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Koji Kondo Né le 13/08/1960 (64 ans)
News Koji Kondo

Traduction complète de l'interview de Koji Kondo sur NHK

Koji Kondo a été longuement interviewé par le site NHk et Nintendo Everything nous propose une traduction anglaise complète que nous avions envie de vous proposer en français, pour la postérité, afin de marquer l'entrée du Ground Theme de Super Mario Bros dans le patrimoine culturel américain.

News
En effet, le thème de Super Mario Bros fait désormais partie du patrimoine culturel américain. Comment cette musique de fond est-elle devenue le symbole de toute une génération ? Qu'en pense son auteur, Koji Kondo, alors que son thème rejoint des chansons comme Imagine de John Lennon ou des artistes comme Madonna ou Led Zeppelin ? NHK a pu s'entretenir longuement avec le créateur, et l'interroger sur son parcours, sur son passé et sa passion pour la musique.

Lors de sa première confrontation avec Super Mario Bros, Koji Kondo a été frappé par les graphismes colorés et le dynamisme de Mario, ce qui l'a inspiré à composer une première mélodie. Cependant, cette mélodie, conçue comme une promenade détendue, ne correspondait pas à l'énergie du gameplay, et a donc été abandonnée au profit du thème que nous sifflotons tous aujourd'hui encore.

Koji Kondo a souligné l'importance de composer une mélodie qui corresponde à la sensation physique de courir et de sauter, un processus qui a nécessité de jouer au jeu à plusieurs reprises pour ajuster le tempo et le motif. Cette approche a été maintenue même avec l'arrivée de nouvelles consoles, afin que la musique s'adapte au rythme des ennemis et du gameplay.

Avant de travailler sur Super Mario, Kondo était principalement chargé de créer des effets sonores et n'avait jamais composé de musique de fond. Il a relevé le défi de créer une musique inédite avec seulement trois notes, souhaitant produire quelque chose d'unique. Le "Ground Theme" a reçu une reconnaissance culturelle importante, devenant le premier morceau de musique de jeu vidéo à entrer à la Library of Congress des États-Unis, soulignant son impact dans la culture contemporaine.

Voici la traduction intégrale de cette interview qui, rappelons-le, avait fait l'objet d'une première news sur PN voici quelques semaines.

A lire aussi : NHK interviewe Koji Kondo sur Super Mario Bros

Koji Kondo au sujet du succès du film Super Mario Bros le Film

NHK : Que pensez-vous du succès du film ?

Koji Kondo : Je suis heureux que le film ait dépassé toutes les attentes. Le compositeur, Brian Tyler, est un fan de Super Mario Bros depuis l'enfance, et il semble qu'il ait été très heureux d'être chargé de sa bande originale. De nombreux morceaux ont été incorporés dans le film et, du début à la fin, on a vraiment l'impression d'écouter de la musique de Mario, donc j'ai trouvé le film amusant.

NHK : Avez-vous parlé de la musique du film avec Brian Tyler ?

Koji Kondo : Pour ma part, j'ai pensé que pour coller à l'histoire du film, il serait bon d'avoir une variété de versions arrangées des morceaux à utiliser dans différentes situations. Je lui ai donc demandé de veiller à ce que les morceaux soient éloignés de l'histoire des jeux, afin qu'ils n'incitent pas les gens à penser aux jeux et qu'ils puissent rester concentrés sur le film. À cette fin, je pense que Brian-san a bien réussi à créer des arrangements qui s'adaptent au film.

NHK : En avril 2023, le thème principal de Super Mario Bros, composé par Koji Kondo, a été la première musique de jeu vidéo à entrer à la bibliothèque du Congrès américain. Il fait désormais partie de l'histoire mondiale du son. Le Ground Theme a été inscrit à la bibliothèque du Congrès américain en avril de cette année. Qu'en pensez-vous ?

