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Nintendo Land Disponible sur WiiU

Impressions de Nintendo Land (WiiU)

NintendoLand : bienvenue au pays de Nintendo

Nintendoland est, selon Nintendo, ce que fut Wii Sports pour la Wii : une démonstration de cette nouvelle façon de jouer, grâce au GamePad. Impressions.

Impressions
Avec Nintendo Land, le but de la firme de Kyoto est très simple : faire comprendre aux joueurs ce qu'est la Wii U : les fonctionnalités de sa manette, comment celle-ci peut interagir avec les autres joueurs, etc... C'est un peu l'équivalent Wii U de Wii Sports, même si ce jeu devrait s'avérer plus approfondi que ce dernier, à en croire les déclarations de développeurs lors de la table-ronde Nintendo. Découvrons ensemble 5 des 12 attractions de ce parc à thème virtuel à l'honneur des plus grandes séries de Nintendo.

The Legend of Zelda : Battle's Quest :

C'est la toute première attraction qu'il nous ait été donné de tester... non pas par choix (bien que la série des Zelda figure parmi nos favorites !), mais tout simplement parce que c'était la première en rentrant dans la partie du stand dédiée à NintendoLand ! Dans ce jeu multijoueur (également jouable en solo, d'après les dires des développeurs lors de la table-ronde, mais pas lors du salon), un joueur joue avec la mablette, tandis que les trois autres utilisent des Wiimotes.
Chaque personne avec une Wiimote incarne un Mii-Link à l'épée, tandis que le joueur au Wii U Gamepad est un Mii-Link archer. Chaque 'classe' tire partie des fonctionnalités du contrôleur en question : ainsi, les chevaliers donnent des coups d'épées en faisant le geste approprié avec la manette, tandis que l'archer, lui, lance ses flèches grâce au stick analogiques droit.

 Le principe du jeu est tout simple : vous devez atteindre un temple, au fin fond d'une forêt, et bien entendu, de nombreux ennemis vont vous barrer la route. Il vous faudra alors les vaincre pour continuer à avancer. A noter que vous ne contrôlez pas directement les mouvements de votre personnage (même si certaines de vos actions peuvent les influencer, comme toujours tenir une flèche prête, ce qui ralentit considérablement votre allure),

Le gameplay est plutôt basique, mais montre bien comment Wiimote et mablette peuvent cohabiter, et donner naissance à des formes d'expériences multijoueurs uniques : ainsi, le personnage avec le contrôleur Wii U, l'archer, a avant tout un rôle de soutient, puisqu'il est souvent amené à couvrir ses co-équipiers, en tirant des projectiles sur des archers ennemis, perchés dans des tours (et donc impossible à atteindre pour les chevaliers), ou encore en plantant une flèche dans un monstre sur le point d'attaquer un ami.
Car la particularité de cette 'attraction' Zelda, c'est que les quatre joueurs partagent la même barre de vie... et que donc, si jamais celle-ci vient à se vider, c'est Game Over pour tout le monde, même ceux qui n'ont pas pris le moindre dégât ! La co-opération est donc de rigueur pour arriver au bout de l'aventure...

Notre verdict : plutôt sympa, cette attraction n'était néanmoins pas la meilleure proposée lors du salon (contrairement à ce que nous pouvions en attendre). En effet, le gameplay est vite répétitif, et la 'replay' value assez faible (sauf pour passer d'une classe à l'autre, afin de tester les deux types différents de gameplay)

Il convient tout de même de relativiser : tout d'abord, il ne s'agit que d'une partie des niveaux 2 et 3 (début et fin respectivement). Deuxièmement il ne s'agit que d'une démo, que nous n'avons même pas réussi à finir avec notre équipe ! On ignore encore la longueur de chacun des niveaux dans le jeu final, si nous aurons droit à différents niveaux de difficulté, etc. De plus, cette attraction illustre assez bien les possibilités d’interaction mablette/Wiimote, et donne une très bonne idée du type de gameplay possible dans des jeux en-coop par exemple.

Takamura's Ninja Castle

Cette attraction, les joueurs la connaissent déjà un peu, puisqu'elle est basée sur le concept que nous avions pu apercevoir dans le trailer Wii U de la conférence E3 2011. Elle vous met dans la peau d'un ninja, qui part à l'assaut d'un château. Votre seule et unique arme sont des shurikens, que vous lancez grâce à l'écran tactile de la mablette. Plus vos gestes sur ce dernier sont vifs, et plus rapides seront vos projectiles. A noter que le jeu se joue uniquement en solo.
Bien évidemment, comme dans beaucoup de jeux similaires, certains ennemis nécessitent d'être touchés plus de fois que d'autres avant de rendre l'âme. Ces derniers existent d'ailleurs en plusieurs variétés, dont certaines vous balancent également des shurikens, ou bien tente de vous transformer en sashimi bien frais. Enfin, toucher plusieurs cibles de suite sans louper le moindre coup donne des combos, multiplicateurs de score. La démo en elle-même était assez courte, pas vraiment difficile non plus (même si certaines attaques ennemies ne sont pas évidentes à éviter à premier abord).

