Gally099
La plus grosse erreur que sega a commise sur les contrôles c'est d'avoir mis le saut sur B et A. Car les gens qui utilisent A se retrouve à foncer sur l'ennemi au lieu de faire un double saut .



Comme plus personne ne lit le feuillet des contrôles et bien ça donne jeu de merde, c'est injouable et j'en passe.

La plupart des gens ont besoin d'un tutorial car ils sont trop fainéants.
Argone
[quote="Razzle"]Argone => http://www.creation-jeux-video.com/concevoir-un-jeu-video-partie-2-le-gameplay/#.UmajN1OGd30

(je sais qu'il y a beaucoup de gens qui disent Gameplay pour les contrôles, mais pour moi c'est un abus de langage ^^ Pour moi le Gameplay inclue les contrôles dans leur cohérence globale avec l'ensemble du jeu, l'objectif etc., et les anglais/US disent plutot "Controls" pour la maniabilité pure)[/quote]


Je n'ai pas le temps de lire en entier vu que je pars d'ici peu mais j'ai tendance à penser que ça confirme ce que nous avons écris :



"Une fois ces briques définies, elle seront utilisées par les level designers pour construire les niveaux de votre jeu. Nous reparlerons plus tard du métier de level designer dans un prochain article."



Les 2 peuvent être concrètement indépendants, sauf que si les 2 sont indépendant, un jeu sera sans doute mauvais (encore que ...)



Par contre, le game design lui englobe ces 2 notions et même plus.

J'ai tendance à penser que ce que tu englobe en gameplay tient plutôt du game design que du gameplay en lui même.
Razzle
Argone => le Game Design est plutot le moyen de façonner le Gameplay (en gros le design, c'est le "dur", du point de vue du développeur; et le Gameplay est plutot l'application de ce design du point de vue du joueur : mais ça se recoupe forcément ^^). Bon après c'est de l'enculage de mouches, on n'a pas de terme en français alors on peut appeler ça comme on veut
Razzle
Autre constat : la version 3DS est nettement plus facile, et les Whisps sont différents (enfin ils ont les mêmes gueules, mais leurs pouvoirs s'expriment de manière différente). Par contre les cinématiques sont moches :-D (les mêmes que sur Wii U, mais en 144p, bleuark)
Gally099
Je viens de finir le troisième monde et en plus de déverrouiller la chose importante grâce aux pièces étoiles, plus un niveau bonus !!!



Bon sinon j'ai tt de même plus de 40 vies alors que les gens disaient le jeu difficile, et sinon j'ai pas eu vraiment de souci de gameplay.(exception faites de courir le long d'un mur, pas encore saisi comment le jeu gérait ça et sinon j'aurai préféré pouvoir manipuler mes pouvoirs à la manette plutôt qu'au tactile)



J'ai pas encore trouvé de gros défaut à la caméra excepté quand on veut revenir en arrière dans un niveau mais ça c'est typique de sonic.



Les quelques fois où je suis mort c'est par inadvertance, lors de certains saut en 2d , lors des passages rapides(ruche et mine) ou lorsque je cherche à courir le long des murs et principalement dû à la recherche et acquisition des médailles rouges)
Razzle
Alors pour courir le long des murs c'est effectivement un peu spécial : quand tu cours en appuyant sur R et que tu es parallele à un mur, il fait les wall-run à la Prince of Persia, quand tu es en face du mur il monte un peu de maniere verticale. Maintenant quand tu fais un wall-run vertical, tu peux appuyer sur droite (ou gauche) + B, il fait un bond de coté (peut etre répété plusieurs fois de suite), et si tu arrives à un angle droit comme ceci, il fait automatiquement le wall-run "PoP" sur le mur adjacent.



Tu peux sauter de mur en mur de manière horizotale ou verticale, en faisant la direction de l'autre mur + B (façon Super Metroid).



Les pouvoirs "tactiles" Laser et Drill peuvent aussi s'utiliser à la manette (tu peux aussi les enclencher avec R à la place du tactile).



Quand aux problemes de caméra, c'est simple, j'en ai trouvé aucun sur Wii U (un peu sur 3DS, mais léger)
Gally099
Pour le lazer j'avais vu mais peux tu contrôler la drill sans le tactile et sinon pour la course sur les murs c'est seulement ceux face à face incurvé vers le bas en 3d (pas ceux ou il faut juste sauter à la super métroid)et généralement quand tu te loupes il y a un vide ou des pics.



Justement je pense savoir où est la médaille rouge qui me manque (la 4eme)dans le monde 1-3 et il s'agirait de sauter sur la droite(vide) et de courir sur ce fichu mur.(j'ai fait quelque essai et j'ai bien failli réussir une fois, je me demande même s'il ne faut pas utiliser lazer pour y arriver.
Argone
[quote="Razzle"]Argone => le Game Design est plutot le moyen de façonner le Gameplay (en gros le design, c'est le "dur", du point de vue du développeur; et le Gameplay est plutot l'application de ce design du point de vue du joueur : mais ça se recoupe forcément ^^). Bon après c'est de l'enculage de mouches, on n'a pas de terme en français alors on peut appeler ça comme on veut[/quote]

Non, le Game Design ce n'est pas aussi limité.

Je maintiens de plus en plus que soit tu interprète mal certaines choses, soit tu mélanges pour le coup.



Même si Wikipedia n'est pas toujours une valeur sûre, j'y ai retrouvé ce que je me doutais sur ce qu'est le Game Design, c'est beaucoup, beaucoup + large que ce que tu penses.



http://fr.wikipedia.org/wiki/Conception_de_jeu
[quote]Le game design, ou la conception de jeu, est le processus de création et de mise au point des règles relatives à un jeu avant son élaboration. Il s'applique maintenant plus généralement aussi aux jeux de société, aux jeux vidéo et aux jeux de cartes. Les concepteurs de jeux se spécialisent généralement en un certain type de jeu. Bien que ça soit des disciplines différentes, les concepts sous-jacents et les méthodologies sont proches. Bien que des jeux de tout type (cartes, plateaux...) existent depuis des siècles, ce domaine a connu un énorme gain d'intérêt ces dernières années suite à l'émergence et à la prolifération de jeux vidéo.





Le game designer est une personne qui fait du game design. Son métier est souvent découpé en sous-sections:

Conception des règles du jeu ou game mechanics en anglais. On parle parfois de gameplay designer.

Conception des scénario ou story-boarding en anglais. On parle parfois de story designer.

Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de background designer.

Conception des systèmes économiques et monétaires du jeu. On parle alors d'economic designer.

Conception et production des niveaux du jeu. C'est le level designer.

Conception des personnages du jeu. On parle parfois de character designer.

Conception des interfaces. On parle alors parfois d'ergonome ou de GUI designer (GUI pour graphical user interface en anglais).

Conception des choix artistiques. On parle alors de directeur artistique.[/quote]
Razzle
Gally : oui, le drill se controle au Joystick (+ R pour aller plus vite). Je me rappelle plus si ya un mur à angle droit à ce moment là (je crois qu'il y a un mur face à toi, un angle droit sur la droite de ce mur et le vie) => tu sautes sur le mur face à toi (Joystick vers l'avant, donc Sonic doit monter et non courir sur le coté), quand il est "accroché" tu appuies plusieurs fois sur b+droite (jusqu'à atteindre le vide comme ça), il courra sur le mur tout seul.



Argone : oui ben c'est la création de jeu, tout bêtement ^^
Razzle
Le 1er jeu Wii U où tu as le tutoriel sur 3DS en fait, hahaha c'est n'imp XD