[quote="Eden":30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]regardez par exemple la manière dont ce Mario n'est pas "dans un jeu" mais bien la pièce d'un tableau dans lequel il se fond, sans compter le problème évident de gameplay venant du fait que la surface de jeu est impossible à percevoir, la perspective est mise en avant au détriment de toute lisibilité, le personnage n'est même pas sur le même plan que les ennemis (!)... tout ceci n'est pas crédible et pas transposable en jeu, bien que magnifique.[/quote:30jp3wt1]
En fait, si on se fie aux ombres, celles-ci indiquent que Mario est dans les airs et donc, sur le même plan que les monstres.
Ca coïncide parfaitement avec le parcours de Mario, vu qu'on voit une monté vers la gauche. L'artwork montre Mario en train de sauter vraisemblablement.[/quote:30jp3wt1]
heu ! non. Il est même dessiné légèrement de côté, on le voit arriver sur la colline au loin, il vient probablement du fond, là où on voit un autre goomba. Une chose est sûre : il ne saute pas (mais où diable vois-tu une ombre sous lui ??).
[quote:30jp3wt1]Quant à la perspective, ça n'a rien à voir. Tu peux facilement la créer même en 2D.[/quote:30jp3wt1]
non, ça n'a pas rien à voir dès lors que les éléments ne sont pas tous sur une même surface plane. Ce qui est bien le cas ici. Enfin encore une fois tu ne sembles pas avoir compris qu'il s'agit d'un tableau, pas d'un jeu... du coup tu as l'air de prendre très à coeur tout reproche (pourtant évident) sur l'infaisabilité technique d'une telle scène.
[quote:30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]Je pourrais également parler du changement de décor provoqué par la vitesse de Sonic, chose faisable avec de la 3D et un moteur physique qui permettrait alors de réellement créer du vent, secouer et aplatir l'herbe... mais en 2D, qui plus est à partir de décors peints, c'est impossible. Non non, pas difficile ; impossible.[/quote:30jp3wt1]
Non, mais sois sûr de ce que tu dis au moins...
C'est juste une simple animation clip qui se déclenche quand un objet passe dessus. (La je parle en langage action script mais dans un jeu ça doit être le même procédé)[/quote:30jp3wt1]
nope, car cette animation ne permet pas de réagir aux mouvements de Sonic qui devront provoquer une réaction différente selon si celui-ci va :
* plus ou moins vite
* vers la gauche ou vers la droite
* en courant, en saut, en boule
+ les changements de direction/vitesse/mouvement en temps réel qui provoqueront encore un effet différent.
Et là je ne parle même pas des effets du vent provoqué par la vitesse de Sonic, également dessinés sur ce tableau. Jusqu'à preuve du contraire même les jeux 3D les plus à la pointe ne gèrent pas tous ces effets physiques. Pourtant on les voit sur le tableau.
Ce qu'il faut ce n'est pas une animation préconçue (car elle serait inadaptable au sein d'un tel jeu), mais bien un moteur capable de faire réagir spontanément les les éléments du décor à une action bien précise. Il est strictement impossible de faire coïncider une simple animation déjà toute faite avec une telle variété de mouvements, comme tu le vois sur le tableau. Et je maintiens : en 2D, ce n'est pas difficile, c'est impossible.
[quote:30jp3wt1]Du simple code... D'ailleurs, il me semble que dans les Zelda GBA ou SNES quand on passe sur de hautes herbes, celles-ci bougent. Même procédé.[/quote:30jp3wt1]
oui, c'est gentil de ta part mais il n'y a ABSOLUMENT aucun rapport avec ce que je décris, c'est juste très très différent avec ce qui est dessiné ici. Désolé d'avoir fait dans l'analyse alors que tu tentes encore de m'expliquer des bases.
Arrête de me prendre pour un guignol, lis mes posts jusqu'au bout. Je t'assure que je connais aussi quelques trucs en jeu vidéo
[quote:30jp3wt1]Car là, oui... Tu vois le tout sur un même plan. Mais dans le jeu, ce sera plusieurs plans différents et animés, sans compter les différent effets qui peuvent être ajouté... qu'ils soient 2D ou 3D. [/quote:30jp3wt1]
cf. plus haut.