Notre verdict : en dépit de son apparente simplicité, cette attraction nous a beaucoup plu. Lancer des shurikes via la mablette est bien plus jouissif qu'il n'y paraît, surtout quand on arrive à aligner de bien jolis combos. Une chose est sûre, on a vraiment hâte de retrouver cette mécanique dans d'autre jeux... pourquoi pas un Zelda par exemple ?

Animal Crossing - Sweet Day

Cette attraction nous a beaucoup rappelé le 'Chase Mii' de l'E3 2011, et il y fort à parier qu'elle en est l'évolution naturelle. Ce jeu se jouait à 5 : un joueur à la mablette, et quatre avec des Wiimote. Le but est pour les quatre animaux de ramasser 40 fruits, et ce sans se faire attraper par les deux gardiens, contrôlés par le joueur au Gamepad.
Oui, vous avez bien lu, le joueur devant arrêter le pillage des fruits du parc contrôle deux gardes en même temps, ce qui peut être assez déconcertant de prime abord... même si on s'y habitue assez vite, et surtout, cela permet de coincer des animaux dans un coin (pour leur faire la peau ?), grâce à un peu de ruse et un léger sens de la tactique. Néanmoins, les petites bébêtes ont également la possibilité de se délester d'une partie de leur cargaison de fruit, afin de courir un peu plus vite et ainsi éviter de se faire attraper.

Pour s'assurer la victoire, les joueurs Wiimote n'ont d'autre choix que de co-opérer, sinon les deux gardiens auront vite fait de leur mettre la main dessus !

Notre verdict : ce qui nous a plu le plus, c'est justement cet aspect co-opération, essentielle à toute victoire dans Animal Crossing – Sweet Day. Le concept est plutôt basique, mais du genre 'simple et efficace'. Cependant, c'est sans aucun doute cette attraction qui nous a le moins plu, celle-ci faisant vraiment trop office de 'mini-jeu à la Mario Party'...

Donkey Kong's Crash Course

Parlons tout d'abord de la charte graphique de ce jeu, qui semble être celui d'un mélange entre le syte 'boule de laine' d'Epic Yarn et le jeu Donkey Kong original, et le résultat est plutôt sympathique. Le but de cette attraction est de faire bouger un wagon sur des rails jusqu'au bout de deux tableaux, tout en ramassant au passage un maximum de bananes. Mais attention à ne pas renverser le contenu du wagon en allant trop vite... ou trop lentement !
Concernant les contrôles pour ce jeu solo, qui se joue exclusivement avec la mablette Wii U, ils sont tout simples : l'accéléromètre sert à faire bouger le wagon (en incliant la manette), LR et R servent quant à eux à activer divers mécanismes indispensables pour avancer dans le niveau.

Notre verdit : Cette attraction nous a tellement plu que nous préférerions vraiment qu'elle sorte plutôt en 'stand-alone' sur e-Shop, avec pleins de niveaux, des versions bonus des niveaux, un time-attack, etc... le potentiel est très certainement là en tout cas ! C'est parfois avec des concepts bêtes comme tout, et qui peuvent paraître 'inoffensif' au premier coup d’œil que l'on créer des best-sellers (comme un certain Pushmo...).

Luigi's Ghost Mansion

Cette dernière 'attraction' est un autre exemple du type de gameplay réalisable grâce à plusieurs Wiimote, en coordination avec une mablette. Quatre joueurs sont dans une maison hantée et jouent leur porpre Mii, tandis que le cinquième, au Gamepad, contrôle bien évidemment le fantôme. Le but pour chaque équipe est de mettre l'adversair KO... pour le fantôme, il suffit de réussir à toucher quelqu'un par derrière.
Il est notamment possible de raviver un personnage ami, mais cela peut être dangereux... parce que vous ne serez pas protégé si le fantôme décider de profiter de l'occasion pour vite se débarrasser de ces ennuyeux humains !

Pour les Mii, il faut pointer la lumière de votre lampe torche directement sur le fantôme, mais cela ne suffira pas à s'en débarrasser. (comme dans Luigi's Mansion). Ces lampes peuvent être upgradées grâce à un power-up spécial, mais attention néanmoins à ne pas tomber à court d'énergie... si cela arrive, il faut à tout prix récupérer les piles, qui permettent d'utiliser à nouveau la lampe torche... avant que le fantôme ne jette son dévolu sur une proie facile... vous !

La différence entre fantôme et Mii ? Le premier peut voir la position de tous les joueurs et ce à tout moment, alors que cela est tout simplement impossible pour les seconds. Autant dire que cela donne parfois naissance à des situations particulièrement embarrassantes, quand on se fait avoir par le fantôme après une longue chasse à l'ho... enfin fantôme.

