[quote="Eden":5giqbfrd][quote="yoann[007]":5giqbfrd] il faudra concevoir moultes scripts et artifices divers, qui au final, n'approcheront que d'assez loin ce qu'on obtient en 5 minutes avec n'importe quel moteur 3D. C'est pour cela que je ne dis pas que c'est difficile, mais bel et bien impossible.[/quote:5giqbfrd]
C'est ce que je dis depuis le début. Faire ça en 2D prend plus de temps qu'en 3D... Mais c'est faisable.
Après, dans un jeu 2D, il n'y a pas 36manières de faire bouger l'herbe par exemple dans le cas de Sonic.[/quote:5giqbfrd]
Ah non je suis d'accord, il n'y en a pas 36 ! il y en a une infinité si on se fie au tableau.
[quote:5giqbfrd]En marchant, en courant, au sautant et en boule avec directions. Donc, avec des raccourcis, 4 clips différents et c'est largement suffisant.[/quote:5giqbfrd]c'est pas suffisant du tout car ça néglige l'inertie et la force centrifuge, l'emplacement du joueur (relatif à sa vitesse, il n'est pas toujours le même), et des tas d'autres trucs trop complexes pour que je les connaisse mais qui font qu'il est indispensable d'avoir un moteur capable de gérer en temps réel pour avoir quelque chose de cohérent au final. C'est pourquoi des surfaces mobiles et complexes comme l'herbe sont soigneusement évitées dans les jeux 2D, d'ailleurs.
Pour résumer : avec tes 4 animations, tu obtiendrais un truc sans queue ni tête. Mais VRAIMENT. Tu t'en rendrais compte à la première seconde si tu avais une démo sous les yeux ; je veux bien croire qu'avec des mots ça ne soit pas parlant...
[quote:5giqbfrd][quote="yoann[007]":5giqbfrd]Tu commences à saisir Eden ? Le problème c'est la physique. Ce que tu m'as décrit c'est une animation de base. Apparemment le fait qu'une animation ne soit qu'une animation, et non pas une réaction simple et physique à une action, tu n'arrives pas à le comprendre...[/quote:5giqbfrd]
Mais c'est la même chose puisque ton animation ne sera joué qu'au contact d'un autre objet tout en prenant compte des autres variables.
Le personnage court? saute? marche? il vient de gauche de droite?
A la différence que tu n'as pas de contrôle sur l'animation. Elle se jouera alors que dans un modèle 3D, l'interaction se fait en temps réel.[/quote:5giqbfrd]
C'est bien ça qui est problématique et qui rend des tas de situations impossibles... le fait qu'une animation soit jouée rend l'affichage de tas de types d'environnements soit complètement raté, soit impossible.
[quote:5giqbfrd][quote="yoann[007]":5giqbfrd]Pense dans les termes suivants : "nombre d'animations", "critères d'animation" et "déclencheurs de l'animation". Le premier point est problématique mais pas insoluble si on est prêt à passer 20 ans à faire un jeu "image par image" ; les deux suivants sont absolument impossibles avec de la 2D (étant donné qu'on ne peut raisonner qu'en aniçmations précalculées et pas en faits logiques en temps réel, pour les critères, c'est râpé ; quand aux déclencheurs, c'est idem, la physique d'un sprite 2D n'est pas suffisante pour permettre d'en tirer la moindre info en temps réel, on est obligé de rédiger des scripts qui correspondent plutôt aux actions du joueur qu'à la réelle action des modèles à l'écran... et ça reste une vague approximation).[/quote:5giqbfrd]
Mais pourquoi penses-tu que "critères de l'animation" et "déclencheurs de l'animation" sont infaisable?
Que trouves tu d'infaisable dans une variable qui te dis que tel clip (critère) doit se jouer quand un objet [b:5giqbfrd]A[/b:5giqbfrd] touche (déclencheur) un objet [b:5giqbfrd]B[/b:5giqbfrd]?[/quote:5giqbfrd]
justement ! Ce n'est pas DU TOUT ça. Ce n'est pas "quand un objet touche un objet". Bon déjà c'est plus complexe que ça : je pense que tu n'es pas sans savoir qu'en 2D, même la moindre collision est complexe et doit être approchée à l'aide de hitboxes. Donc déjà ce que tu décris comme une évidence est compliqué en 2D.
