yoann[007]
Eden a écrit:
yoann[007] a écrit: il faudra concevoir moultes scripts et artifices divers, qui au final, n'approcheront que d'assez loin ce qu'on obtient en 5 minutes avec n'importe quel moteur 3D. C'est pour cela que je ne dis pas que c'est difficile, mais bel et bien impossible.



C'est ce que je dis depuis le début. Faire ça en 2D prend plus de temps qu'en 3D... Mais c'est faisable.
Après, dans un jeu 2D, il n'y a pas 36manières de faire bouger l'herbe par exemple dans le cas de Sonic.

Ah non je suis d'accord, il n'y en a pas 36 ! il y en a une infinité si on se fie au tableau.

En marchant, en courant, au sautant et en boule avec directions. Donc, avec des raccourcis, 4 clips différents et c'est largement suffisant.
c'est pas suffisant du tout car ça néglige l'inertie et la force centrifuge, l'emplacement du joueur (relatif à sa vitesse, il n'est pas toujours le même), et des tas d'autres trucs trop complexes pour que je les connaisse mais qui font qu'il est indispensable d'avoir un moteur capable de gérer en temps réel pour avoir quelque chose de cohérent au final. C'est pourquoi des surfaces mobiles et complexes comme l'herbe sont soigneusement évitées dans les jeux 2D, d'ailleurs.

Pour résumer : avec tes 4 animations, tu obtiendrais un truc sans queue ni tête. Mais VRAIMENT. Tu t'en rendrais compte à la première seconde si tu avais une démo sous les yeux ; je veux bien croire qu'avec des mots ça ne soit pas parlant...

yoann[007] a écrit:Tu commences à saisir Eden ? Le problème c'est la physique. Ce que tu m'as décrit c'est une animation de base. Apparemment le fait qu'une animation ne soit qu'une animation, et non pas une réaction simple et physique à une action, tu n'arrives pas à le comprendre...


Mais c'est la même chose puisque ton animation ne sera joué qu'au contact d'un autre objet tout en prenant compte des autres variables.
Le personnage court? saute? marche? il vient de gauche de droite?

A la différence que tu n'as pas de contrôle sur l'animation. Elle se jouera alors que dans un modèle 3D, l'interaction se fait en temps réel.


C'est bien ça qui est problématique et qui rend des tas de situations impossibles... le fait qu'une animation soit jouée rend l'affichage de tas de types d'environnements soit complètement raté, soit impossible.

yoann[007] a écrit:Pense dans les termes suivants : "nombre d'animations", "critères d'animation" et "déclencheurs de l'animation". Le premier point est problématique mais pas insoluble si on est prêt à passer 20 ans à faire un jeu "image par image" ; les deux suivants sont absolument impossibles avec de la 2D (étant donné qu'on ne peut raisonner qu'en aniçmations précalculées et pas en faits logiques en temps réel, pour les critères, c'est râpé ; quand aux déclencheurs, c'est idem, la physique d'un sprite 2D n'est pas suffisante pour permettre d'en tirer la moindre info en temps réel, on est obligé de rédiger des scripts qui correspondent plutôt aux actions du joueur qu'à la réelle action des modèles à l'écran... et ça reste une vague approximation).


Mais pourquoi penses-tu que "critères de l'animation" et "déclencheurs de l'animation" sont infaisable?

Que trouves tu d'infaisable dans une variable qui te dis que tel clip (critère) doit se jouer quand un objet A touche (déclencheur) un objet B?

justement ! Ce n'est pas DU TOUT ça. Ce n'est pas "quand un objet touche un objet". Bon déjà c'est plus complexe que ça : je pense que tu n'es pas sans savoir qu'en 2D, même la moindre collision est complexe et doit être approchée à l'aide de hitboxes. Donc déjà ce que tu décris comme une évidence est compliqué en 2D.

Mais surtout, là, même quand le joueur est en contact permanent avec le sol, il faut que celui-ci puisse générer une infinité de cas différents, puisque résumer l'impact du joueur sur un environnement tel que l'herbe à 4 animations est tout bonnement impossible. Ton raisonnement serait en fait valable si chaque brin d'herbe était effectivement un objet et qu'il était capable de se déformer en temps réel... en gros, si c'était un jeu 3D.