Notre verdict : Le concept peut paraître simple, mais il est diablement efficace et jouissif, surtout si les autres joueurs jouent le jeu ! A nos yeux, Luigi's Ghost Mansion est sans aucun doute l'une des meilleures attractions avec celle de Donkey Kong. Nous avons vraiment pris un grand plaisir à jouer avec les autres journalistes présents sur place, malgré un nombre de victoire proche du néant !

Voici une preuve s'il en faut une que Laurent a bien essayé les 5 mini-jeux : pour chaque mini-jeu essayé, Nintendo offre un pin's. Voici la collection complète :
Notre verdict sur toutes les attractions : globalement, nous avons été plutôt satisfait des 5 attractions que nous avons pu tester (sur les 12 que contiendra le jeu final). Néanmoins, aussi bien fichus soient ces jeux, qui expliquent plutôt bien le type d'interactions Wiimote/mablette possibles, ainsi que le fonctionnement du Gamepad, on se dit quand même que ça fera un peu light pour un jeu complet, même avec le double d'activités. Reste donc à confirmer, lorsque la firme de Kyoto aura dévoilé le reste des jeux restants de Nintendo Land, et aura parlé plus en détail du parc en lui-même, sort de hub central de ce jeu décidément très Nintendo.

Commentaires sur l'article

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Jiwah
Il devrait le sortir en jeu téléchargeable uniquement (et à prix attractif), ou l'inclure directement avec la console, comme ils l'ont fait avec wii sport. En tout cas moi je suis pas prêt à débourser 60 euros pour ça, même si ça a l'air sympa.
Benn
Jiwah a écrit:Il devrait le sortir en jeu téléchargeable uniquement (et à prix attractif), ou l'inclure directement avec la console, comme ils l'ont fait avec wii sport. En tout cas moi je suis pas prêt à débourser 60 euros pour ça, même si ça a l'air sympa.


mais c'est exactement ca le probleme, c'est que ca a juste l'air "sympa"!

mais punaise, mater le trailer de Watch dog ou Farcry3, et dites moi si ca a l'air juste "sympa"?!
Mojobaba
Benn a écrit:mais c'est exactement ca le probleme, c'est que ca a juste l'air "sympa"!

C'est qu'un problème, ça, le vrai problème, c'est que c'était visiblement le "truc énorme" que Nintendo préparait...pour un éditeur devant récupérer le cœur des gamer, c'est un choix qui part dans le sens inverse...
Benn
nintendo est encore a coté de la plaque...
DrDoc
On peut pas dire qu'ils cassent des briques..
maxbfox
Benn, comparons ce qui est comparable. Les jeux que tu cites n'ont absolument pas la même vocation.

En effet 12 jeux de cet acabit ça semble peu si vendus au prix fort, mais rien ne dit que ce sera le cas. Il y a plusieurs possibilités :
- Fourni avec la console
- En pack avec une seconde mablette ou une wiimote
- A prix réduit

Le vrai problème, comme le dit Mojobaba, c'est que Nintendo l'ai présenté comme son fer de lance de l'E3 2011. Après, pour un party game il peut tout à fait être de qualité honnête au final, on nous a promis des interactions en ligne, des succès, des jeux poussés (plusieurs niveaux, challenge, succès). Mais la presse et les joueurs attendaient au moins un Starfox ou un F-Zero.
maxbfox
2012* labsus révélateur lol
Benn
maxbfox a écrit:Benn, comparons ce qui est comparable. Les jeux que tu cites n'ont absolument pas la même vocation.

En effet 12 jeux de cet acabit ça semble peu si vendus au prix fort, mais rien ne dit que ce sera le cas. Il y a plusieurs possibilités :
- Fourni avec la console
- En pack avec une seconde mablette ou une wiimote
- A prix réduit

Le vrai problème, comme le dit Mojobaba, c'est que Nintendo l'ai présenté comme son fer de lance de l'E3 2011. Après, pour un party game il peut tout à fait être de qualité honnête au final, on nous a promis des interactions en ligne, des succès, des jeux poussés (plusieurs niveaux, challenge, succès). Mais la presse et les joueurs attendaient au moins un Starfox ou un F-Zero.
je ne compare pas les jeux, mais l envie et l excitation qu ils sucitent.
Ereek
je visionne les trailers des 2 jeux conseilles ici, et je viens de comprendre un truc,
Le plaisir de tuer, de voir des paires de miches avec de gros tatoo, ce sont vos reves inavoues. alors
quand les graphismes sont proches de la realite ca vous fait bander plus que de raison

vivre ses envies par procuration

je laisse vos envie de massacre inavoue, je repart jouer a super mario bros
Argone
Tain mais stop famille de France quoi ...

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Nintendo Land est tres ludique et ont se tappe d'excellent délires entre pote.Le jeu est assez fidèle aux series culte de Nintendo sauf pour"certains"bande-sons,en effet certains thème ne colle absolument pas(ou n'existe tout simplement pas)dans certainne attraction!Mais le jeu reste excellent...

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