[quote:30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]Et je n'ai cité là que quelques exemples de ce qui font que ces tableaux ne sont... que des tableaux et pas des screenshots potentiels de jeu. J'aurais pu parler de soucis additionnels, notamment la lisibilité au râs-des-paquerettes (cf. contour incertain des pièces/anneaux ou encore la taille ridicule du Mario de SMWorld ou de Link)... mais j'ai préféré me cantonner aux impossibilités techniques et CONCRETES pour appuyer mes dires. [/quote:30jp3wt1]
Ces exemples n'appuient rien du tout.
Car là, le gars oui... Il a voulu représenter un niveau de MW sur un plan large, qui fait que du coup Mario se retrouve rikiki mais ça s'arrête là.
Ca ne permet à aucun moment de dire que ce genre de design est infaisable en 2D.[/quote:30jp3wt1]
cf. plus haut, bis. C'est infaisable pour les raisons que j'ai cité, que tu n'as visiblement pas compris. D'une manière générale, le problème de la 2D est l'impossibilité totale d'en faire quelque chose de réactif en dynamique à une action non prévue ou non préprogrammée par avance. Ce qui devient très problématique dès lors qu'on souhaite créer une interaction minimum. J'espère ne rien t'apprendre là...
[quote:30jp3wt1]Pareil pour Zelda, il est tout à fait faisable... sauf que les développeurs auront le bon sens de recadrer pour une visibilité optimale.[/quote:30jp3wt1]
heureusement que j'ai dit que ça ne faisait pas partie des "problèmes techniques", dont j'ai parlé plus haut. Cela dit, ça démontre bien que les tableaux sont faits dans une optique purement artistique et aucunement de faisabilité technique.
[quote:30jp3wt1]De plus, ça pourrait tout aussi bien n'être qu'un zoom event à un moment donné du jeu comme c'est le cas dans des jeux 2D comme Odin Sphère. [/quote:30jp3wt1]
oui mais euh... nan. C'est dingue, tu es déjà en train de parler comme s'il s'agissait de screenshots. Les journalistes font vraiment un boulot formidable.
[quote:30jp3wt1]Et pour le contour incertain des anneaux... Bah oui, le gars n'est pas une machine est ses traits sont pas forcément réguliers.[/quote:30jp3wt1]
j'ai parlé de contour incertain, je n'ai pas dit que leurs traits n'étaient pas réguliers. -_-
[quote:30jp3wt1]Mais là tu chipotte grave, on parle pas de refaire les mêmes anneaux tordus (mêmes si ça reste faisable) mais de savoir si on peut avoir une telle qualité graphique dans un jeu 2D.[/quote:30jp3wt1]
et tu as déjà oublié tout ce que j'ai dit plus haut. Ce n'est pas du chipotage, c'est du concret même si tu sembles avoir mal compris les détails techniques auxquels je me réfère...
[quote:30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]Si vous pensez vraiment qu'on ne voit jamais un truc pareil simplement parce que personne ne s'en donne les moyens, c'est dommage. En l'occurence, de magnifiques jeux 2D existent, que ce soit Alien Hominid, Castle Crashers, Odin Sphere, The King of Fighters XII, Braid ou encore Tatsunoko X Capcom (ce dernier, bien que techniquement en 3D, donne une impression de dessin 2D jamais vue). Simplement, s'il y a une différence avec ce qu'on voit là, ce n'est pas parce que les machines en sont incapables, et encore moins parce que personne n'a jamais tenté (qu'est-ce que vous croyez ?), mais que ce n'est [i:30jp3wt1]pas réalisable[/i:30jp3wt1].[/quote:30jp3wt1]
Le problème est qu'un artiste 2D coute assez cher et que dans un soucis de garder une cohérence graphique, on essaiera de n'avoir qu'un style graphique.
Du coup, il est fort probable que l'artiste 2D doivent s'occuper non seulement du décors mais aussi des animations des différents sprites.
