JC Tergal
Akhoran a écrit:Ce que je disais, c'est que lorsque l'on redimensionne une image avec un logiciel de dessin, on applique en général un filtre pour la lisser (sinon ça ressemble à de la bouilli de pixel quand on réduit). Et comme l'image qu'on nous présente n'est pas dans la résolution native de la console, on peut en déduire qu'elle a subit un traitement quelconque avant d'être mise sur le net, notemment un redimensionnement. Du coup, paf, possible application d'un lissage, et pas par la console. [edit : et du coup on ne sait pas si l'image original était aliasé ou pas, comme sur les exemples des miniatures d'elebits. On ne peut pas savoir en regardant les miniatures si l'image de base était aliasé ou non]

Ok ! Merci d’avoir précisé ta pensée. Ainsi je comprends mieux où tu veux en venir et je suis d’accord avec toi sur ce point précis.
C’est plus clair que ce que tu évoquais ainsi au début : «… la résolution de l'image indique que ça a été redimensionné, ce qui peut suffire à faire disparaitre l'aliasing suivant comment ça a été fait (et pour peu que ce soit un scan d'un magazine...). ».
Cette phrase laissait entendre que le simple fait de redimensionner une image pouvait suffire à faire disparaître l’aliasing. Ensuite, il y a eu ta phrase concernant le post d'Eden suivie de tes 2 photos comparatives et de leur intitulé qui ont appuyé l’idée qui ressort de ta phrase sus-citée (et qui ressort du post d'Eden aussi). C’est pour cela que je n’arrivais pas à suivre ton raisonnement.

Akhoran a écrit:Ton second exemple ne montre pas grand chose, ou n'a rien à voir avec ce que je voulais montrer, puisque je voulais montrer que lorsque l'on réduit en appliquant un filtre une image aliasé on obtient une image lisse (l'aliasing de l'image de base disparait). Toi tu as montré qu'en réduisant une image non aliasé, ben... elle restait non aliasé. Je suis pas sûr que ça nous serve beaucoup :p

Malgré le fait que mes images étaient faites pour contredire ce que SEMBLAIT expliquer tes phrases et ton comparatif, elles servaient aussi, comme je l’avais clairement écrit, à prouver qu’il ne fallait pas ce fier à des images provenant de X sources (c’est pour cela d’ailleurs que j’avais prit soin de piocher mes screens sur le même site que toi).
Mes images sont donc tout à fait concluantes pour l’idée de contredire tes propos à ce moment là… Mais maintenant que tu m’as expliqué où tu voulais en venir, alors effectivement, elles ne servent pas vraiment.
En revanche, je précise que la différence d’aliasing de tes photos peut effectivement venir de la présence d’un filtre sur la 2ème... seulement, rien ne le prouve… cette différence peut aussi venir d’autre chose (comme le simple manque de respect de proportion des résolutions par exemple). Donc ton comparatif est visuellement concluant mais il n'est pas vraiment fiable.

Akhoran a écrit: [edit : et comme je suis un type bien, je vais même t'éviter de perdre du temps et te renvoyer vers le topo que j'avais fait il y a quelque temps : topo]

Bon maintenant, concernant le lien topo que tu as fourni à keoone, je me permets de rectifier quelques erreurs :

Tu expliques que le sub-pixel Rendering n’est compatible qu’avec certains écrans LCD. Ce n’est pas faux effectivement car cette méthode est pensée pour UN type de LCD à la base (le plus répandu (RGB)), seulement il existe différentes options d’utilisation afin de pouvoir utiliser cette méthode avec l’autre type d’écrans LCD (BGR).
De plus, même si cette méthode n’a pas été pensé pour les écrans CRT à l’origine, elle fonctionne quand même, seulement le résultat est moins convaincant car plus "anarchique" (pixels CRT et LCD sont "différents") se qui fait que le sub-pixel Rendering va alors faire penser à un effet ressemblant à de l’anti-aliasing.