Koji Kondo : j'ai d'abord été très surpris. Je ne savais pas que la bibliothèque du Congrès américain avait choisi des titres à archiver. 25 disques sont ajoutés chaque année, et parmi eux se trouvent des chansons célèbres que tout le monde connaît, comme "Imagine" de John Lennon, Led Zeppelin, Madonna, Mariah Carey et tant d'autres, alors être choisi parmi eux a été un grand honneur.

Cependant, contrairement à ces autres chansons, je pense que la bande originale de Super Mario Bros. a été choisie pour son symbolisme en tant que première musique et premier son des jeux sur consoles de salon. Je pense donc que tout cela est dû à l'équipe qui a créé le jeu, aux personnes qui ont conçu le système de production sonore de la NES, ainsi qu'aux personnes du monde entier qui ont joué au jeu encore et encore, et je leur suis reconnaissant à tous.

NHK : L'air que vous avez créé s'est tellement répandu dans le monde que les gens fredonnent "tata-ta-tata-ta" tout le temps. Qu'en pensez-vous, M. Kondo ?

Koji Kondo : je ne l'ai pas composée en m'attendant à ce que les gens la chantent de cette façon. Je voulais simplement rendre le jeu plus agréable, et bien sûr éviter que les gens l'entendent tellement qu'ils finissent par s'en lasser en jouant encore et encore.

Koji Kondo rencontre Super Mario Bros

NHK : Quelle a été votre première impression sur Super Mario Bros.

Koji Kondo : j'ai d'abord vu le jeu lorsque les graphismes étaient en partie terminés et qu'il était jouable, puis on m'a demandé de fournir une bande sonore et des effets sonores. Avant cela, les jeux ne présentaient que des personnages minuscules se déplaçant sur un écran sombre, alors voir un personnage plus grand que dans la plupart des jeux de l'époque se déplacer, avec un ciel bleu et des plaines vertes, ça m'a laissé une forte impression, j'ai trouvé ça très amusant.

NHK : Comment avez-vous développé cette impression ?

Koji Kondo : le ciel bleu et les plaines verdoyantes m'ont laissé la plus forte impression. J'ai donc composé un morceau qui ressemblait à une promenade douce et relaxante sous le soleil, mais j'ai ensuite vu Mario courir et sauter partout, et le rythme de ce morceau ne correspondait donc pas vraiment à ce que j'avais imaginé. La première chanson a été abandonnée, et la suivante est celle que nous avons aujourd'hui.

NHK : Qui a décidé de la supprimer, vous ou un autre membre de l'équipe ?

Koji Kondo : d'autres membres de l'équipe m'ont dit que la piste semblait bizarre pour une raison ou une autre. En effet, le morceau correspondait peut-être à l'ambiance de fond du jeu, mais ne collait pas tout à fait au gameplay.

NHK : Puisque ce n'était pas bon, quelle direction avez-vous prise lorsque vous avez commencé à travailler sur le thème du sol ?

Koji Kondo : il y a un certain rythme qui correspond parfaitement à la sensation physique de courir ou de sauter, alors j'ai essayé de le capturer et de le transformer en mélodie.

NHK : Y a-t-il eu un processus d'essais et d'erreurs qui vous a permis de trouver ce "rythme" ?

Koji Kondo : bien sûr, j'ai dû jouer au jeu de nombreuses fois. En essayant de trouver ce rythme, j'ai réfléchi à ce qu'il était tout en changeant le tempo et le motif de base.

NHK : Avez-vous continué à le faire même lorsque de nouvelles consoles sont apparues ?

Koji Kondo : oui. Le mouvement des ennemis changeait à chaque partie, bien sûr, ce qui entraînait une modification du rythme général. Pour chaque partie, je jouais moi-même encore et encore, je trouvais le bon rythme à partir de là et je commençais à composer.

NHK : Depuis combien de temps étiez-vous impliqué dans Super Mario Bros ?

Koji Kondo : c'était ma deuxième année.

NHK : Étiez-vous sous pression ? Comment vous sentiez-vous ?