Et ça fait énormément de travail.[/quote:30jp3wt1]
Heu, c'est une blague, pas vrai ?
Regarde n'importe quelle production 3D actuelle et compte dans les crédits le nombre d'artistes (2D/3D confondus) ayant participé. Sur un jeu comme GTA IV ça doit dépasser allègrement la cinquantaine.
Quand à la cohérence graphique, il y a des chefs de projet et de département pour ces trucs-là... enfin la base de tout développement quoi -_-
Donc dire que c'est pour des raisons de coût (et le fait qu'un artiste 2D coûte plus cher : wtf ? un artiste 3D ce n'est pas cher ?), c'est un joli cliché. C'est sans doute penser qu'en 3D tout se fait tout seul, je ne sais pas. Ou alors, coller une étiquette élitiste sur la 2D...
[quote:30jp3wt1]Exemple encore avec Odin Sphere. 1 seul artiste s'est chargé de toutes les animations. (pour le décors, je sais plus)[/quote:30jp3wt1]
tu ferais bien d'aller revoir les crédits en effet. D'autant que, au risque de choquer, les animations ne sont pas le fort d'Odin Sphere...
[quote:30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]Le problème ne vient pas de l'artiste à la base, mais de la médiatisation autour de ses dessins : ils sont bel et bien magnifiques, mais on s'amuse à les présenter comme ce qu'ils ne sont pas, des jeux potentiels. "Imaginez si tel jeu avait été comme ça !". Oui, mais non.[/quote:30jp3wt1]
Ben, si... C'est faisable.[/quote:30jp3wt1]
Ou pas. Je te renvoie au début de mon post, même si tu as tendance à l'oublier rapidos.
[quote:30jp3wt1]Pourquoi ne voit on pas de jeux 2D comme ça?
En gros, parce que la 2D n'a pas du évoluer jusqu'à ce degré de qualité parce que la 3D lui a succédé.[/quote:30jp3wt1]
gni ? Ca ne veut rien dire.
Je ne veux pas être méchant, mais la 2D marche très bien de nos jours ; elle ne coûte pas cher, et est parfaitement adaptée aux nouveaux supports de vente en téléchargement. Halouc l'a déjà dit avant moi : la 2D se porte bien. Attention à ne pas colporter des clichés obsolètes ; c'était vrai du temps de la PSone/N64, mais plus maintenant.
[quote:30jp3wt1]Sans compté qu'aujourd'hui, un jeu 2D se fait rare et n'a pas de concurrent directe et ne doit pas doit excellé.[/quote:30jp3wt1]
au secours...
[quote:30jp3wt1]Sinon, je le répète... Vanilla Ware est une petite équipe et pourtant, on voit le résultat avec Odin Sphere et Muramasa : Demon Blade...
Alors une société qui possède de grosses équipes comme Nintendo peut très bien aller plus loin que Vanilla Ware.[/quote:30jp3wt1]
sans doute. Mais pas faire ce qu'on voit là, car c'est im-po-ssible. Cf. mes explications qui sont claires et précises. Fais l'effort de les comprendre, par pitié, sinon on n'avancera pas. Ne me parle pas d'animation de sprites SNES cette fois
[quote:30jp3wt1]Après, est-ce que les nouveaux joueurs (ceux qui n'ont pas connu l'ère 8/16bits) donnent autant de valeur à la 2D qu'à la 3D, là est la question.
Est-il plus rentable de faire un Mario 3D ou faire un Mario 2D à l'esthétique irréprochable?
Je connais beaucoup de joueurs qui préfèrent les jeux 3D simplement pour l'immersion du à des environnements plus grands ou simplement le réalisme...[/quote:30jp3wt1]
Faire de la 2D coûte en tout cas moins cher (un développement 3D, ça demande infiniment plus de monde, ne serait-ce que parce qu'il nécessite à peu près autant d'artistes 2D que 3D, là où un jeu en 2D ne demande que les artistes 2D). Même des amateurs l'ont prouvé.
