Shigeru Miyamoto Né le 16/11/1952 (62 ans)

Interview Shigeru Miyamoto

Miyamoto parle : on écoute !

Interview
Nintendo joue-t-il les provocateurs ? Wii Music est un pavé dans la mare : d'un côté Guitar Hero, Rock band ou Rock Revolution, de l'autre Wii Music.

Shigeru Miyamoto est l'artisan de ce nouveau jeu, longuement présenté par Nintendo cette semaine pendant l'E3, un jeu que Shigeru Miyamoto présente comme un vrai jeu de musique : "j'ai le sentiment que nous avons enfin créé un vrai jeu de musique, plutôt qu'un jeu de rythme. Pour moi, qui suis musicien, il apporte le plaisir de créer de la musique à ceux qui ne sont pas capables de le faire". Il ne faudrait donc pas voir Wii Music comme un jeu simplissime dans lequel il n'y a rien à faire, rien à apprendre ou à maîtriser ? C'est dur à croire, tant le sentiment général est que Wii Music est si simple qu'on a un peu l'impression qu'il joue tout seul sans nous !

MSNBC a pu rencontrer Shigeru Miyamoto. Et quand Miyamoto parle, tout le monde écoute !

Interview traduite de l'anglais, disponible sur le site MSNBC.com.

Je suis curieux de savoir pourquoi Nintendo est allé chercher le public casual quand leurs concurrents parlaient de joueurs passionnés et de HD. J'ai entendu dire que Nintendo a regardé la population du Japon et a vu qu'elle vieillissait, et pour sa survie, il lui fallait diversifier son audience. Est-ce exact ?

Même s'il est vrai que la population japonaise vieillit, ce n'était pas l'objet des décisions stratégiques que nous avons prises avec la Wii. Ce que nous voulions était ce que nous pensions être un problème global, qui est que les jeux vidéo sont peu à peu devenu quelque chose d'apprécié uniquement par les plus gros joueurs, et pas quelque chose d'apprécié par l'ensemble de la population.

Alors que d'autres fabricants ont cru qu'il y avait un avenir en adaptant les styles actuels de jeu et en les rendant plus complexes et plus avancés tout en pensant qu'on pourrait disposer du marché pour vendre ces produits, nous sommes venus à la conclusion que les jeux vidéo devraient être plus qu'une simple version plus complexe de ce qu'on a vu dans le passé. Nous pensions que les eux vidéo devraient inclure au contraire une variété des différents éléments et des différents styles de divertissement pouvant plaire à une audience beaucoup plus large. Et ça, c'était vraiment le futur !

Par rapport à cela, c'était risqué d'arriver avec une console qui je courait pas délibérément après les joueurs passionnés, et avec des contrôles si différentes, surtout après la GameCube qui n'a rencontré qu'un succès modeste. A quel moment avez-vous compris que le risque avait payé ?

La première chose que je voudrais clarifier est que le concept selon lequel la Wii n'est pas faite pour les core-gamers est probablement une idée reçue, et peut-être un tactique de relations publiques utilisée par certaines sociétés pour nous décirre comme une société qui ne s'adresse pas aux joueurs passionnés. Mais en fait, alors que nous ne nous dédions pas entièrement à des graphismes au top ou à une technologie à laquelle les joueurs passionnés sont très attentifs, les types de jeux que nous créons et que nous continuons de créer sont certainement des jeux que les gens qui jouent voudront certainement continuer à jouer.

Je crois qu'il y a probablement une chose de plus à ajouter, et c'est comment notre perception de ce qu'est devenu l'E3. Pendant longtemps, l'E3 a été un événement consacré - et pour Nintendo aussi - aux joueurs passionnés. Maintenant, on cherche plus une opportunité de présenter de nouveaux concepts et de nouveaux types de jeu que nous voulons proposer à une plus large audience, notamment à cause des médias qui assistent à l'E3 maintenant.

Alors en prenant par à un événement comme l'E3, ils pourraient avoir l'impression que Nintendo ne se concentre plus sur les jeux qui plaisent aux joueurs passionnés, en fait nous travaillons encore sur beaucoup de ces titres, mais l'E3 n'est plus le genre d'événement où ils seront montrés.

Pensiez-vous, quand vous avez conçu la Wii, que vous verriez des seniors jouant à Wii Sports ? Ou bien est-ce que ça a été une bonne surprise ?

J'espérais bien sûr que c'est ce que nous verrions, mais le résultat final est allé bien au-delà de mes espoirs !