Koji Kondo : avant de travailler sur Mario, j'étais surtout chargé de créer des effets sonores et je n'avais jamais créé de musique d'ambiance auparavant, mais lorsque j'ai commencé à travailler sur Super Mario, j'ai voulu créer une musique qui n'existait pas auparavant. C'était peut-être une grosse pression, mais je voulais créer une musique agréable et inédite en n'utilisant que trois notes.

NHK : Une fois que vous l'avez terminé, qu'en ont pensé les autres membres de l'équipe ?

Koji Kondo : après avoir écouté le Ground Theme, beaucoup de gens ont dit "Ça sonne bien, c'est quel genre ?", mais je ne l'ai pas créé en pensant à un genre en particulier. Beaucoup de gens ont dit que ça sonnait comme du latino ou du jazz, mais j'ai dit "Non, c'est de la musique de jeu", qui ne correspond à aucun genre et qui a été créée pour correspondre à un jeu.

NHK : À l'époque, comment composiez-vous ?

Koji Kondo : à l'époque où j'ai rejoint la société, la "Bureau des musiques" n'existait pas, et comme il n'y avait pas d'environnement pour cela, tout ce dont je disposais, c'était d'un mini clavier qu'un enfant de 5 ou 6 ans aurait pu utiliser, et sur lequel je jouais. Comme tout se faisait déjà à l'aide d'ordinateurs à l'époque, la tâche principale de la composition consistait à saisir des données en langage informatique dans un ordinateur à l'aide du clavier.

NHK : J'ai entendu dire qu'il y avait des limites à l'époque ?

Koji Kondo : sur les échelles des générateurs de sons de la NES, seuls trois canaux pouvaient être utilisés, et il fallait beaucoup de travail pour faire apparaître la mélodie et le rythme avec seulement trois canaux.

NHK : Cela a dû être un véritable défi.

Koji Kondo : de plus, les effets sonores devaient également provenir de ces trois canaux, si bien que lorsque les effets sonores se produisaient, certains canaux devaient être mis en sourdine, ce qui réduisait la musique au silence et permettait à l'effet sonore de se produire.

NHK : Si cela doit également être intégré dans le rythme, il est difficile d'imaginer que l'on puisse réussir avec seulement trois canaux sonores. Avez-vous fait quelque chose de spécial ?

Koji Kondo : pour le rythme, en plus des trois canaux sonores, il y a aussi un canal pour le bruit et le bruit blanc, et faire en sorte que ce canal fasse "ti-tiki-ti-tiki" sonne comme un charleston (cymbales), donc le rythme a été fait avec juste ce son charleston-esque.

NHK : Le rythme que l'on ressent en écoutant le morceau est donc fait avec du bruit ?

Koji Kondo : c'est le bruit qui le fait. C'est exact.

NHK : La production dans des conditions limitées a-t-elle été gênante ou amusante ? Quels sont vos souvenirs ?

Koji Kondo : c'était beaucoup de travail, mais l'intégration de la piste dans un petit nombre de canaux ressemblait à un puzzle, donc cette partie était amusante.

NHK : Au fur et à mesure que la série se poursuivait, avez-vous envisagé de renverser complètement les impressions précédentes ? Comment les choses ont-elles évolué ?

Koji Kondo : c'est quelque chose qui me préoccupe à chaque fois. Dois-je faire quelque chose de similaire à la dernière fois ou changer complètement les choses ? J'y réfléchis à chaque fois et je modifie ma façon de faire entre les jeux, mais je m'en tiens à "une musique amusante qui rend le jeu encore plus amusant", et je veux toujours faire une musique qui sonne fraîche.

Mario est cool : voici Mario résumé en un mot par Koji Kondo

NHK : Vous abordez la série Mario sous l'angle de la musique ; quel genre de personnage est donc Mario ?