[quote:30jp3wt1]Si les jeux 2D étaient plus rentable que les jeux 3D... GoW2 aurait été en 2D.[/quote:30jp3wt1]
Heu, attention parce que là tu dis de la merde. Ne pas oublier que le tout premier intérêt de la 3D est son apport en termes de *gameplay*.
En fait, si on se fie aux ombres, celles-ci indiquent que Mario est dans les airs et donc, sur le même plan que les monstres.
Ca coïncide parfaitement avec le parcours de Mario, vu qu'on voit une monté vers la gauche. L'artwork montre Mario en train de sauter vraisemblablement.[/quote:30jp3wt1]
heu ! non. Il est même dessiné légèrement de côté, on le voit arriver sur la colline au loin, il vient probablement du fond, là où on voit un autre goomba. Une chose est sûre : il ne saute pas (mais où diable vois-tu une ombre sous lui ??).
[quote:30jp3wt1]Quant à la perspective, ça n'a rien à voir. Tu peux facilement la créer même en 2D.[/quote:30jp3wt1]
non, ça n'a pas rien à voir dès lors que les éléments ne sont pas tous sur une même surface plane. Ce qui est bien le cas ici. Enfin encore une fois tu ne sembles pas avoir compris qu'il s'agit d'un tableau, pas d'un jeu... du coup tu as l'air de prendre très à coeur tout reproche (pourtant évident) sur l'infaisabilité technique d'une telle scène.
[quote:30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]Je pourrais également parler du changement de décor provoqué par la vitesse de Sonic, chose faisable avec de la 3D et un moteur physique qui permettrait alors de réellement créer du vent, secouer et aplatir l'herbe... mais en 2D, qui plus est à partir de décors peints, c'est impossible. Non non, pas difficile ; impossible.[/quote:30jp3wt1]
Non, mais sois sûr de ce que tu dis au moins...
C'est juste une simple animation clip qui se déclenche quand un objet passe dessus. (La je parle en langage action script mais dans un jeu ça doit être le même procédé)[/quote:30jp3wt1]
nope, car cette animation ne permet pas de réagir aux mouvements de Sonic qui devront provoquer une réaction différente selon si celui-ci va :
* plus ou moins vite
* vers la gauche ou vers la droite
* en courant, en saut, en boule
+ les changements de direction/vitesse/mouvement en temps réel qui provoqueront encore un effet différent.
Et là je ne parle même pas des effets du vent provoqué par la vitesse de Sonic, également dessinés sur ce tableau. Jusqu'à preuve du contraire même les jeux 3D les plus à la pointe ne gèrent pas tous ces effets physiques. Pourtant on les voit sur le tableau.
Ce qu'il faut ce n'est pas une animation préconçue (car elle serait inadaptable au sein d'un tel jeu), mais bien un moteur capable de faire réagir spontanément les les éléments du décor à une action bien précise. Il est strictement impossible de faire coïncider une simple animation déjà toute faite avec une telle variété de mouvements, comme tu le vois sur le tableau. Et je maintiens : en 2D, ce n'est pas difficile, c'est impossible.
[quote:30jp3wt1]Du simple code... D'ailleurs, il me semble que dans les Zelda GBA ou SNES quand on passe sur de hautes herbes, celles-ci bougent. Même procédé.[/quote:30jp3wt1]
oui, c'est gentil de ta part mais il n'y a ABSOLUMENT aucun rapport avec ce que je décris, c'est juste très très différent avec ce qui est dessiné ici. Désolé d'avoir fait dans l'analyse alors que tu tentes encore de m'expliquer des bases.
Arrête de me prendre pour un guignol, lis mes posts jusqu'au bout. Je t'assure que je connais aussi quelques trucs en jeu vidéo
[quote:30jp3wt1]Car là, oui... Tu vois le tout sur un même plan. Mais dans le jeu, ce sera plusieurs plans différents et animés, sans compter les différent effets qui peuvent être ajouté... qu'ils soient 2D ou 3D. [/quote:30jp3wt1]
cf. plus haut.
