Gally099
D-Y désolé mais j'avais déjà testé le jeu avant et le let's play que je regardais n'a fait que confirmer mes doutes.(principalement pour voir le level design des niveaux)



De plus je peux dorénavant donner mon avis et j'ai perdu une vie(gagné 4) pour finir les 4 premiers niveaux en récupérant 18 pièces étoiles sur 20(+ dlc niveau nightmare perdu aussi une vie) donc je confirme le jeu est très loin d'être dur en gameplay.



Le seul reproche pour le moment étant le whisp violet que j'ai dû ma à contrôler et là oui il manque un tutorial.(même pas expliqué dans le feuillet de la boîte)



Pareil les cirques quel blague, enfin ils servent pas à grand chose.
Razzle
[quote=Le seul reproche pour le moment étant le whisp violet que j'ai dû ma à contrôler et là oui il manque un tutorial.(même pas expliqué dans le feuillet de la boîte)[/quote]



Oui c'est vraiment ça le bleme, ya pas de tuto et ils te balancent les pouvoirs en pleine action (donc t'as pas vraiment le temps de maitriser), donc je te le fais ici : incline le Gamepad pour aller à Gauche ou Droite, appuie sur B pour sauter (reste appuyé pour "charger" le saut), et en l'air appuie sur B pour "flotter" façon Princesse Peach. Plus tu "absorbes" de décors-ennemis-anneaux avec ton Whisp, plus il peut sauter haut (une jauge de temps est en haut à droite), et il sert à "débloquer" des zones innaccessibles normalement (dont l'entrée à l'aspect de "trous noirs").



Moi je vais me prendre la version 3DS et vous dirais si dans cette version, ce probleme peut etre résolu avec les connaissances acquises sur Wii U :-D
Gally099
Il y a certain niveau c'est abusé le nombre de vie que tu peut trouver, genre le niveau des abeilles j'ai dû le refaire plusieurs fois pour prendre toutes les pièces rouges et entre les 5 cercles qui donne une vie et les power up il y a facile 9 ou 10 vie.



Enfin j'ai perdu aussi 5 vies sur ce niveau le temps de l'apprendre car celui là tu peut pas revenir en arrière.(Au final j'ai gagné 14 ou 15 vies jamais vu même dans mario (sauf celui avec mario or).
Razzle
Oui d'ailleurs pour le niveau des abeilles, Boris se foire dans la vidéo ^^'

Il utilise le lock "coup de pied" (Y) alors qu'il est bien plus pratique d'utiliser le multi-lock (A).

Je mets aussi les controles basiques :



-Au sol :

A ou B = sauter

L = Spindash (renforcable en tapotant A ou B pendant que L est appuyé, et "prolongeable" en appuyant sur L une fois la sonic-boule partie)

X ou Y = rouler (se déplace lentement mais n'est pas affecté par le sol, le type de surface), arrête net une Spindash

R = courir + Parkour



-Après un saut :

X ou Y = attaque piquée "coup de pied" (locke un seul ennemi, puissante et marche contre tous les ennemis; l'ennemi projeté peut en buter d'autres)

A = multi-lock : peu puissante, ne marche pas contre des ennemis "avec défense" : crabes (qui te pincent avant), araignées, fourmis de la Dessert Zone... Fait un double-saut si pas d'ennemi locké.

B = double-saut (MEME si ennemi locké)
Razzle
Euh ya déjà une GROSSE différence : la version 3DS est très didactique ! Limite trop ^^

C'est très con, mais je crois qu'il faut faire la version 3DS avant la version Wii U hahaha
Gally099
Ah au fait je drope plein d'items et je les utilise pas,



j'ai récupérer un radar(je suppose que c'est pour les médailles rouges, les bottes (vitesse?),ring (des ring en plus ?),bouclier(pour protéger d'une attaque),un éclair (bouclier qui attire les ring sinon je vois pas?)et un whisp noir(récupéré dans le dlc hommage à nights)



Sinon quand on récupère les médailles rouges d'un monde une petite surprise apparaît!!!
Argone
Je ne suis pas forcément fan des méthodes de Yoann mais pour le coup, je ne peux qu'abonder dans son sens sur ce qu'est le gameplay.



Celui ci concerne exclusivement la façon de jouer, en gros, la manette en extrapolant.



Le level design doit savoir exploiter le gameplay, l'IA et tout le reste pour améliorer un jeu mais en aucun cas, par "définition", les 2 doivent être liés.
Razzle
Gally => Les items s'utilisent en plein monde, en touchant l'icone en bas à droite (et pas sur la worldmap à la Mario), et tu as tout bon pour les items que tu as dit ^^



Argone => http://www.creation-jeux-video.com/concevoir-un-jeu-video-partie-2-le-gameplay/#.UmajN1OGd30

(je sais qu'il y a beaucoup de gens qui disent Gameplay pour les contrôles, mais pour moi c'est un abus de langage ^^ Pour moi le Gameplay inclue les contrôles dans leur cohérence globale avec l'ensemble du jeu, l'objectif etc., et les anglais/US disent plutot "Controls" pour la maniabilité pure)
Razzle
et mon lien Gogole sert à vérifier à quelle vitesse le Yoann va me fustiger la gueule, hahaha
Jambon
C'est pas que je tiens spécialement à apporter ma contribution à ce débat, mais Shmuppette invétérée a raison. La notion de gameplay est un peu plus globale que l'idée de "contrôles", ou même de "maniabilité".



C'est exactement comme chez les théâtreux quand ils parlent d' "expression scénique". Par abus de langage justement, ils emploient souvent ce terme pour parler de l'expression du comédien, alors qu'en réalité, c'est global, c'est le comédien, mais aussi tout ce avec quoi il interagit et qui va avoir une influence sur son jeu ou ses expressions, comme un décor, un masque, un maquillage, ses partenaires, etc.



Bref, le gameplay, c'est la maniabilité, mais c'est aussi la façon dont celle-ci "communique" avec l'ensemble des paramètres du jeu. Je viens même de regarder sur pas mal de sites, et pas mal rapprochent le terme "expérience de jeu" de la définition du gameplay.



Le truc, c'est qu'on a pas d'équivalent de ce mot en français, donc c'est vite fait de pas s'entendre sur sa définition ou de lui accorder une valeur trop restrictive. Le truc le plus proche qu'on puisse lui approcher, c'est jouabilité, et même là, par définition, on touche à quelque chose de plus global que "maniabilité".