Koji Kondo : je ne sais pas si c'est exact ou non, mais lorsque mes stagiaires rejoignent l'entreprise pour faire de la musique, il semble que leur première impression de Mario soit qu'il est mignon et que la musique latine lui va bien, mais je leur dis toujours que ce n'est pas tout à fait vrai. Je leur dis : "Mario n'est pas mignon", "Il est cool", "S'il vous plaît, faites de la musique cool", etc.

NHK : Pour Koji Kondo, Mario n'est pas mignon, mais...

Koji Kondo : cool. C'est ce que je pense.

NHK : Avez-vous eu cette impression de lui dès le début ?

Koji Kondo : je me pose la question. Au début, je n'avais peut-être pas cette impression. Cool... (réfléchit) Eh bien, comme Mario était un personnage 8 bits qui se déplaçait avec raideur, je ne le trouvais pas cool, mais après avoir vu le point de vue inverse - qu'il était mignon - j'ai peut-être commencé à dire le contraire.

NHK : Parmi les chansons que vous avez composées, y en a-t-il qui vous ont particulièrement marqué ?

Koji Kondo : je pense que le premier Ground Theme est bien sûr mémorable, mais il est difficile de choisir une chanson parmi toutes celles que j'ai composées. Comme j'aime toujours me mettre au défi de créer quelque chose de nouveau, les morceaux que j'ai composés récemment finissent par devenir mes nouveaux favoris.

Le rapport de Koji Kondo à la musique

NHK : Étiez-vous intéressé par la création de musique de jeu pour Nintendo dès le début ?

Koji Kondo : j'ai entendu parler de Nintendo pour la première fois alors que je cherchais un emploi et que l'entreprise recrutait dans les universités. Un ami m'a parlé d'un panneau de recrutement pour la production sonore, et ils ont dit quelque chose comme "Cela ne te conviendrait pas ?", et cela semblait intéressant. À l'époque, je faisais de la musique avec des synthétiseurs et je jouais à des jeux sur table avec Mario et d'autres avec mes amis ; je me suis dit : "J'aimerais bien avoir un travail comme ça", et c'est donc le seul poste auquel j'ai postulé.

Aucune autre entreprise ne recrutait pour la production sonore de jeux, et c'était la première fois que Nintendo recrutait également pour la conception sonore. Jusqu'alors, la musique était réalisée à l'aide de matériel par des personnes qui avaient l'habitude de jouer dans des groupes, ou par des personnes qui aimaient les jeux, mais qui n'avaient pas reçu d'éducation musicale formelle.

NHK : J'ai entendu dire qu'on vous avait demandé de créer des effets sonores à l'université. Qu'est-ce qui a éveillé votre intérêt pour la production d'effets sonores ?

Koji Kondo : pour les effets sonores en particulier, les PC commençaient à se répandre lorsque j'étais à l'université, et même s'ils étaient trop chers pour que je puisse en acheter un, il y en avait un dans le laboratoire du campus, alors je me suis amusé avec et j'ai essayé beaucoup de choses différentes pour voir quels sons sortiraient.

NHK : Avez-vous appris à composer une chanson à partir de zéro à l'université ?

Koji Kondo : j'ai étudié de nombreux domaines artistiques de manière générale et superficielle à l'université, j'ai fait des dessins, j'ai appris la production artistique et j'ai suivi un cours sur le mixage, qui m'a permis d'en apprendre un peu plus sur la musique.

NHK : L'art, donc aussi le dessin ?

Koji Kondo : oui. J'aimais l'art dans son ensemble, ainsi que le dessin, et apprendre les différents types d'art était très amusant.

NHK : Avant de voir les documents de recrutement, saviez-vous qu'il existait des emplois dans le domaine de la production de sons pour les jeux vidéo ?

Koji Kondo : je l'ignorais. À l'université, j'espérais trouver un emploi dans un domaine technique lié à la musique, comme ingénieur du son ou sonorisateur de concerts.

NHK : Souhaitez-vous travailler dans la musique depuis votre enfance ?

Koji Kondo : enfant, j'ai appris à jouer de l'Electone (orgue électronique). J'aimais donc la musique, mais je pensais qu'il serait difficile de devenir interprète.

