Akhoran
Count Dooku a écrit:Ça va quand même de pair avec la difficulté, les jeux qui exigent d'exploiter toutes les subtilités de leur gameplay sont en général des jeux exigeant point de vue difficulté (les jeux Tri-Ace sont le premier exemple qui me vient à l'esprit).
Une difficulté trop facile permettra la plupart du temps une approche superficielle des mécanisme de jeux, ce qui donne lieu à des cas comme les Zelda où les ennemis sont tellement faibles et stupides que des bêtes coups d'épée assénés frénétiquement suffisent dans 90% des cas.
Bah en fait, cette idée reçue est plutôt fausse justement, quand on y regarde bien.

Par exemple, je suis en plein dans Sin & Punishment en ce moment. En mode facile, le jeu n'est pas spécialement dur, mais si tu n'utilises pas toutes les facettes du gameplay, tu n'y arriveras pas. Il y a des ennemis, si tu n'utilises pas l'épée, tu les tueras jamais (ils peuvent être tout simplement immunisé à un certain type d'attaque). Certains boss, si tu n'utilises pas l'esquive, tu meurs (mais l'esquive n'est pas difficile à utiliser, il faut juste penser à le faire). [edit : certains autres éléments, même en tirant dessus durant toute leur présence à l'écran, tu ne leur fera pas assez de dégat pour les tuer, mais si tu places un tir chargé là tu l'auras]

Ca ce n'est pas de la difficulté, c'est mettre de l'intelligence dans le jeu. Rendre le jeu difficile, c'est réduire les fenêtres de timing, augmenter les dégats que font les boss, multiplier le nombre de monstres... mais apporter de la variété dans le gameplay, et forcer le joueur à utiliser cette variété, ce n'est pas augmenter la difficulté, c'est juste faire du jeu vidéo.

Dans Zelda c'est un peu pareil d'ailleurs, les ennemis ils n'ont pas vraiment à être de plus en plus puissants, ils ont plutôt à être différents à mesure qu'on avance (couplé avec le déblocage de combos et la découverte des objets des gros coffres, donc).

Après, rendre le jeu plus difficile (augmenter la puissance des monstres, leur nombre, etc... en gros, limiter le droit à l'erreur) c'est une des ficelles qui permets de pousser le joueur à rester concentrer ou à optimiser son utilisation du système de jeu, mais je t'avoues que je ne suis pas fan de cette ficelle là.
Eiph3l
Freytaw a écrit:C'est sur que par contre pour le coup, sur le prochain Zelda console, ils ont vraiment intérêt à renouveler la formule. Mais dans tout les cas, si ils le font, ça divisera fatalement les fans. Il ne peut y'avoir qu'un épisode légendaire, ou un et demi... ici ça balance entre Zelda ALTTP et OOT :lol:. Mais difficile à croire que le prochain sur Wii détrône les deux ^^


Moi ce qui m'intéresse c'est des expériences ambitieuses, audacieuses et surtout : pas prétentieuses. C'est un peu ce qui a perdu taipai.
Count Dooku
Eiph3l a écrit:On savait tout et plus encore, de quoi décupler le nombre de fanboys. Je me rappelle que cette époque était excellente car tout le monde était heureux des précédents Zelda et voyaient en TP le messie...

Absolument pas, The Wind Waker a créé un véritable tollé parmi les fans, et aujourd'hui encore il reste l'épisode le plus polémique (avec Zelda 2 sur Nes, sans doute). TP était certes très attendu, mais c'est justement parce que l'épisode précédent n'avait pas convaincu.

Eiph3l a écrit: Un jeu comme TP n'est pas symptomatique d'une quelconque impuissance pour moi. Il reste tout de même excellent, même s'il ne s'agit ni d'une révolution, ni du meilleur Zelda.

Tu ne m'as visiblement pas compris. Dire que le jeu est "symptomatique de quelque chose" ne revient pas à dire qu'il n'est pas excellent (cf ce que j'ai dis au début sur TP, j'adore ce jeu). Je dis juste que les défauts du titre apparaissent, avec le recul, comme annonciateur du Nintendo que l'on connait avec la Wii.