Mais surtout, là, même quand le joueur est en contact permanent avec le sol, il faut que celui-ci puisse générer une infinité de cas différents, puisque résumer l'impact du joueur sur un environnement tel que l'herbe à 4 animations est tout bonnement impossible. Ton raisonnement serait en fait valable si chaque brin d'herbe était effectivement un objet et qu'il était capable de se déformer en temps réel... en gros, si c'était un jeu 3D.
Là, il s'agit de trouver des routines qui combleront ce vide physique, mais cela ne peut être fait que sur des surfaces planes très peu malléables. Qui ne bouge pas du tout (briques) ou très peu (sable...) et surtout, qui ne soit pas sensible à des critères extrêmement compliqués que sont la souplesse (un brin d'herbe étant souple, le joueur doit l'écraser lorsqu'il passe dessus), le vent (et quand Sonic court, il provoque pas mal de remous autour de lui... c'est très bien fait sur le tableau d'ailleurs). etc. etc.
[quote:5giqbfrd]Pour la physique, il ne faut pas y penser comme dans un jeu 3D. Je pense que c'est ça ton erreur.
Si tu veux une physique d'un bâtiment qui s'effondre, tu devras faire l'animation du tout. Collisions etc... Bref, ce sera un simple clip. Donc pas de physique mais le résultat sera le même.[/quote:5giqbfrd]
oui, ok. Tu me réexpliques le principe de l'animation comme quand tu me prenais pour un con avec tes sprites de SNES. C'est dommage je croyais que tu commençais à parler normalement.
Ce que je dis, en substance, c'est que le fonctionnement que tu décris (une animation précalculée qui se déclenchera à un moment x) est inapplicable à ce type de matériau en 2D. Je ne dis pas : ça n'existe pas. Je dis : pour ça, c'est complètement impossible. Et si tu en cherches les raisons, j'ai essayé très péniblement de te les expliquer juste là, au dessus...
[quote:5giqbfrd]Si tu veux de la physique sur des objets qui tombent ou s'envolent, alors tu affecteras des valeurs dans les variables à ces objets qui leur donnera une vitesse.
La physique entre un personnage qui disons écarte de la main une branche se fera aussi par des variable. Variable sur les 2 objets avec des conditions à remplir pour jouer tel ou telle animation.
C'est quand même bien de ça que tu me parles? Ou tu pense à une action particulière?[/quote:5giqbfrd]
Je ne pense pas à une action particulière, je pense à toutes les actions en général. Tu simplifies quand même énormément le problème...
Les conditions dont tu parles, elles n'existent pour la plupart pas en 2D. Des jeux 2D récents intègrent des conceptions modernes de la physique, mais le problème dans le cas d'un matériau aussi complexe que l'herbe au sol, c'est que ça nécessite un nombre de paramètres hallucinant. Ce n'est pas "décomposable" ou résumable en actions simples, si tu préfères. C'est pour cela que la logique d'animations préparées à l'avance ne tient pas dans ce cas précis, et ça démontre une des limites claires et évidentesde la conception 2D.
[quote:5giqbfrd][quote="Halouc":5giqbfrd][quote="Ouba":5giqbfrd]Ce qui rejoint ce que disait Eden, est ce que ça vaut le coup ? est ce que c'est rentable ?[/quote:5giqbfrd]
Non la on parle plus rentabilité parce que c'est impossible à faire car si sur la papier c'est okey c'est plutôt du coté des dessinateurs que c'est pas faisable.[/quote:5giqbfrd]
Ben, si c'est ça.
Ce n'est donc pas la technique qui sera un frein mais bien les ressources.
Ca rejoint exactement ce que j'ai dit.[/quote:5giqbfrd]
la technique est également une entrave. En l'occurence, j'ai essayé d'être clair en disant que "même si on faisait 100 000 animations par brin d'herbe" (ça c'est pour le côté rentabilité et truc de taré), on ne pourrait pas exploiter ça concrètement dans un univers géré par un moteur 2D (ça c'est pour l'impossibilité technique concrète).