[quote:30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]Et je n'ai cité là que quelques exemples de ce qui font que ces tableaux ne sont... que des tableaux et pas des screenshots potentiels de jeu. J'aurais pu parler de soucis additionnels, notamment la lisibilité au râs-des-paquerettes (cf. contour incertain des pièces/anneaux ou encore la taille ridicule du Mario de SMWorld ou de Link)... mais j'ai préféré me cantonner aux impossibilités techniques et CONCRETES pour appuyer mes dires. [/quote:30jp3wt1]
Ces exemples n'appuient rien du tout.
Car là, le gars oui... Il a voulu représenter un niveau de MW sur un plan large, qui fait que du coup Mario se retrouve rikiki mais ça s'arrête là.
Ca ne permet à aucun moment de dire que ce genre de design est infaisable en 2D.[/quote:30jp3wt1]
cf. plus haut, bis. C'est infaisable pour les raisons que j'ai cité, que tu n'as visiblement pas compris. D'une manière générale, le problème de la 2D est l'impossibilité totale d'en faire quelque chose de réactif en dynamique à une action non prévue ou non préprogrammée par avance. Ce qui devient très problématique dès lors qu'on souhaite créer une interaction minimum. J'espère ne rien t'apprendre là...
[quote:30jp3wt1]Pareil pour Zelda, il est tout à fait faisable... sauf que les développeurs auront le bon sens de recadrer pour une visibilité optimale.[/quote:30jp3wt1]
heureusement que j'ai dit que ça ne faisait pas partie des "problèmes techniques", dont j'ai parlé plus haut. Cela dit, ça démontre bien que les tableaux sont faits dans une optique purement artistique et aucunement de faisabilité technique.
[quote:30jp3wt1]De plus, ça pourrait tout aussi bien n'être qu'un zoom event à un moment donné du jeu comme c'est le cas dans des jeux 2D comme Odin Sphère. [/quote:30jp3wt1]
oui mais euh... nan. C'est dingue, tu es déjà en train de parler comme s'il s'agissait de screenshots. Les journalistes font vraiment un boulot formidable.
[quote:30jp3wt1]Et pour le contour incertain des anneaux... Bah oui, le gars n'est pas une machine est ses traits sont pas forcément réguliers.[/quote:30jp3wt1]
j'ai parlé de contour incertain, je n'ai pas dit que leurs traits n'étaient pas réguliers. -_-
[quote:30jp3wt1]Mais là tu chipotte grave, on parle pas de refaire les mêmes anneaux tordus (mêmes si ça reste faisable) mais de savoir si on peut avoir une telle qualité graphique dans un jeu 2D.[/quote:30jp3wt1]
et tu as déjà oublié tout ce que j'ai dit plus haut. Ce n'est pas du chipotage, c'est du concret même si tu sembles avoir mal compris les détails techniques auxquels je me réfère...
[quote:30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]Si vous pensez vraiment qu'on ne voit jamais un truc pareil simplement parce que personne ne s'en donne les moyens, c'est dommage. En l'occurence, de magnifiques jeux 2D existent, que ce soit Alien Hominid, Castle Crashers, Odin Sphere, The King of Fighters XII, Braid ou encore Tatsunoko X Capcom (ce dernier, bien que techniquement en 3D, donne une impression de dessin 2D jamais vue). Simplement, s'il y a une différence avec ce qu'on voit là, ce n'est pas parce que les machines en sont incapables, et encore moins parce que personne n'a jamais tenté (qu'est-ce que vous croyez ?), mais que ce n'est [i:30jp3wt1]pas réalisable[/i:30jp3wt1].[/quote:30jp3wt1]
Le problème est qu'un artiste 2D coute assez cher et que dans un soucis de garder une cohérence graphique, on essaiera de n'avoir qu'un style graphique.
Du coup, il est fort probable que l'artiste 2D doivent s'occuper non seulement du décors mais aussi des animations des différents sprites.
Et ça fait énormément de travail.[/quote:30jp3wt1]
Heu, c'est une blague, pas vrai ?
Regarde n'importe quelle production 3D actuelle et compte dans les crédits le nombre d'artistes (2D/3D confondus) ayant participé. Sur un jeu comme GTA IV ça doit dépasser allègrement la cinquantaine.