NHK : Pourquoi ?

Koji Kondo : d'après ce que les autres me disaient, je pensais qu'il serait difficile de gagner de l'argent. J'ai travaillé avec des synthétiseurs, et jouer avec des boutons ou régler le volume était assez amusant, alors j'ai pensé qu'il pourrait être intéressant de participer à la production de sons de cette manière.

NHK : Vous avez étudié la musique pendant votre enfance ?

Koji Kondo : depuis l'âge de 5 ans jusqu'à ma première année de lycée, j'ai fréquenté un centre musical à Nagoya.

NHK : Avec quels types de musique êtes-vous entré en contact à l'époque où vous étiez à Nagoya ?

Koji Kondo : avec l'Electone comme matériel pédagogique, j'ai appris toutes sortes de musiques populaires et je me suis exercé sur de nombreuses chansons dans des genres tels que le latin, la pop ou le jazz.

NHK : D'après ce que j'ai entendu, vous faisiez partie d'un groupe au collège. Vous écoutiez aussi du rock ?

Koji Kondo : j'aimais bien le hard rock au collège, et j'ai rejoint des groupes de reprises de groupes de hard rock comme Deep Purple, puis j'ai rejoint des groupes de reprises de fusion lorsque j'étais au lycée.

NHK : Où avez-vous appris à connaître tous ces types de musique à l'époque ?

Koji Kondo : j'ai commencé à écouter du jazz quand j'étais en sixième, et quand j'ai appris que des musiciens célèbres de l'étranger venaient à Nagoya, j'ai assisté à des concerts. En sixième, j'ai assisté au concert d'Art Blakey, je crois bien. Les autres personnes présentes, comme les hommes plus âgés, m'ont parlé en me demandant pourquoi un écolier écoutait ce genre de musique.

NHK : Y avait-il beaucoup d'endroits pour écouter du jazz à Nagoya à l'époque ?

Koji Kondo : il y avait beaucoup de concerts.

NHK : À l'époque, lorsque vous avez appris qu'il y avait des concerts de jazz à Nagoya, êtes-vous allé chercher des informations par vous-même ?

Koji Kondo : oui. Il y avait toutes sortes de concerts dans d'immenses salles qui ressemblaient à des festivals, et j'ai donc assisté à beaucoup d'entre eux, auxquels participaient de nombreux musiciens et groupes japonais.

NHK : Étant donné que vous écoutez du jazz depuis la sixième, y a-t-il des éléments de votre expérience d'alors qui influencent encore votre façon de composer aujourd'hui ?

Koji Kondo : je pense que j'ai encore des souvenirs de la plupart de ces choses à l'époque, et cela se voit dans mon travail. Ma façon de composer est en grande partie basée sur ces leçons d'Electone. Les examens de fin d'année avaient aussi un rôle à jouer dans la composition, donc je pense que la façon dont je compose est toujours la même.

NHK : Vos méthodes existaient donc déjà lorsque vous étiez en sixième année ?

Koji Kondo : oui. Dans l'une des questions des examens de fin d'année pour l'Electone, il y avait une partie où deux mesures de notes étaient écrites, et on me donnait cinq à dix minutes pour créer une chanson.

NHK : Vous deviez donc étudier ces deux mesures et les développer ?

Koji Kondo : oui, j'ai dû prendre en compte le rythme et l'harmonie, puis créer une chanson d'environ deux minutes et la jouer. Je pense que c'est ce qui m'a amené à composer aujourd'hui.

NHK : Lorsque vous composez, vous regardez le jeu en cours, puis vous développez la mélodie qui vous vient à l'esprit ?

Koji Kondo : oui.

NHK : Au cours de vos années de collège et de lycée, vous vous êtes consacré au jazz. Qu'aimiez-vous dans ce domaine ?