Là, il s'agit de trouver des routines qui combleront ce vide physique, mais cela ne peut être fait que sur des surfaces planes très peu malléables. Qui ne bouge pas du tout (briques) ou très peu (sable...) et surtout, qui ne soit pas sensible à des critères extrêmement compliqués que sont la souplesse (un brin d'herbe étant souple, le joueur doit l'écraser lorsqu'il passe dessus), le vent (et quand Sonic court, il provoque pas mal de remous autour de lui... c'est très bien fait sur le tableau d'ailleurs). etc. etc.

Pour la physique, il ne faut pas y penser comme dans un jeu 3D. Je pense que c'est ça ton erreur.
Si tu veux une physique d'un bâtiment qui s'effondre, tu devras faire l'animation du tout. Collisions etc... Bref, ce sera un simple clip. Donc pas de physique mais le résultat sera le même.

oui, ok. Tu me réexpliques le principe de l'animation comme quand tu me prenais pour un con avec tes sprites de SNES. C'est dommage je croyais que tu commençais à parler normalement.

Ce que je dis, en substance, c'est que le fonctionnement que tu décris (une animation précalculée qui se déclenchera à un moment x) est inapplicable à ce type de matériau en 2D. Je ne dis pas : ça n'existe pas. Je dis : pour ça, c'est complètement impossible. Et si tu en cherches les raisons, j'ai essayé très péniblement de te les expliquer juste là, au dessus...

Si tu veux de la physique sur des objets qui tombent ou s'envolent, alors tu affecteras des valeurs dans les variables à ces objets qui leur donnera une vitesse.

La physique entre un personnage qui disons écarte de la main une branche se fera aussi par des variable. Variable sur les 2 objets avec des conditions à remplir pour jouer tel ou telle animation.

C'est quand même bien de ça que tu me parles? Ou tu pense à une action particulière?

Je ne pense pas à une action particulière, je pense à toutes les actions en général. Tu simplifies quand même énormément le problème...

Les conditions dont tu parles, elles n'existent pour la plupart pas en 2D. Des jeux 2D récents intègrent des conceptions modernes de la physique, mais le problème dans le cas d'un matériau aussi complexe que l'herbe au sol, c'est que ça nécessite un nombre de paramètres hallucinant. Ce n'est pas "décomposable" ou résumable en actions simples, si tu préfères. C'est pour cela que la logique d'animations préparées à l'avance ne tient pas dans ce cas précis, et ça démontre une des limites claires et évidentesde la conception 2D.

Halouc a écrit:
Ouba a écrit:Ce qui rejoint ce que disait Eden, est ce que ça vaut le coup ? est ce que c'est rentable ?


Non la on parle plus rentabilité parce que c'est impossible à faire car si sur la papier c'est okey c'est plutôt du coté des dessinateurs que c'est pas faisable.



Ben, si c'est ça.
Ce n'est donc pas la technique qui sera un frein mais bien les ressources.

Ca rejoint exactement ce que j'ai dit.

la technique est également une entrave. En l'occurence, j'ai essayé d'être clair en disant que "même si on faisait 100 000 animations par brin d'herbe" (ça c'est pour le côté rentabilité et truc de taré), on ne pourrait pas exploiter ça concrètement dans un univers géré par un moteur 2D (ça c'est pour l'impossibilité technique concrète).
Akhoran
Yoann[007] a écrit:Mais surtout, là, même quand le joueur est en contact permanent avec le sol, il faut que celui-ci puisse générer une infinité de cas différents, puisque résumer l'impact du joueur sur un environnement tel que l'herbe à 4 animations est tout bonnement impossible. Ton raisonnement serait en fait valable si chaque brin d'herbe était effectivement un objet et qu'il était capable de se déformer en temps réel... en gros, si c'était un jeu 3D.
Ah bah on a du se croiser :D

oui, ok. Tu me réexpliques le principe de l'animation comme quand tu me prenais pour un con avec tes sprites de SNES. C'est dommage je croyais que tu commençais à parler normalement.
Prendre le temps d'expliquer des choses 'évidentes' ce n'est pas prendre les autres pour des cons, au contraire, c'est plutôt les respecter, car les évidences ça n'existe pas.
Halouc
Ben, si c'est ça.
Ce n'est donc pas la technique qui sera un frein mais bien les ressources.

Ca rejoint exactement ce que j'ai dit.



Oui enfin je parle plus de ressource à ce niveau.