Tu expliques également que cette méthode de sub-pixel Rendering gère l’aliasing vertical mais pas le horizontal. Ceci est totalement faux pour 2 raisons :

-D’abord il faut proscrire cette notion d’aliasing horizontal ou vertical car l’aliasing n’apparaît que sur des diagonales et une diagonale n’est ni horizontale, ni verticale… c’est une diagonale et ce, qu’elle soit plus ou moins oblique par rapport a notre espace. Alors bien sûr une diagonale est composée de pixels qui ont chacun une abscisse (axe horizontal) et une ordonnée (axe vertical) mais les notions "d’horizontale et verticale" s'arrêtent là.

-Donc ta 2ème erreur est que tu as sûrement confondu avec le fait que certains écrans LCD peuvent être mis dans 2 positions : horizontale (normale quoi) et verticale (mode "livre" ou "portrait" comme pour les PDA etc…). Et donc le problème de la méthode évoquée ici est que de mettre un écran LCD en position verticale pose le problème que la position des 3 couleurs (ou sub-pixels) qui composent un pixel de LCD ne change pas ; donc cette méthode qui se base sur "l’ordre" et "la position verticale" de ces 3 couleurs d’un pixel ne peut plus fonctionner. Mais je précise que ce problème aussi peut se régler (de façon logiciel et/ou matériel).

Après ces quelques rectifications, je vais conclure sur une autre erreur plus importante:
Il ne faut pas confondre "sub-pixel Rendering" (qui correspond à ton lien Akhoran) et "sub-pixel Anti-aliasing".

Je vais donc essayer de faire le plus simple possible pour expliquer les choses :

- Il existe "le sub-pixel Rendering" qui est une technique servant à limiter l’effet de crénelage en jouant avec les sous-pixels (les 3 couleurs) d’un pixel entier.
- Il existe "l’anti-aliasing" qui est un terme regroupant plusieurs techniques servant également à limiter l’effet de crénelage (ces techniques sont différentes mais se résument à jouer avec des dégrader de pixels entiers au niveau des bordures crénelées).
- Et il existe aussi d’autres techniques mais là on s’en fout.

Je donne ces précisions pour bien différencier les choses et donc expliquer que le sub-pixel Anti-aliasing est en fait un terme qui signifie en gros que l’on combine le Sub-pixel Rendering et l'Anti-aliasing (toujours dans le but de limiter les effets de crénelage bien sûr).
Le sub-pixel Anti-aliasing est donc en toute logique différent du sub-pixel Rendering, mais il est aussi différent de l’habituel whole-pixel Anti-aliasing de la XBOX par exemple (c’est à dire de l’anti-aliasing utilisé avec des pixels entiers, ce qui est forcément moins précis que de l’anti-aliasing utilisé avec des sous-pixels (ou sub-pixels)).
Donc pour faire simple, le GC gère bien l’anti-aliasing mais en plus il le combine à la notion de sous pixels (donc plus de précision).

Note : Quel aurait été l’intérêt pour ATi de faire, avec le Flipper du GC, du Sub-pixel Rendering (spécifique au LCD en gros) alors que le GC est fait pour des écrans CRT à la base (LCD commençait à se répandre seulement pour les PC à l’époque… D’ailleurs, aujourd’hui encore, le LCD est vraiment répandu pour les PC mais pas encore pour les TV).

Donc keoone, dans son post, ne t’a rien dit de mal et n’a pas fait d’erreur non plus. Il n’a fait que rapporter le fait que le GC a bien de l’anti-aliasing parmi les effets graphiques qu’elle peut gérer. D’ailleurs, mis à part ce sub-pixel Anti-aliasing lui-même, de nombreux autres effets graphiques de cette console servent également à lutter, directement ou secondairement, contre ce phénomène d’aliasing (je peux expliquer cela si jamais ça intéresse une personne mais j’essaierais alors de faire beaucoup plus court).

Akhoran a écrit:Enfin Keeone, tu es mignon, mais quitte à chercher des infos, pousse ton investigation jusqu'au bout. Cherche ce qu'est le sub pixel antialiasing, et revient me voir après pour en discuter si tu trouves que j'ai toujours tort (hint : pour les écrans lcd, on parle parfois de sous pixel mort). Moi je l'ai fait, donc je sais ce que je dis.