C'est ce que je dis depuis le début. Faire ça en 2D prend plus de temps qu'en 3D... Mais c'est faisable.
Après, dans un jeu 2D, il n'y a pas 36manières de faire bouger l'herbe par exemple dans le cas de Sonic.[/quote:5giqbfrd]
Ah non je suis d'accord, il n'y en a pas 36 ! il y en a une infinité si on se fie au tableau.
[quote:5giqbfrd]En marchant, en courant, au sautant et en boule avec directions. Donc, avec des raccourcis, 4 clips différents et c'est largement suffisant.[/quote:5giqbfrd]c'est pas suffisant du tout car ça néglige l'inertie et la force centrifuge, l'emplacement du joueur (relatif à sa vitesse, il n'est pas toujours le même), et des tas d'autres trucs trop complexes pour que je les connaisse mais qui font qu'il est indispensable d'avoir un moteur capable de gérer en temps réel pour avoir quelque chose de cohérent au final. C'est pourquoi des surfaces mobiles et complexes comme l'herbe sont soigneusement évitées dans les jeux 2D, d'ailleurs.
Pour résumer : avec tes 4 animations, tu obtiendrais un truc sans queue ni tête. Mais VRAIMENT. Tu t'en rendrais compte à la première seconde si tu avais une démo sous les yeux ; je veux bien croire qu'avec des mots ça ne soit pas parlant...
[quote:5giqbfrd][quote="yoann[007]":5giqbfrd]Tu commences à saisir Eden ? Le problème c'est la physique. Ce que tu m'as décrit c'est une animation de base. Apparemment le fait qu'une animation ne soit qu'une animation, et non pas une réaction simple et physique à une action, tu n'arrives pas à le comprendre...[/quote:5giqbfrd]
Mais c'est la même chose puisque ton animation ne sera joué qu'au contact d'un autre objet tout en prenant compte des autres variables.
Le personnage court? saute? marche? il vient de gauche de droite?
A la différence que tu n'as pas de contrôle sur l'animation. Elle se jouera alors que dans un modèle 3D, l'interaction se fait en temps réel.[/quote:5giqbfrd]
C'est bien ça qui est problématique et qui rend des tas de situations impossibles... le fait qu'une animation soit jouée rend l'affichage de tas de types d'environnements soit complètement raté, soit impossible.
[quote:5giqbfrd][quote="yoann[007]":5giqbfrd]Pense dans les termes suivants : "nombre d'animations", "critères d'animation" et "déclencheurs de l'animation". Le premier point est problématique mais pas insoluble si on est prêt à passer 20 ans à faire un jeu "image par image" ; les deux suivants sont absolument impossibles avec de la 2D (étant donné qu'on ne peut raisonner qu'en aniçmations précalculées et pas en faits logiques en temps réel, pour les critères, c'est râpé ; quand aux déclencheurs, c'est idem, la physique d'un sprite 2D n'est pas suffisante pour permettre d'en tirer la moindre info en temps réel, on est obligé de rédiger des scripts qui correspondent plutôt aux actions du joueur qu'à la réelle action des modèles à l'écran... et ça reste une vague approximation).[/quote:5giqbfrd]
Mais pourquoi penses-tu que "critères de l'animation" et "déclencheurs de l'animation" sont infaisable?
Que trouves tu d'infaisable dans une variable qui te dis que tel clip (critère) doit se jouer quand un objet [b:5giqbfrd]A[/b:5giqbfrd] touche (déclencheur) un objet [b:5giqbfrd]B[/b:5giqbfrd]?[/quote:5giqbfrd]
justement ! Ce n'est pas DU TOUT ça. Ce n'est pas "quand un objet touche un objet". Bon déjà c'est plus complexe que ça : je pense que tu n'es pas sans savoir qu'en 2D, même la moindre collision est complexe et doit être approchée à l'aide de hitboxes. Donc déjà ce que tu décris comme une évidence est compliqué en 2D.