Quand à la cohérence graphique, il y a des chefs de projet et de département pour ces trucs-là... enfin la base de tout développement quoi -_-
Donc dire que c'est pour des raisons de coût (et le fait qu'un artiste 2D coûte plus cher : wtf ? un artiste 3D ce n'est pas cher ?), c'est un joli cliché. C'est sans doute penser qu'en 3D tout se fait tout seul, je ne sais pas. Ou alors, coller une étiquette élitiste sur la 2D...
[quote:30jp3wt1]Exemple encore avec Odin Sphere. 1 seul artiste s'est chargé de toutes les animations. (pour le décors, je sais plus)[/quote:30jp3wt1]
tu ferais bien d'aller revoir les crédits en effet. D'autant que, au risque de choquer, les animations ne sont pas le fort d'Odin Sphere...
[quote:30jp3wt1][quote="yoann[007]":30jp3wt1]Le problème ne vient pas de l'artiste à la base, mais de la médiatisation autour de ses dessins : ils sont bel et bien magnifiques, mais on s'amuse à les présenter comme ce qu'ils ne sont pas, des jeux potentiels. "Imaginez si tel jeu avait été comme ça !". Oui, mais non.[/quote:30jp3wt1]
Ben, si... C'est faisable.[/quote:30jp3wt1]
Ou pas. Je te renvoie au début de mon post, même si tu as tendance à l'oublier rapidos.
[quote:30jp3wt1]Pourquoi ne voit on pas de jeux 2D comme ça?
En gros, parce que la 2D n'a pas du évoluer jusqu'à ce degré de qualité parce que la 3D lui a succédé.[/quote:30jp3wt1]
gni ? Ca ne veut rien dire.
Je ne veux pas être méchant, mais la 2D marche très bien de nos jours ; elle ne coûte pas cher, et est parfaitement adaptée aux nouveaux supports de vente en téléchargement. Halouc l'a déjà dit avant moi : la 2D se porte bien. Attention à ne pas colporter des clichés obsolètes ; c'était vrai du temps de la PSone/N64, mais plus maintenant.
[quote:30jp3wt1]Sans compté qu'aujourd'hui, un jeu 2D se fait rare et n'a pas de concurrent directe et ne doit pas doit excellé.[/quote:30jp3wt1]
au secours...
[quote:30jp3wt1]Sinon, je le répète... Vanilla Ware est une petite équipe et pourtant, on voit le résultat avec Odin Sphere et Muramasa : Demon Blade...
Alors une société qui possède de grosses équipes comme Nintendo peut très bien aller plus loin que Vanilla Ware.[/quote:30jp3wt1]
sans doute. Mais pas faire ce qu'on voit là, car c'est im-po-ssible. Cf. mes explications qui sont claires et précises. Fais l'effort de les comprendre, par pitié, sinon on n'avancera pas. Ne me parle pas d'animation de sprites SNES cette fois
[quote:30jp3wt1]Après, est-ce que les nouveaux joueurs (ceux qui n'ont pas connu l'ère 8/16bits) donnent autant de valeur à la 2D qu'à la 3D, là est la question.
Est-il plus rentable de faire un Mario 3D ou faire un Mario 2D à l'esthétique irréprochable?
Je connais beaucoup de joueurs qui préfèrent les jeux 3D simplement pour l'immersion du à des environnements plus grands ou simplement le réalisme...[/quote:30jp3wt1]
Faire de la 2D coûte en tout cas moins cher (un développement 3D, ça demande infiniment plus de monde, ne serait-ce que parce qu'il nécessite à peu près autant d'artistes 2D que 3D, là où un jeu en 2D ne demande que les artistes 2D). Même des amateurs l'ont prouvé.
[quote:30jp3wt1]Si les jeux 2D étaient plus rentable que les jeux 3D... GoW2 aurait été en 2D.[/quote:30jp3wt1]
Heu, attention parce que là tu dis de la merde. Ne pas oublier que le tout premier intérêt de la 3D est son apport en termes de *gameplay*.