Avec tout ce que je viens d'expliquer ici, je crois que je pourrais moi aussi me permettre de te dire la même chose que tu as pu dire à keoone : « Akhoran, tu es mignon, mais renseigne-toi mieux et reviens me voir après pour me dire si j’ai tort ». Mais cela n’ai pas très sympa et un peu prétentieux je trouve donc je vais me contenter d’un simple « L’erreur (les erreurs ;-) ) est humaine »…
Et par rapport à mes activités professionnelles, je me dois de maîtriser un minimum ce type de sujet, donc je crois que là aussi je pourrais me permettre de dire comme toi: « Donc je sais ce que je dis ».


Note: De toute façon, même si l’aliasing est un phénomène qui gâche plus ou moins l'aspect graphique d'un jeu, il faut se rendre à l’évidence qu’aujourd’hui il est encore assez présent… et pas que sur Wii… 360 et PS3 affichent aussi de l’aliasing même quand les jeux sont en HD sur un écran HD (donc des pixels plus petits pourtant). Et ces consoles ont également plus de ressources mémoires que la Wii (ce qui est un élément primordial pour l’anti-aliasing mais peut-être que la HD mange déjà pas mal de mémoire et de ressources CPU et GPU également :-D et comme l'anti-aliasing se fera sur des images HD alors besoin de plus de ressources et de mémoires aussi :crazy: ).
Et pour finir, j’ajouterais que la Wii est clairement sous-exploitée puisque pour le moment elle ne fait pas mieux que le GameCube qui, lui-même, est la console (de sa génération) qui a le moins révélé ses vraies capacités graphiques…
keoone
Je vais essayer de faire plus court que JC Tergal :kimouss:

Il existe plusieurs types d'aliasing :

- L'aliasing de géométrie > les arrêtes ou contours des objets (ou personnages)
- l' Aliasing de textures > qui apparait lors de la déformation de la texture, certains effets comme le bump mapping crée de l'aliasing ...


l'anti-aliasing est principalement composé de 2 techniques, le SSAA (Super Sampling Anti Aliasing) et le MSAA (MultiSampling Anti-Aliasing) > Tous deux sont souvent appellé FSAA (terme générique)

le SSAA :
la meilleur technique, elle filtre tout. les contours des objets et l'intérieur > les textures.
Défaut :il demande beaucoup de ressources en terme de puissance brut , ainsi que du fillrate et de la bande passante ...

Le MSAA :
technique qui filtre les contours des objets (là où ça se voit le plus)
Avantages : peu gourmand en ressource et ne consomme pour sa part que de la bande passante et en quantité limité ...

Donc je pense mon chère Akhoran que la GC utilisait le MSAA X 4 et très certainement avec un échantillonnage en OGSS

Maintenant la vrai question aujourd'hui c'est : "Est ce que la Wii utilise le SSAA X 8 avec une méthodes d'échantillonnage RGSS :block2: "

;-)
Eden
JC Tergal a écrit:
Akhoran a écrit:Ce que je disais, c'est que lorsque l'on redimensionne une image avec un logiciel de dessin, on applique en général un filtre pour la lisser (sinon ça ressemble à de la bouilli de pixel quand on réduit). Et comme l'image qu'on nous présente n'est pas dans la résolution native de la console, on peut en déduire qu'elle a subit un traitement quelconque avant d'être mise sur le net, notemment un redimensionnement. Du coup, paf, possible application d'un lissage, et pas par la console. [edit : et du coup on ne sait pas si l'image original était aliasé ou pas, comme sur les exemples des miniatures d'elebits. On ne peut pas savoir en regardant les miniatures si l'image de base était aliasé ou non]