Un de mes espoirs personnels était de voir ma femme et mes parents jouer aux jeux vidéo. Alors que j'ai pu faire jouer mes parents à des jeux, et pu faire jouer ma femme aussi, ce qui m'a surprise est qu'il y a beaucoup plus de gens âgés qui ont adopté une attitude plus positive envers les jeux vidéo que mes propres parents.

Dans votre présentation à la GDC l'an dernier, vous disiez à un moment que vous étiez inquiet que certaines des meilleures ventes étaient des jeux violents, et donnaient le sentiment au secteur du jeu que tous les jeux étaient violents. Pensez-vous que Nintendo a réussi à remettre les choses à plat ?

La réponse franche à cette question est oui, je pense que nous avons été en mesure de changer l'impression de ce que sont les jeux vidéo.

Avec des jeux comme Wii Sports et Wii Fit, et en se sortant des licences standard du passé, mon sentiment est que nous avons été capables de casser l'impression que les jeux vidéo étaient violents, dans une certaine mesure. Et en se diversifiant vers d'autres domaines, nous avons été capable de montrer à un plus grand public que les jeux vidéo sont quelque chose qui peut être associé à leurs vies aussi.

Je voudrais parler de votre carrière. Vous avez commencer en concevant des jeux comme Donkey Kong, Mario, Zelda, Pikmin. J'ai compris que vous étiez aussi très impliqué dans le développement de la Wii. Que préférez-vous faire : concevoir des jeux ou des consoles ?

Je vois les deux actions comme étant part d'une seule. Même quand je designais Donkey Kong, j'etais très impliqué dans la conception de la cabine d'arcade Donkey Kong. Bien sûr, en travaillant sur les jeux de lancement de la Nintendo 64, un part importante du processus était d'aider à développer le stick analogique pour la manette N64. Pour moi, parce que l'interface avec le logiciel est si importante, le développement du hardware et du software est quelque chose qui doit être mené main dans la main.

Quelle durée de vie voyez-vous pour la Wii ?

En regardant les jeux vidéo, et bien sûr c'est une industrie encore jeune, j'ai vu des modèles où on a plus d'améliorations quand on va d'une machine à l'autre, suivi de grosses évolutions ou gros changements. Un exemple d'amélioration voudrait être de la NES à la Super NES, de la SNES à la N64 une grande avancée.

Si on regarde l'histoire récente, je dirai que la DS et la Wii ensemble représentent certains gros changements, tant sur le front des consoles portables que des consoles de salon. De là, je dirais que nous verrons certaines améliorations dans les 5 à 10 ans, puis encore dans les 5 à 10 ans vous verrez sans doute une grosse évolution.

Y-a-t-il quelque chose que vous auriez aimé un peu meilleur sur la Wii, ou différent ? Quelles sortes d'améliorations verriez-vous avec la Wii 2.0 ?

(rires) C'est un sujet très sérieux sur lequel je ne peux absolument rien dire.

Bien sûr, vous aimez jouer de la musique dans la vraie vie, vous jouez d'ailleurs d'un instrument. Je sais que vous avez un chien, et que vous jouez avec ce chien. Tout cela a inspiré les jeux que vous créez. Etes-vous inquiets que les gens vont arrêtez de faire ces choses dans la vraie vie ? Qu'ils ne découvrent pas les plaisirs et le challenge d'apprendre à jouer d'un instrument ? Il est difficile de jouer de la musique, mais ça fait partie du plaisir d'apprendre !

Je ne pense pas qu'il y ait matière à s'inquiéter du tout de cela parce que je crois que cela devient comme un point de départ pour les gens, quand ils jouent à un jeu comme Wii Music et que le jeu peut devenir une inspiration pour eux d'apprendre à jouer d'un vrai instrument.

Il fut un temps où on n'avait ni TV ni cinéma, et les gens qui regardent la TV ou vont au ciné ne se contentent pas d'être absorbés par ces médias et d'oublier le monde réel. Je ne crois pas que cela peut arriver aux jeux vidéo non plus. Au contraire je crois que cela donnera plus d'inspiration et encouragera les gens à aller essayer des choses dans la vraie vie.

Rencontrer celui qui a donné vie à une foule de personnages, créé des univers, est un rêve pour quiconque travaille dans la presse spé Jeux Vidéo. Kristin Kalning de MSNBC.com a réalisé son rêve, avec des questions qui justifient un peu la position actuelle de Nintendo : alors les core-gamers, toujours en colère ?
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