Yoann parle d'une impossibilité dans le sens que c'est impossible et il a raison car il y a tellement de paramètre qu'il faudrait faire des milliards de sprites. Après non techniquement c'est possible.

Après maintenant il va falloir attendre le 1er disque capable de contenir 1 yobioctet .
Eden
1 - Non, y en a pas une infinité. On joue sur un plan en 2D. (Je t'ai déjà expliqué à l'aide des ombres que Mario ne déboule pas de l'arrière comme tu le pense.)
Donc gauche/droite/haut/bas plus rapidité du mouvement (on ne compte pas les diagonales car on reprendra les mêmes animations en raccourcis)


2 - Des trucs tellement complexes que même dans les jeux 3D ça n'existe pas, l'herbe ne réagit pas au contact d'autres modèles...
Pourquoi voudrais tu une herbe qui réagisse a tout et n'importe quoi dans un jeu 2D alors que même dans les jeux 3D avec des moteurs dédies on ne le voit pas?
Tu peux me le dire?


3 - 4animations pour une herbe. 1. Sonic (pnj) court doucement dessus, l'herbe bouge un peu. 2. Sonic (pnj) court très vite ou passe en boule, l'herbe bouge beaucoup. Sonic saute sur l'herbe, l'herbe s'écarte.
Animations dans les 2sens. La ça fait 3 animations.
Il te faut quoi de plus?


4 - L'animation rend l'affichage des environnements ratés ou impossibles... D'après toi seulement.


5 -
"quand un objet touche un objet" "doit être approchée à l'aide de hitboxes".
Le problème est que visiblement tu ne comprend pas comment fonctionnent les hitboxs.
Tu peux aisément demander que la collision se fasse comme suit objet A touche objet B - 10pixels.
Donc, l'animation se jouera si Sonic par exemple est déjà au milieu de l'herbe ou autre.
Tu t'imaginais que dès que Sonic touche une brindille, tout se met à bouger sans raison? T'es sérieux quand tu essaye de m'apprendre les hitboxs?


6 -
"Ton raisonnement serait en fait valable si chaque brin d'herbe était effectivement un objet et qu'il était capable de se déformer en temps réel... en gros, si c'était un jeu 3D. "

Voilà, c'est pas un jeu 3D. 4 animations, c'est largement suffisant.
Comme je te l'ai dit, tu confond 2D et 3D.

Akhoran a écrit:On peut très bien avoir des brins d'herbes avec 3 animations différentes en fonction de la vitesse de Sonic et voilà.


Tu vois? Je ne suis pas le seul à penser que c'est amplement suffisant.


7 - Visiblement, tu n'es pas familier avec le terme animation. Tu vas chercher à foutre des effets qui vont alourdir les ressources alors qu'une animation est suffisante pour représenter une herbe aplatie...


8 -
Ce que je dis, en substance, c'est que le fonctionnement que tu décris (une animation précalculée qui se déclenchera à un moment x) est inapplicable à ce type de matériau en 2D.


Et visiblement tu n'as rien compris.
Qu'est-ce qui n'est pas applicable sur un "matériau 2D"??


9 -
Les conditions dont tu parles, elles n'existent pour la plupart pas en 2D.


Bien sûr que si... Juste pas pour l'herbe, car les développeurs n'ont pas forcément envie de chipoter sur ça.
Autre exemple de ces conditions. Alucard touche l'eau, il perd des vies car il n'a pas le pendentif qui l'en protège. A ton avis, comment ils font pour avoir cette interaction? Un condition sous forme de variable.


10 - Tu es le seul à vouloir gérer les animations des brins d'herbes comme on pourrait le voir dans la vrai vie.
Personne d'autre ne demande autant. Même en 3D, ça ne se fait pas...

Donc, je te le redemande... Pourquoi voudrais tu que ce soit le cas dans un jeu en 2D??
Akhoran
Eden a écrit:6 -
"Ton raisonnement serait en fait valable si chaque brin d'herbe était effectivement un objet et qu'il était capable de se déformer en temps réel... en gros, si c'était un jeu 3D. "

Voilà, c'est pas un jeu 3D. 4 animations, c'est largement suffisant.
Comme je te l'ai dit, tu confond 2D et 3D.

Akhoran a écrit:On peut très bien avoir des brins d'herbes avec 3 animations différentes en fonction de la vitesse de Sonic et voilà.