Ok ! Merci d’avoir précisé ta pensée. Ainsi je comprends mieux où tu veux en venir et je suis d’accord avec toi sur ce point précis.
C’est plus clair que ce que tu évoquais ainsi au début : «… la résolution de l'image indique que ça a été redimensionné, ce qui peut suffire à faire disparaitre l'aliasing suivant comment ça a été fait (et pour peu que ce soit un scan d'un magazine...). ».
Cette phrase laissait entendre que le simple fait de redimensionner une image pouvait suffire à faire disparaître l’aliasing. Ensuite, il y a eu ta phrase concernant le post d'Eden suivie de tes 2 photos comparatives et de leur intitulé qui ont appuyé l’idée qui ressort de ta phrase sus-citée (et qui ressort du post d'Eden aussi). C’est pour cela que je n’arrivais pas à suivre ton raisonnement…



Ben, je parlais de la même chose... redimensionnement... flou obtenu etc... Ca ressemble bien à ce que fait un logiciel comme photoshop quand on resize une image non? ;-)
Akhoran
Hop, je reviens de vacances ^^

Je n'ai toujours pas trop compris où tu voulais en venir avec ton autre combo 'thumbnail / screen'. Le screen que tu prend date d'une version différente du jeu que le miens, donc c'est comme si tu avais pris un jeu différent. Ce n'est pas la faute d'IGN (la source) si le screen grand format que j'ai choisi aliase, c'est parce qu'a cette époque le jeu ne bénéficiait pas de cette espèce de filtre flouté pour faire bien qui est présent sur ton screen. En revanche toutes les thumnails d'IGN sont obtenus via la même méthode de redimensionnement des originaux grand format (du moins je présume), donc aucun thumbnail de ce site n'aliase, parce qu'ils font les choses bien (il redimensionne en appliquant un filtre).

Pour toutes tes remarques sur le sub pixel antialiasing, tu noteras que j'ai effectué un résumé du liens en anglais que j'ai filé (qui parlent de tout ce que tu évoques). Et mon résumé s'en tenait au cadre de sa possible mise en application sur GameCube (vu que c'est ça qu'elle sait faire si on se base sur sa fiche technique, cf la remarque de Keeone). Or, la GameCube ne peut pas deviner sur quel type d'écran elle est branchée, donc impossible d'activer automatiquement ce type d'antialiasing. La seule solution c'est de demander à l'utilisateur de renseigner, dans les options du jeu, le type d'écran qu'il possède (ce qui semble être fait sans Super Smash Bros, le seul jeu GameCube à disposer de cette option à ma connaissance). Or, c'est mine de rien une information un poil pointu pour le commun des mortels. Tu noteras également qu'il y a peu de chance que la GameCube soit affiché sur un écran dont la matrice physique soit horizontale (type PDA), et pas verticale (cas de tout les LCD de salon du monde, à ma connaissance), c'est pour ça que je résumais en disant que ça ne traitait que l'aliasing verticale. Ce qui a un sens, puisqu'avec ce type de technique (qui exploite les propriétés physiques des écrans LCD), on ne va pas pouvoir lisser de la même façon un aliasing provenant d'une droite de pente inférieur à 1 (ce que j'appelle 'horizontal') d'un aliasing d'une droite de pente supérieur à 1 (ce que j'apelle 'verticale'). L'aliasing de l'image de base est effectivement le même quelque soit l'orientation, les techniques d'antialiasing classique traitent d'une façon totalement symétrique les deux inclinaisons, mais pas le sub pixel anti aliasing, qui ne peut traiter efficacement que l'une ou l'autre des pentes.

Finalement la seule chose traitant de la gamecube est de savoir si sub pixel anti aliasing > anti aliasing whole pixel (le seul qui me semble humainement exploitable automatiquement, vu que tout ce qui concerne des sub pixel demande à ce que la console connaisse le type d'écran sur lequel elle est branchée). Chose que je n'avais pas envisagé, entre autre parce que les fiches techniques ne mensionnent pas qu'elle fait aussi le whole pixel anti aliasing (mais c'est peut être implicite, j'en sais rien).

Quoi qu'il en soit je remarque qu'en ouvrant grand mes yeux je ne vois pas d'anti aliasing sur Metroid Prime II. Je vérifierais sur mes autres jeux GameCube pour voir.