Akhoran : Oui là tu pointes juste du doigt ce qui différencie un jeu bourrin au gameplay peu subtil et un jeu au gameplay et aux mécaniques de jeu un minimum travaillées (genre dans un RPG on n'attaque pas les ennemis résistants à la magie avec un sort de feu... ce n'est même pas une subtilité de gameplay, c'est de la logique pure).
Seulement, dans un jeu comme Zelda, il y a toujours le risque que les combats s'enlisent dans des patterns redondants (telle technique contre tel ennemi, telle arme contre tel ennemi). Tandis qu'une hausse de la difficulté oblige généralement à être plus créatif et réfléchi dans la manière d'aborder une situation, et donc d'exploiter toutes les possibilités à disposition, et non pas une seule en fonction de l'ennemi en face.
Akhoran
Les deux approches ont leurs défauts si on les réalise mal, c'est certain.

Mais la mienne à le mérite de rendre intéressant un jeu même en mode facile (cf mon expérience du moment sur Sin & Punishement), là où un jeu principalement basé sur la difficulté perd tout son intérêt en mode facile.

L'autre chose, c'est que la difficulté c'est très compliqué à doser pour qu'elle soit adapté à un maximum de joueurs (c'est à dire, que le joueur la trouve intéressante. Si elle est trop dur pour lui, il lâche l'affaire, si elle est trop facile il s'ennuie), alors qu'en se penchant sur la variété du gameplay et des situations on s'assure de faire mouche avec tout le monde ou presque.

Edit :
un jeu bourrin au gameplay peu subtil et un jeu au gameplay et aux mécaniques de jeu un minimum travaillées
Juste pour apporter une légère précision sémantique :D :

Je parle plutôt de la différence entre un jeu au level design bourrin ou subtil. Le gameplay, les règles du jeu, sont souvent bien foutues dans la plupart des jeux, mais si le level design (le contenu) ne t'amène pas à t'en servir, même la plus belle des mécanique devient useless.
Count Dooku
Oui enfin pour moi les combats ne relèvent pas du level-design, mais d'une partie du gameplay. C'est comme pour le premier PoP de la gen' précédente : le level design était brillant et offrait des situations variées, mais les combats étaient peu recherchés, limités et redondants (aspect partiellement corrigé dans les suivants, vu qu'ils s'étaient penché là-dessus). Donc pour moi, les combats relèvent des mécaniques brutes du gameplay, du game-design si tu veux, et non du level-design.

Et s'il est relativement aisé de rendre un jeu accessible et passionnant en s'attachant au seul level-design (ne serait-ce que par des aspects non techniques comme l'ambiance et l'immersion), il me semble délicat d'augmenter l'intérêt des combats sans toucher à la difficulté, en ce compris la résistance des ennemis, les points de vie de son perso, et bien sûr l'IA.
Et pour ce qui est de doser la difficulté, c'est justement la raison pour laquelle la plupart des titres proposent plusieurs niveaux de difficultés. C'est ce qui manque à Zelda (et aux jeux Nintendo en général).
Akhoran
Ok, admettons pour inclure les ennemis dans le gameplay ^^, vu comme tu l'expliques ça me choque pas.

Moi je les mets dans le level design parce qu'à mon sens, réfléchir pour trouver comment tuer un monstre ou réfléchir pour savoir comment atteindre l'item perché en haut du stage, c'est la même chose : c'est surmonter une difficulté en exploitant les moyens mis à disposition pour le joueur. Dans un cas on va étudier les obstacles que présentent la topographie, dans l'autre les obstacles que posent les caractéristiques du monstre.

S'ajoute à ça le positionnement des monstres, qui pour le coup est du pur level design.

Du reste, en abordant les combats comme on aborderait le level design, j'ai l'impression que ça donne des pistes sur la façon de les rendre intéressants (certains boss flirts avec la frontière d'ailleurs).
Phantafun
Freytaw a écrit:C'est sur que par contre pour le coup, sur le prochain Zelda console, ils ont vraiment intérêt à renouveler la formule.
C'est bizarre que les fans n'aient pas plus relevé que ça le discours d'Aonuma sur la future formule envisagée. Dans son interview sur Spirit Tracks, il dit trouver le système évènement outdoor -> Donjon -> évènement outdoor -> Donjon ... trop éprouvé, et dit que Miyamoto partage cet avis. Ils aimeraient par conséquent, si je me souviens bien, proposer beaucoup plus de situations en exterieur, ou bouleverser la "recette".

Par peur de une bêtise, je vous renvoie à votre Wii dans la chaine Nintendo, c'est une vidéo pas si vielle.
Eiph3l
Count, ce que j'ai voulu dire c'est que pendant l'attente de TP, les fans s'accordaient à ne pas être sceptiques, c'était limite la liesse.