Tu vois? Je ne suis pas le seul à penser que c'est amplement suffisant.
Euh...

J'ai mis "3" comme j'aurais pu mettre 18 hein :p. Juste que 3 on va dire que c'est le minimum vital (lent - moyen - rapide).
Eden
J'ai décris 3 situations (en gros 6 car, ça doit être possible dans les deux sens). Il peut y en avoir d'autres bien sûr.

Mais avec ces animations là, c'est déjà suffisant. Je vois pas pourquoi il cherche à nous faire croire qu'un brin d'herbe à besoin d'avoir 36 animations différentes.

Parce que à ce compte là, je voudrais alors que Sonic ait 36 façons différentes de courir, bah oui quand il est en forme, quand il est fatigué d'avoir trop couru, quand il a une crampe, quand il a une blessure à l'épaule etc etc...

Bref, j'ai l'impression qu'on en arrive à un point ou n'importe quoi est bon pourvu qu'on ai raison... :-?
ouba
Bon je viens de relire tous post depuis le début, et regarder les images de nouveau. En fait Eden a raison. Le but initiale était de savoir si oui ou non on peut faire un jeu d'une qualité du tableau. La réponse est oui, je vois pourquoi on va chercher loin dans des animations alors que y'a pas besoin de tant au final.

Je vois pas non plus pourquoi on a parle de perspective ou que le goomba ne se trouve pas sur le même plan que mario. Le but est de faire un jeu de la même qualité, pas de reprendre le tableau tel qu'il est la. Donc les développeurs recadreront le tout.

Ensuite au niveau de l'animation, vent/vitesse etc... on vient sur le tableau de sonic, il est possible de refaire les mêmes effets du tableau. Sauf que les animations seront répétitifs, mais ça restera tout aussi beau. Je pense qu'on a dévier du débat initiale en allant chercher trop loin dans les animations. Pas besoin de 36000 animations pour que ça soit beau.

Quant aux hitbox/collisions je ne vois pas non plus ce que ça vient faire la. Ce sont des truc connu depuis longtemps, pas besoin des les réinventés. Faut juste assez d'animation pour que quand y'a collision, ça bouge et que chaque animation soit aussi beau que le tableau. Rien de plus. Parce que si on va chercher a simuler "le vrai", c'est parti pour chercher dans l'infini, ce qui n'est pas le débat initiale. Et ça serait inutile. Et comme le dis Eden, même les jeux en 3D ne font pas ça.

Et pour "si c'est possible, pourquoi personne ne le fait ?", ce n'est que pure spéculation de ma part, mais je rejoins encore Eden : Est ce que c'est rentable ?
dams.smiler bis
Je pense vraiment que vous ne parlez pas de la même chose et que c'est pour ça que vous avez du mal a vous comprendre.
En gros ce n'est pas est-ce que ces images pourraient être des screens jeu 2D, mais plutôt est-ce qu'il est envisageable de faire un jeu 2D s'inspirant de ces images.
Alors c'est sur que si c'est la première question la réponse est non (Yoann a raison) et si c'est la deuxième, la réponse est oui (les autres ont raison). Tout dépend donc, de ce que l'on demande à la base.
Yasuke
C'est magnifique! Mais ce serait super si Nintendo s'en inspirait pour refaire des jeux 2D des temps anciens améliorés avec nos technologies, sur Wiiware, ou bien ils regroupent tous les jeux en un seul DVD.
En tout cas, ce gars-là est super fort, c'est bluffant ce qu'il fait. Bravo, si après ça, personne ne l'engage dans l'univers 2D(que ce soit jeux-vidéos ou autres), ce serait une énorme erreur.
Moi ce que j'ai vraiment aimé c'est Mario World, Yoshi Island et Zelda A link to the past.
Ulysse29
Yasuke a écrit:C'est magnifique! Mais ce serait super si Nintendo s'en inspirait pour refaire des jeux 2D des temps anciens améliorés avec nos technologies, sur Wiiware, ou bien ils regroupent tous les jeux en un seul DVD.
En tout cas, ce gars-là est super fort, c'est bluffant ce qu'il fait. Bravo, si après ça, personne ne l'engage dans l'univers 2D(que ce soit jeux-vidéos ou autres), ce serait une énorme erreur.
Moi ce que j'ai vraiment aimé c'est Mario World, Yoshi Island et Zelda A link to the past.


lol le prix du DVD :lol: