Argone
Pour les gâchettes, si, c'est quand même facilement gérable.
Après, pour les autres boutons, c'est déjà autre chose.
Eiph3l
Ok, vos deux posts confirment ce que je pensais : un bouton analogique ça n'a pas grand intérêt en fait...
Halouc
yoann[007] a écrit:
Halouc a écrit:
Eiph3l a écrit:
Quizzman a écrit:Les gâchettes NGC épousaient relativement bien la forme du doigt, mais la pression était sacrément désagréable.

Niveau gâchette, pour l'instant selon moi le must c'est celles du pad 360 (mais j'ai pas une longue expérience de Sixaxis derrière moi, je dois avouer).


Pas mal non plus, mais il est plus difficile de faire une pression "partielle"... En fait, de toute façon, si c'est autant exploité que sur NGC, c'est du pareil au même...

Dommage, y'a vraiment trop peu de choses "analogiques" sur les manettes.


Tout les boutons sont analogiques sur Xbox, Xbox360, Ps2, Ps3 et je crois la Ps1. Les gâchettes sont plus que largement exploité depuis la dreamcast (notamment dans les jeux de course ou elles ont été un plus non négligeable au niveau de la gestion du freinage et de l'accélération).

Heu non Halouc...

Sur Xbox 360 seuls les sticks, LT et RT sont analogiques, tout le reste est numérique.
Il n'y a que la Dualshock (à partir de la 2, donc sur PS2) qui a tous ses boutons analogiques.


Je viens de vérifier et effectivement ils sont numérique.
Kyubi
Halouc a écrit:
yoann[007] a écrit:
Halouc a écrit:
Eiph3l a écrit:
Quizzman a écrit:Les gâchettes NGC épousaient relativement bien la forme du doigt, mais la pression était sacrément désagréable.

Niveau gâchette, pour l'instant selon moi le must c'est celles du pad 360 (mais j'ai pas une longue expérience de Sixaxis derrière moi, je dois avouer).


Pas mal non plus, mais il est plus difficile de faire une pression "partielle"... En fait, de toute façon, si c'est autant exploité que sur NGC, c'est du pareil au même...

Dommage, y'a vraiment trop peu de choses "analogiques" sur les manettes.


Tout les boutons sont analogiques sur Xbox, Xbox360, Ps2, Ps3 et je crois la Ps1. Les gâchettes sont plus que largement exploité depuis la dreamcast (notamment dans les jeux de course ou elles ont été un plus non négligeable au niveau de la gestion du freinage et de l'accélération).

Heu non Halouc...

Sur Xbox 360 seuls les sticks, LT et RT sont analogiques, tout le reste est numérique.
Il n'y a que la Dualshock (à partir de la 2, donc sur PS2) qui a tous ses boutons analogiques.


Je viens de vérifier et effectivement ils sont numérique.

C'est quoi la différence entre numérique et analogiques ? :p
Eiph3l
... D'après ce que j'ai compris, si tu appuie à moitié sur le bouton, le jeu reçoit le signal que tu appuie à moitié. De même pour 25% ou 75%, après je ne sais pas le taux de précision...

En gros... C'est super mais...
Halouc
Kyubi a écrit:
Halouc a écrit:
yoann[007] a écrit:
Halouc a écrit:
Eiph3l a écrit:
Quizzman a écrit:Les gâchettes NGC épousaient relativement bien la forme du doigt, mais la pression était sacrément désagréable.

Niveau gâchette, pour l'instant selon moi le must c'est celles du pad 360 (mais j'ai pas une longue expérience de Sixaxis derrière moi, je dois avouer).


Pas mal non plus, mais il est plus difficile de faire une pression "partielle"... En fait, de toute façon, si c'est autant exploité que sur NGC, c'est du pareil au même...

Dommage, y'a vraiment trop peu de choses "analogiques" sur les manettes.