A la sortie, certains ont apprécié, d'autres ont déchanté : tous ont été déçus.
Gontrand00
Je n'ai pas lu le topic entier (trop long) mais je vous fais un gros hug à tous, parce que je n'ai pas envie de débattre sur le point : Zelda TP est-il un bon jeu ou pas ?
AHL 67
[Satoru Iwata, conférence pré-E3 2010]

Bien, pour terminer, nous allons passer au dernier des sujets que vous attendiez tous : Zelda. [Cris, applaudisements]
À l'E3 de l'année dernière nous avions laissé "filtrer" un artwork, que vous avez tous bien entendu tenté de décrypter avec attention, et avec raison : il y avait bel et bien certains éléments clés de ce Zelda qui y étaient dissimulés, et certains ont trouvé quelques uns de ces éléments. Mais maintenant vous en aimeriez plus. Eh bien pour cela, rien de mieux qu'un trailer !

[Diffusion d'un trailer, avec monde en cell-shading et un Link cartoon ado, le public est surpris, limite atteré, il ne réagit pas des masses]

Je vois que ça vous laisse perplexe. On va donc vous repasser le trailer pour que vous puissiez mieux l'appréhender.

[Diffusion d'un trailer, mais avec cette fois Link ado dans un style réaliste, la foule est en délire]
[Shigeru Miyamoto est dans la place ! Il remplace Iwata, le public l'acclame (si, si, j'vous jure, à l'E3 ils font ça ! :-D)]

Comme vous avez pu le voir, nous avons créé deux trailers. L'un en cell-shading, l'autre dans un style plus réaliste. Vous avez préféré le deuxième, ça s'entendait, mais est-ce bien celui qui correspond au jeu à venir ? Eh bien la réponse est... oui !
[Public en délire]
MAIS !!! Eh oui, il y a un "mais". En fait, lorsque nous avons commencé le développement de ce Zelda, notre équipe avait un paquet d'idées. Des tonnes d'idées. On ne savait plus où les mettre tant il y en avait. Une partie de l'équipe voulait continuer sur les traces de TP et de son ambiance sombre, tandis qu'une autre voulait recréer le voyage gai et coloré de TWW en cell-shading. Nous avons donc décidé de scinder l'équipe en deux : l'une travaillerait sur un Zelda réaliste, l'autre sur une version cell-shadée. Nous pensions que nous sortirions deux jeux différents, éventuellement à la Pokémon, ou bien l'un des deux en tant que le Zelda Wii que vous attendez et l'autre plus tard.
Mais de fil en aiguille, une certaine idée s'est mise à germer dans nos têtes : et si ces deux jeux étaient les deux faces d'un seul et même jeu ? Oui, ce que personne n'avait osé imaginer, nous l'avons fait : nous avons réuni ces deux styles antagonistes dans un seul et même jeu ! [Murmures dans le public : "Il est marteau ?", "Il a fumé la moquette !", "Le pauvre, appelez l'asile..."]

Et pour vous prouvez que je ne délire pas, nous allons carrément vous offrir un troisième trailer !

[Trailer où on voit Link passer d'un monde à l'autre. Mais... il est parfois cartoon dans le monde cartoon, parfois dans le réaliste, et parfois réaliste dans le monde réaliste, parfois le cartoon ! À la fin on voit même les deux versions de Link ensemble... Stupeur dans la salle.]

Eh oui, comme vous avez pu le constater, nous avons deux Link. L'un est cartoon, l'autre réaliste. Ils ne changent pas de style lorsqu'ils changent de monde, et ils pourront même se rencontrer ! Rappelez-vous, je vous ai dit tantôt que nous avions créé deux jeux. Cette fameuse idée de les lier entre eux nous est venue assez tard, nous avons donc décidé de garder les deux scénarios distincts, mais de les lier ensemble pour les rendre cohérents entre eux. Vous pourrez ainsi participer à deux aventures, chacune ayant ses particularités, chacune aussi incroyable que l'autre, et chacune avec sa propre vision des choses, et, surtout, chacune avec ses propres personnages, donjons, armes, objets et ennemis !
Ça sera une expérience unique, et formidable, je vous le certifie !

Mais j'en ai déjà presque trop dit. Le jeu sera bien entendu jouable sur notre stand, vous pourrez alors comprendre tout cela par vous-mêmes. Je vais donc laisser méditer sur ces paroles, et je vous donne rendez-vous sur le stand. Au-revoir !

[Applaudissments du public, c'est la fin, à tchaô bonsoir]

Et maintenant je vais me pendre, si ça ne vous dérange pas trop. Image