Koji Kondo : j'écoutais beaucoup de choses différentes, mais j'aimais beaucoup le hard bop et le bebop, qui offraient toutes sortes d'improvisations, et il fallait improviser tout en coordonnant les accords. C'est vraiment les accords. L'humeur des accords, probablement. Quelque chose que la pop normale n'a pas, une sorte de résonance, c'est ce que j'ai trouvé vraiment cool, et aussi, avec beaucoup de solos, j'ai trouvé que le jeu rapide et technique et la sensation rythmique étaient vraiment cool quand je les écoutais.

NHK : Quels sont les artistes qui ont retenu votre attention à l'époque ?

Koji Kondo : Watanabe Sadao figurait dans le matériel pédagogique d'Electone, et je trouvais ses chansons amusantes, faciles à mémoriser et géniales, comme California Shower, etc. Il y avait aussi Art Blakely, Miles Davis, MJQ (Modern Jazz Quartet) et d'autres. J'écoutais toutes sortes de jazz.

NHK : Au collège et au lycée, avez-vous pratiqué et joué du jazz ?

Koji Kondo : je faisais partie de groupes amateurs qui organisaient des concerts au lycée, et je jouais du piano.

NHK : Vous avez donc écouté Miles Davis-san et Watanabe Sadao-san à l'époque, ont-ils influencé vos compositions ?

Koji Kondo : dans les chansons de Watanabe Sadao-san, les mélodies donnent toujours l'impression de "chanter", car elles sont douces et faciles à écouter, tandis que les rythmes et les harmonies jouent des accords qui sonnent incroyablement bien, ce qui rend quelque chose de compliqué facile à entendre, facile à écouter, et c'est ce que j'ai utilisé comme objectif. J'essaie peut-être de faire quelque chose de compliqué, mais bien sûr, comme cela devrait être le cas dans les jeux vidéo, je garde les mélodies simples, et c'est ainsi que cela m'a influencé.

NHK : "Rendre les choses compliquées faciles à entendre" semble difficile. Les chansons de Watanabe-san donnent donc ce genre d'impression ?

Koji Kondo : les harmonies et le jazz sont de haut niveau, et certains accords vous font penser "quelle note était-ce ?", mais les mélodies ne sont pas folles, au contraire, elles sont faciles à écouter. C'est mon but d'avoir des harmonies aussi extravagantes et belles à la fois.

NHK : Après avoir travaillé avec Mario pendant six ans, les chansons de Koji Kondo ont été interprétées par le Watanabe Sadao-san qu'il admirait, tandis que la production était assurée par Sugiyama Kouichi-san. Vous avez dit avoir été influencé par Watanabe-san. Pensez-vous que les sonorités folkloriques, africaines et sud-américaines de Watanabe vous ont également influencé ?

Koji Kondo : Je pense que c'est l'influence de Watanabe-san qui m'a fait aimer les rythmes d'Afrique et d'Amérique du Sud.

NHK : Essayez-vous de ne pas trop adhérer au style d'un pays lorsque vous composez ?

Koji Kondo : je ne fais pas vraiment de musique d'inspiration africaine, car je me concentre sur la création de chansons amusantes, sans penser à la musique que j'ai écoutée, et je pense que cela se ressent dans mon travail.

Quelle transmission pour les disciples de Koji Kondo ?

NHK : Vos assistants ont travaillé sur la série Super Mario, mais je me demande ce que Koji Kondo considère comme important et ce qu'il souhaite que vos assistants considèrent comme important.

Koji Kondo : beaucoup de personnes plus talentueuses que moi nous ont rejoints, donc je ne pense pas avoir grand-chose à dire, mais je pense que rendre le jeu plus agréable à jouer est le rôle le plus important des BGM de jeu. De plus, avec l'amélioration de la technologie, il est devenu possible de modifier les sons de nombreuses façons en programmation ou numériquement, et les effets sonores peuvent également être modifiés en temps réel.

NHK : En termes de "plaisir", quand quelqu'un comme moi joue à Mario, j'échoue et je me dis "merde", mais les sons me poussent à me relever et à reprendre le jeu.