Tout les boutons sont analogiques sur Xbox, Xbox360, Ps2, Ps3 et je crois la Ps1. Les gâchettes sont plus que largement exploité depuis la dreamcast (notamment dans les jeux de course ou elles ont été un plus non négligeable au niveau de la gestion du freinage et de l'accélération).

Heu non Halouc...

Sur Xbox 360 seuls les sticks, LT et RT sont analogiques, tout le reste est numérique.
Il n'y a que la Dualshock (à partir de la 2, donc sur PS2) qui a tous ses boutons analogiques.


Je viens de vérifier et effectivement ils sont numérique.

C'est quoi la différence entre numérique et analogiques ? :p


En numérique, tu n'as que deux états (0 ou 1) alors qu'en analogique, tu peux en avoir plusieurs (tout dépend de la sensibilité).

Par exemple dans l'industrie, on utilise par exemple un capteur numérique pour la présence ou non d'un objet. Un capteur analogique lui sera plus utile pour mesurer une température par exemple ;-). Après l'avantage du numérique, c'est que sur une très longue distance, il n'y a pas le problème des chutes de tension a cause de la résistivité des câbles électrique. 1.7V peut devenir 1.6V à l'arrivée :p.

Il faut voir un bouton numérique comme un simple interrupteur. Soit il est activé, soit il ne l'est pas. En général "1" et "0" se traduit par une tension (10V pour 1, 5V pour 0 par exemple. En général on ne met par 0V pour 0 pour la simple et bonne raison que 0V peut signifier une absence de tension à la source). Fin bref, quand tu appuies sur le bouton, le jeu verra "10V" et ce "10V" sera traduit par un coup de poing :D.

Il faut voir un bouton analogique un peu comme un bouton de volume sur une chaine hifi. Les valeurs ne sont plus que 10V ou 5V mais 5.2V, 6V, 7V,... Fin bref autant que tu veux. Dans un jeu, plus la pression de bouton sera forte, plus le coup de poing sera violent :p.


(10 et 5V sont des valeurs que j'ai pris aux hasard ;-).)
Kyubi
Ok merci. :)
HarryMason
Cette question des boutons analogiques ma fait penser que pour les gestes à la wiimote c'est pareil. Ils peuvent être analogiques ou numériques. Seulement là aussi, l'implémentation de l'analogique (exploitation de l'amplitude du geste) est très rare.
On ne la rencontre que dans certains jeux de sport comme Mario & Sonic et Grand Chelem Tennis.
Akhoran
@Argone : oui oui, les gachettes c'est gérables, je parlais uniquement des boutons :]

@HarryMason
Moi c'est ma principale déception avec la Wiimote, mais la faute repose surtout sur la faible précision des accéléromètres. Enfin, ils sont précis, mais leurs seules informations sont insuffisantes pour pouvoir être réellement exploitables et obligent à travailler sur des ordres de grandeurs, ce qui nous ramène vers du numérique (un coup sera fort ou faible, verticale ou horizontal, discerner quelque chose de plus fin devient hasardeux).

Avec le WiiMotion+, justement, on a des informations en plus et on gagne une meilleure précision, du coup on va vers des choses plus analogiques, et ça me plaît bien, parce qu'émuler du bouton press avec la Wiimote, ça sert effectivement pas à grand chose (en tout cas moi ça m'intéresse assez peu).
Eldroth
Kyubitch > En traitement du signal, on distingue numérique et analogique par le nombre de valeurs qui sont prises. Si je me souviens bien de mon cours. En gros, en analogique, tu considère disons un signal sinusoïdal (t'as fais S j'espere que tu sais ça pour ton bac). En analogique, tu vas prendre toutes les valeurs sur un intervalle. En numérique, tu prendrais un nombre fini de valeur (comme un tableau de valeur).
L'avantage c'est qu'en numérique ton signal est dégradé dès le départ. Après tu gardes toutes tes valeurs jusqu'à la sortie. En analogique, vu le nombre "infini" de valeur, dès que tu passes à travers un système la qualité se dégrade (bruit etc).

(pourvu que je me plante pas dans mon cours :d)