Mais surtout, là, même quand le joueur est en contact permanent avec le sol, il faut que celui-ci puisse générer une infinité de cas différents, puisque résumer l'impact du joueur sur un environnement tel que l'herbe à 4 animations est tout bonnement impossible. Ton raisonnement serait en fait valable si chaque brin d'herbe était effectivement un objet et qu'il était capable de se déformer en temps réel... en gros, si c'était un jeu 3D.
Là, il s'agit de trouver des routines qui combleront ce vide physique, mais cela ne peut être fait que sur des surfaces planes très peu malléables. Qui ne bouge pas du tout (briques) ou très peu (sable...) et surtout, qui ne soit pas sensible à des critères extrêmement compliqués que sont la souplesse (un brin d'herbe étant souple, le joueur doit l'écraser lorsqu'il passe dessus), le vent (et quand Sonic court, il provoque pas mal de remous autour de lui... c'est très bien fait sur le tableau d'ailleurs). etc. etc.
[quote:5giqbfrd]Pour la physique, il ne faut pas y penser comme dans un jeu 3D. Je pense que c'est ça ton erreur.
Si tu veux une physique d'un bâtiment qui s'effondre, tu devras faire l'animation du tout. Collisions etc... Bref, ce sera un simple clip. Donc pas de physique mais le résultat sera le même.[/quote:5giqbfrd]
oui, ok. Tu me réexpliques le principe de l'animation comme quand tu me prenais pour un con avec tes sprites de SNES. C'est dommage je croyais que tu commençais à parler normalement.
Ce que je dis, en substance, c'est que le fonctionnement que tu décris (une animation précalculée qui se déclenchera à un moment x) est inapplicable à ce type de matériau en 2D. Je ne dis pas : ça n'existe pas. Je dis : pour ça, c'est complètement impossible. Et si tu en cherches les raisons, j'ai essayé très péniblement de te les expliquer juste là, au dessus...
[quote:5giqbfrd]Si tu veux de la physique sur des objets qui tombent ou s'envolent, alors tu affecteras des valeurs dans les variables à ces objets qui leur donnera une vitesse.
La physique entre un personnage qui disons écarte de la main une branche se fera aussi par des variable. Variable sur les 2 objets avec des conditions à remplir pour jouer tel ou telle animation.
C'est quand même bien de ça que tu me parles? Ou tu pense à une action particulière?[/quote:5giqbfrd]
Je ne pense pas à une action particulière, je pense à toutes les actions en général. Tu simplifies quand même énormément le problème...
Les conditions dont tu parles, elles n'existent pour la plupart pas en 2D. Des jeux 2D récents intègrent des conceptions modernes de la physique, mais le problème dans le cas d'un matériau aussi complexe que l'herbe au sol, c'est que ça nécessite un nombre de paramètres hallucinant. Ce n'est pas "décomposable" ou résumable en actions simples, si tu préfères. C'est pour cela que la logique d'animations préparées à l'avance ne tient pas dans ce cas précis, et ça démontre une des limites claires et évidentesde la conception 2D.
[quote:5giqbfrd][quote="Halouc":5giqbfrd][quote="Ouba":5giqbfrd]Ce qui rejoint ce que disait Eden, est ce que ça vaut le coup ? est ce que c'est rentable ?[/quote:5giqbfrd]
Non la on parle plus rentabilité parce que c'est impossible à faire car si sur la papier c'est okey c'est plutôt du coté des dessinateurs que c'est pas faisable.[/quote:5giqbfrd]
Ben, si c'est ça.
Ce n'est donc pas la technique qui sera un frein mais bien les ressources.
Ca rejoint exactement ce que j'ai dit.[/quote:5giqbfrd]
la technique est également une entrave. En l'occurence, j'ai essayé d'être clair en disant que "même si on faisait 100 000 animations par brin d'herbe" (ça c'est pour le côté rentabilité et truc de taré), on ne pourrait pas exploiter ça concrètement dans un univers géré par un moteur 2D (ça c'est pour l'impossibilité technique concrète).