Dès qu'on cesse de tirer, le viseur revient au centre.
Autrement, on peut parfaitement jouer tout en se contentant de regarder la tv et ajuster la visée au gyroscope sensiblement au moment de tirer. (Il y a un viseur sur les deux écrans quand même)
L'écran du gamepad n'est vraiment utile que lorsqu'on est dans des lieux fermés ou qu'on utilise les fonction annexes de chaque véhicule (le petit robot, et le transformer du arwing etc).
Sans compter qu'on a une option entrainement pour s'essayer aux deux type de commandes.
Après, c'est sur, le gameplay asymétrique, on peut s'en passer ...
J'ai commencé à jouer à Star Fox Zero en fin d'après-midi, les trois premiers niveaux. J'ai pris un énorme plaisir dans les phases d'attaques aériennes : un pur bonheur de courir après l'ennemi, de slalomer entre les vaisseaux et de les faire explorer. En revanche, j'ai trouvé plus délicates les phases en intérieur, moins maniables. Durant ces moments, je regardais beaucoup plus l'écran de mon téléviseur pour m'orienter et sauter correctement sur les plates-formes. Pour le moment, je suis satisfait et certaines phases de combat me rappellent Wing Commander sur PC. Mais ce n'est que le début, donc il faut que j'avance encore un peu pour me faire une idée plus complète. Pour le moment, c'est essentiellement plaisir (j'ai acheté la version collector avec le CD de Star Fox guard inclus, pas essayé encore).