Note : en ping pong avec ta note, pertinente, se demandant pourquoi ATI aurait branché un anti aliasing finalement inutilisable, on peut aussi se demander pourquoi il n'est pas utilisé sur Wii si c'est géré en hardware (donc non gourmand, normalement). Ma théorie c'est précisément parce que ce n'est pas utilisable qu'il n'est pas utilisé.

Pour les dernières remarques de Keeone, je suis désolé mais je trouve ça hors sujet ou pas suffisement documenté. Je connais ces méthodes d'anti aliasing, on pourrait aussi bien les citer toutes, mais je ne vois pas ce qui te permet d'affirmer qu'elles sont mises en oeuvre sur GC. Jusqu'à preuve du contraire, la seule dont on est sûr qu'elle sache gérer, c'est bien le sub-pixel anti aliasing (à noter qu'on peut aussi tout faire en software, mais là je parle hardware).
JC Tergal
Euh Akhoran, je ne sais pas si tu as remarqué mais j’ai quand même longuement expliqué un certain nombre de choses :
-Tes erreurs concernant la compréhension de ton document apparemment
-Les petits oublis du dit document
-Mais SURTOUT le fait que ton document (et donc ton résumé) parlent de sub-pixel RENDERING et non de sub-pixel ANTI-ALIASING (car se sont 2 choses différentes comme j’essaye de te le faire comprendre. J’ai même utilisé des couleurs et des guillemets pour essayer d’être clair… mais visiblement, ça n ‘a pas suffit puisque je vois que tu persistes…).

Avec tout ce que tu m’as répondu, je n’ai pas du tout le sentiment d’avoir perdu mon temps à écrire dans le vide…
Comme je n’ai pas envie de tombé dans le plan de la discussion infinie ou je réexplique perpétuellement la même chose je ne vais pas chercher à te convaincre plus que ça. Je vais juste résumé en une phrase la situation :
Tu parles du sub-pixel ANTI-ALIASING du GC en t’appuyant sur un document qui parle de sub-pixel RENDERING alors que ce sont 2 choses différentes (en gros, seule la notion de « sous-pixel » est commune aux 2 techniques et c’est tout… et encore... mais je ne vais pas me fatiguer à tout expliquer cette fois car visiblement ça risque d’être inutile…).

Akhoran a écrit:Quoi qu'il en soit je remarque qu'en ouvrant grand mes yeux je ne vois pas d'anti aliasing sur Metroid Prime II. Je vérifierais sur mes autres jeux GameCube pour voir.
Je vais être sympa en d’économisant du temps : Très peu de jeux emploient un anti-aliasing «pur » donc pas besoin que tu vérifies tous tes jeux GC. Et cette remarque est également valable pour les XBOX et PS2 aussi.
En fait, ce sont surtout le Mip-Mapping, les filtres bi ou trilinéaires, filtre anisotrope, le filtre HW 3-line (du GC) etc… qui jouent, ou peuvent jouer, un rôle dans la limitation des effets d’aliasing. Même de simples effets comme l’alpha-blending ou le motion blur par exemple peuvent servir (en plus de leur effet initial) à camoufler l’aliasing.

Akhoran a écrit:Note : en ping pong avec ta note, pertinente, se demandant pourquoi ATI aurait branché un anti aliasing finalement inutilisable, on peut aussi se demander pourquoi il n'est pas utilisé sur Wii si c'est géré en hardware (donc non gourmand, normalement). Ma théorie c'est précisément parce que ce n'est pas utilisable qu'il n'est pas utilisé.
Même en hardware un anti-aliasing reste gourmand, et ce, que ce soit sur console, PC, etc... mais il existe des méthodes d'anti-aliasing plus gourmandes que d'autres par contre.
Et pour UNE PARTIE de réponse à ta question sur "pourquoi ne pas utiliser l'anti-aliasing", voir au-dessus (et c'est valable pour toutes les consoles, je le redis).
Et sinon, plutôt que de focaliser le problème sur la Wii et le GC, pense au fait que la 360 et la PS3 en ont aussi (de l'aliasing)... alors que les jeux ont déjà une définition supérieure...
Et pour ma part, l'aliasing du GC ne m'as jamais sauté aux yeux (et ma vue est excellente ;-) ). Et le très très peu de jeux dans lesquels j'ai pu m'apercevoir d'effets d'aliasing (sans le vouloir ;-) ) c'est sur ma PS2 et encore, ce n'est pas non plus flagrant au point de gâcher le jeu.
keoone
Akhoran,