Koji Kondo : je pense que c'est aussi un point important. Lorsque les gens se trompent et échouent, si vous faites une musique qui sonne comme "tu n'es pas bon", je pense que tout le monde jetterait sa manette, alors je veux que la musique de Game Over donne le sentiment d'"essayer encore".

Quand j'y repense, je me dis que la musique de fin de partie était plutôt joyeuse.

Koji Kondo : si je faisais une musique qui disait "c'est pas bon !", avec ce niveau de sévérité, les gens ne continueraient pas à jouer, donc c'était assez difficile de faire correspondre les soubresauts du gameplay.

NHK : Au fur et à mesure que le matériel de jeu évolue, qu'est-ce qui a changé par rapport à l'époque de la NES ?

Koji Kondo : d'un point de vue technique, chaque fois qu'une nouvelle console sort, un nouveau jeu Mario sort, et la nature des sons change avec chaque nouvelle console. De plus, il est désormais possible d'inclure directement les performances d'un orchestre ou d'un groupe, donc les chansons de Mario ont évolué parallèlement.

NHK : Avez-vous changé d'état d'esprit en ce qui concerne la composition ?

Koji Kondo : bien sûr, je m'efforce toujours de rendre le jeu agréable à jouer. Je m'assure que le rythme correspond parfaitement au jeu.

NHK : Vous avez dit que vous aimiez le "jazz chantant" de Watanabe Sadao et que vous essayiez de vous en inspirer. Dans la série Mario, il est aujourd'hui possible d'intégrer directement des chansons. Comment avez-vous géré cette situation ?

Koji Kondo : nous avons enfin atteint l'âge où l'on peut ajouter des chansons à Mario. Je pense que cela correspond parfaitement au jeu, et cela donne vraiment l'impression que la musique de Mario a évolué.

NHK : Lorsqu'il est possible d'ajouter des chansons et des musiques orchestrales, les choses que vous avez mentionnées comme étant importantes, telles que l'adaptation des chansons aux mouvements des personnages ou au rythme du jeu, semblent être beaucoup plus difficiles. À quoi ressemblait le processus ?

Koji Kondo : dans le cas d'un groupe ou d'un orchestre, au lieu d'un rythme fixe, l'accent est mis sur la montée de l'excitation, et j'essaie donc de ne pas rendre cette partie aussi évidente. Je demande aux musiciens de jouer en écoutant des clics d'ordinateur ou de jouer d'une manière différente de celle d'un orchestre dans une salle de concert.

NHK : Jouer en écoutant des clics à partir d'un ordinateur, était-ce difficile pour les interprètes ?

Koji Kondo : ce sont des musiciens de studio, donc il n'y a pas eu de problème, ils ont pu jouer parfaitement après une ou deux répétitions, ils sont formidables.

NHK : Encore une fois, quelles sont les idées que vous souhaiteriez que les jeunes qui héritent de la série Mario retiennent lorsqu'ils composent ?

Koji Kondo : pour que les jeux soient plus amusants pour tout le monde, j'espère qu'ils utiliseront toutes sortes de technologies afin de tirer parti de la dynamique des jeux vidéo pour créer leur son.

NHK : Cela ne se limite pas à Mario, mais pour les personnes qui souhaitent se lancer dans la production sonore de jeux vidéo, qu'est-ce que Koji Kondo espère qu'elles retiendront lorsqu'elles composeront de la musique de jeu ?

Koji Kondo : j'aimerais qu'ils écoutent beaucoup de chansons. Il y a beaucoup de genres, de la chanson folklorique à la musique classique. S'ils mettent de côté ce qu'ils aiment et ce qu'ils n'aiment pas, s'ils écoutent et s'ils sont émus, ils développeront ce genre d'expériences en eux, ce qui leur sera utile lorsqu'ils essaieront de composer.

NHK : Cela vient-il de votre propre expérience, Koji Kondo ?

