Akhoran a écrit:
Notez bien que je ne parle pas de difficulté, ce que je demande ce sont des ennemis intéressant à combattre, qui m'obligent à exploiter le système de combat du jeu.
Ça va quand même de pair avec la difficulté, les jeux qui exigent d'exploiter toutes les subtilités de leur gameplay sont en général des jeux exigeant point de vue difficulté (les jeux Tri-Ace sont le premier exemple qui me vient à l'esprit).
Une difficulté trop facile permettra la plupart du temps une approche superficielle des mécanisme de jeux, ce qui donne lieu à des cas comme les Zelda où les ennemis sont tellement faibles et stupides que des bêtes coups d'épée assénés frénétiquement suffisent dans 90% des cas.
Sinon, en ce qui concerne Twilight Princess, je fais partie des défenseurs de ce jeu depuis sa sortie, car j'estime qu'il a parfaitement réparé les erreurs de TWW (manque de donjons, rythme poussif, ambiance et design général certes frais et attachants mais à mille lieues de l'univers de la série) et nous a proposé une aventure certes classique et peu audacieuse, mais solide et épique, témoignant d'un savoir-faire propre au Nintendo de la grande époque.
Pour autant, il reste bien en-deçà d'OoT en son temps, et pour une raison majeure : l'ambition. Je l'ai dit et répété plusieurs fois, mais OoT a été pensé et conçu comme une révolution, un jalon majeur pour tous les jeux d'aventure 3D à venir, et Nintendo n'a eu de cesse de le reporter à maintes reprises pour qu'à l'arrivée le jeu soit 100 coudées au-dessus de ce qui se faisait à l'époque sur consoles. Pour Twilight Princess, c'était radicalement différent : Nintendo ne se positionnait plus par rapport à la concurrence, mais cherchait simplement à dépasser un jeu vieux de près de dix ans à l'époque, ce qui en dit long sur l'état d'esprit qui a animé le développement de ce jeu et apparait comme infiniment révélateur quand on regarde les carences effectives du titre (mécaniques de jeu datées, univers vide et manquant de quêtes annexes, scénario indigent).
Bref, Twilight Princess était le symptôme d'une certaine impuissance de Nintendo à retrouver la fougue et le perfectionnisme qui l'animaient durant son âge d'or, et par là-même il annonçait la période de pauvreté créative et de manque d'ambition qui caractérisent l'ère Wii.