Gally099
yohann n'est pas capable de se remettre en question ou il n'aime pas avoir tort allez savoir. (c'est peut être le cas de tt les trolls,lol)

Razzle je pense que je me suis décidé et j'ai regarder un let's play jusqu'au niveau aquatique et franchement c'est mal expliqué mais le joueur gère très bien.(manque de tutorial et c'est vraiment dommage)

Il parle aussi que le gameplay est dur à maîtriser car pas expliquer ce qui ne signifie pas un mauvais gameplay. Mais une fois assimilé ça passe très bien.

J'ai vu aussi des sortes de capsule dans lesquelles tu peux rentrer sur la plage mais aucune idée de quoi ça servait.

Je l'ai trouver très joli sur les vidéos et les niveaux n'ont pas l'air si retors que ça sauf pour certaines pièces étoiles.

Je donnerai mon avis une fois le jeu commencé, savoir si moi aussi je trouve certains défauts.(et sinon Boris doit être en train de s'arracher les cheveux pour finir son jeu à moins que se soit le test.
yoann[007]
Razzle a écrit:
yoann[007] a écrit:Razzle a écrit:Il a pas un gameplay merdique justement (ou alors je suis une véritable déesse du pad )
Je pensais avoir été assez clair : même un gameplay de merde peut être maîtrisé, ça n'en fait pas moins un gameplay de merde...


Sonic 2006 a un gameplay de merde, Sonic Lost World a un très bon gameplay mal expliqué, voilà ;)

À vrai dire le gameplay de Sonic 2006 n'est pas si problématique que ça, ce sont plutôt ses bugs et son level design atroce qui le rendent injouable !
Le souci c'est qu'on a pas l'air d'être d'accord sur le sens des mots donc forcément...
Razzle
Gally => Oui, Yoann est rigolo :-D Les stages de grinding sont superbes d'ailleurs, regarde Tropical Coast Act 2 par exemple

Yoann => Par gameplay j'entends maniabilité et level design, même en enlevant les bugs Sonic 06 a une caméra foireuse et une maniabilité juste chiante/ennuyeuse et pas aboutie (et pas franchement compensée par le level design, c'est meme plutot l'inverse, il la rend carrément atroce).
yoann[007]
Razzle a écrit:Par gameplay j'entends maniabilité et level design

Euh... ah ouais ok d'accord. C'est deux choses totalement différentes, mais si ça t'aide à retomber sur tes pieds, pas de souci.
Krayo
Yoann >> Un Gameplay comprend la maniabilité, la jouabilité donc non, ce n'est pas des choses totalement différentes ;)
Razzle
yoann[007] a écrit:Razzle a écrit:Par gameplay j'entends maniabilité et level design
Euh... ah ouais ok d'accord. C'est deux choses totalement différentes, mais si ça t'aide à retomber sur tes pieds, pas de souci.Razzle a écrit:Par gameplay j'entends maniabilité et level design


Ben oui, et ? Maniabilité = diriger le perso (Controls en anglais), Level Design = architecture des niveaux, et un Level Design adapté à la maniabilité du perso et à ses pouvoirs décide d'un bon gameplay (= jouer au jeu), je vois pas le problème ??

Exemple : Dans Metal Slug on ne peut pas tirer en diagonale (sauf avec le machine gun, enfin pas VRAIMENT en diagonale), mais le level design assume celà, alors Metal Slug n'a pas un moins bon gameplay qu'un Contra
Razzle
Après le principal problème de ce Sonic pour moi est le même que Wonderful 101 : il a certainement été pensé pour ceux qui vont le maitriser et le torcher à 100 pour 100, en oubliant les néophytes (manque de tutoriaux et d'indications), donc en gros ça fait mal au cul au début, mais si on t'explique ou si tu trouves les mécanismes (par coup de génie, par Youtube ou par coup de bol en essayant des trucs), ça passe tout seul :-D
yoann[007]
Krayo a écrit:Yoann >> Un Gameplay comprend la maniabilité, la jouabilité donc non, ce n'est pas des choses totalement différentes ;)

Jouabilité/maniabilité c'est la traduction exacte du gameplay. Le level design, en revanche, c'est quelque chose de complètement différent. C'est ce que je dis dans mon post, non ?

Razzle a écrit:un Level Design adapté à la maniabilité du perso et à ses pouvoirs décide d'un bon gameplay (= jouer au jeu)

Euh non... les deux travaillent de concert mais sont bien deux choses différentes. Tu t'emmêles les pinceaux, tout ça pour essayer de faire penser que le gameplay de ce Sonic est bien foutu.

Et essayer de faire passer l'échec de ce gameplay pour une volonté de la part des développeurs (mais si! c'est pour rendre le jeu plus dur à maîtriser!!) c'est un argument bidon d'élitistes qui me rappelle la douce époque de la presse consoles VS micro. :D

#PGM #31337
D_Y
yohann n'est pas capable de se remettre en question ou il n'aime pas avoir tort allez savoir. (c'est peut être le cas de tt les trolls,lol)

Razzle je pense que je me suis décidé et j'ai regarder un let's play jusqu'au niveau aquatique et franchement c'est mal expliqué mais le joueur gère très bien.(manque de tutorial et c'est vraiment dommage)


Petit conseil, quand t'essayes de contredire quelqu'un, ne le fait pas sur la base d'un Let's Play, tu passes vraiment pour un gros nul...

Dans Metal Slug on ne peut pas tirer en diagonale (sauf avec le machine gun, enfin pas VRAIMENT en diagonale), mais le level design assume celà


Tu peux pas comparer Contra et Metal Slug sur ces deux seuls élements, les deux gameplay sont bons parce qu'ils ont chacun des caractéristiques qui les rendent bons. Ce n'est pas parce que dans un gameplay il manque des élements qui sont dans d'autres que ça rend ce gameplay nul, sinon tu peux dire que presque tous les jeux 8-bits ont un gameplay à chier...
Il y a une différence entre un mauvais gameplay et un gameplay limité.
Razzle
Yoann => C'est bien ce que j'ai dit ! Un bon gameplay résulte entre autres du level-design, de la maniabilité, de la gestion de la difficulté etc, bref, tout ce qui est propre au "jeu" (et qui le différencie d'autres médias comme les films, pas seulement la maniabilité). Et j'ai pas dit que c'est une volonté des développeurs : je pense que c'est un défaut de game-design, mais un défaut "compensable" par le joueur, et ce dès la première partie s'il en est averti (mais un défaut quand même, c'est en partie pour ça que je lui enleverai 2 points par rapport à un Mario Galaxy)

D_U => C'est bien ce que j'ai dit ! (je me répète ^^) Le gameplay de ces 2 shmups inclue la différence de maniabilité entre les 2 (les diagonales, les power-ups) en jouant sur le level-design notamment. Si on avait Marco dans Contra ça aurait des chances d'être un gameplay de merde, alors que la maniabilité de Marco n'a pas changé ^^
Le plus souvent, un bon gameplay inclue une bonne maniabilité, mais je te citerais Monster Hunter comme exemple personel de jeu avec une maniabilité un peu pourrie MAIS un bon gameplay : le personnage est lent, ne locke pas, lourd à diriger etc., mais ça sert le jeu car ça rend les combats difficiles et "skillables", augmente l'intérêt de jouer avec des alliés (essaye de jouer avec le fusil super-lent quand t'es tout seul, tu te ferais bouffer ^^), et rend le loot nécessaire.