Koji Kondo : oui, j'ai écouté beaucoup de musiques différentes. Lorsque quelqu'un me demande de créer certains types de chansons, je ne peux pas dire " Je n'aime pas ça, donc je ne suis pas doué pour ça ", car j'ai écouté différents types de chansons.

NHK : Y a-t-il des chansons que Koji Kondo veut écouter ou sur lesquelles il veut se concentrer ?

Koji Kondo : au cours des dix dernières années, je me suis intéressée à la musique arabe. Il existe un instrument de percussion appelé djembé qui accompagne la danse du ventre, que j'apprends chaque semaine. Je n'y suis pas allé pour cause de Covid ces derniers temps, mais il y a eu des concerts de musique arabe, et il y avait cet instrument appelé Oud, comme l'ancêtre de la guitare, et ses intervalles sont différents des 12 pas normaux, au lieu d'être juste une demi-note plus bas, et c'est vraiment agréable, alors j'ai étudié cet instrument pour espérer le maîtriser.

NHK : Pensez-vous que ces expériences seront prises en compte dans votre prochaine œuvre ?

Koji Kondo : en effet, j'ai inclus cela dans certains jeux sortis il y a un certain temps, dans Mario Maker 1 ou 2, où la musique des niveaux du désert avait des intervalles légèrement décalés.

NHK : En quoi différez-vous des compositeurs ou des producteurs de musique de jeu qui se fondent sur des types d'inspiration plus classiques ?

Koji Kondo : je pense que les compositeurs de musique de jeu font partie de l'ensemble des compositeurs, mais j'ai l'impression de faire partie de l'équipe de développement du jeu, responsable de la création de certains des sons utilisés dans le jeu. Je peux être responsable de la conception sonore, je suggère des changements aux parties les moins intéressantes du jeu pour les améliorer, ou des actions qui pourraient être intéressantes, et je fais partie de l'ensemble du processus de développement, donc je suis plus un développeur de jeu qui travaille sur diverses choses qu'un compositeur maintenant.

NHK : En ce qui concerne le développement, envisagez-vous le jeu à la fois du point de vue du développeur et du point de vue du joueur ?

Koji Kondo : lorsqu'ils mettent tout ce qu'ils ont dans la création d'un jeu chaque jour, les programmeurs, les réalisateurs et les concepteurs sont complètement concentrés et peuvent perdre la capacité de regarder le jeu objectivement, alors que pour moi, c'est comme si je regardais d'en haut, ce qui me permet de mettre le doigt sur beaucoup de choses. Dans le développement d'un jeu, de nombreuses personnes s'occupent de chaque partie du processus, et les seules personnes qui peuvent avoir une vue d'ensemble sont généralement les producteurs, mais pour les concepteurs sonores, il faut avoir une vue d'ensemble pour voir comment les choses s'enchaînent et décider de ce que la musique devrait être. En tant que concepteur sonore, je pense qu'il est important de regarder le jeu de manière objective, c'est pourquoi j'y prête attention.

NHK : Il semble qu'il soit important de trouver un équilibre, mais effectuez-vous des travaux de "soustraction" dans le domaine du développement ?

Koji Kondo : je pense que la soustraction est importante dans de nombreux domaines. Beaucoup de gens remplissent une partie d'un morceau avec trop de sons, ce qui rend difficile de distinguer ce qui est vraiment important et peut entraîner une sursaturation, donc soustraire des choses est important dans n'importe quelle partie du développement d'un jeu.

NHK : Enfin, qu'est-ce qui est le plus important pour un jeune qui se lance dans la production de musique de jeu ?

Koji Kondo : c'est sans aucun doute d'essayer de rendre le jeu plus amusant.

NHK : Merci beaucoup.

Traduction de l'anglais vers le français réalisée à l'aide de Deepl.com et entièrement relue et adaptée par nos soins sur la base de l'excellente traduction du japonais vers l'anglais assurée par Nintendo Everything grâce au travail de SatsumaFS, Philip Proctor et Simon Griffin pour le compte de NE.

Source : NHK via Nintendo Everything
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