Or, la GameCube ne peut pas deviner sur quel type d'écran elle est branchée, donc impossible d'activer automatiquement ce type d'antialiasing.


le Sub-pixel rendering et Anti-aliasing Sub-pixel sont deux choses différente, Sub-pixel signifie qu'elle fait un traitement des couleurs et pas seulement sur le Niveaux de gris ...

http://www.commentcamarche.net/faq/suje ... g?imprim=1

Ensuite bien sur que si la GC peut savoir sur quel type d'écran elle est connecter puisqu'elle possède deux sortie video : une analogique et l'autre Numérique pour les LCD ...

bref je ne suis pas hors sujet , c'est toi fais un amalgame de deux techniques différentes qui porte à faux ton analyse ...
Akhoran
Préembule : je me fou assez royalement de l'aliasing ^^, vu que de fait je le vois très peu sur mes jeux GameCube. Par compte ça m'intéresse de déméler le vrai du faux sur ce que sait faire la Gamecube, et surtout de savoir si c'est effectivement exploité ou non dans les jeux. Là où on se rejoins, JC Tergal, c'est que tu constates comme moi qu'il y a peu de jeux qui disposent d'anti aliasing sur GameCube. Les techniques que tu cites (mip mapping, filtre anisotrope, etc... ) servent a atténuer l'aliasing des textures, ce que la GameCube fait très bien. J'avoue que moi quand je parle d'antialiasing je parle du lissage des contours de objets 3D (ce que la GameCube semble faire beaucoup moins bien), pas du lissage des textures qu'ils contiennent. C'est pas forcément trivial, antialiasing étant un terme un peu fourre tout, j'aurais peut être du le préciser plus tôt.

Je crois pas avoir fait d'erreurs de compréhensions du document, par contre je veux bien reconnaitre la confusion entre rendering et antialiasing (là dessus j'ai appris quelque chose). Mais j'extrapole un peu en me disant que le sub pixel antialiasing ça doit utiliser des techniques d'anti aliasing classiques (avec des dégradé de couleur pleine) tout en redessinant et affinant les contours 'verticaux' (on n'est pas sur PDA, etc etc...) via les sous pixels. Et comme je parlais essentiellement de la problématique sous-pixels => écran LCD donc pas exploitable automatiquement, qu'on parle de rendering ou d'antialiasing, dès que la notion de sous pixels apparait, ça semble délicat à mettre en place automatiquement.

Où je veux en venir aussi, c'est que c'est faux de croire que dans les jeux GameCube les contours des objets sont lissés, et que ce ne serait magiquement plus le cas sur Wii. Ce n'était déjà (généralement, on va dire) pas le cas sur GameCube.

Keeone, le type de sortie ne suffit pas à déterminer le type d'écran que tu auras à l'autre bout. Déjà je crois qu'il existe des CRT avec entrée numérique, mais en plus tu peux très bien avoir un LCD RGB ou BGR, et pour l'un ou l'autre la technique ne sera pas la même.

Sinon ton lien explique ce qu'est l'antialiasing (mais ça je savais déjà ^^), ce qu'est le subpixel rendering (ça je savais aussi, mais je l'appelais abusivement le sub pixel antialiasing), l'hinting (ça je connaissais pas), mais finalement ça ne nous dis pas ce qu'est le sub pixel antialiasing (le truc de la gamecube). Si vous avez de bons liens dessus je suis preneur d'ailleurs.
Ex-Morpheus
Mais comment peut-on polémiquer autant à partir d'une ou deux images :qblock: :-?

Attendons de voir une vidéo pour se faire une idée plus franche ! Franchement commencer à débattre des graphismes du jeu à partit d'un scan... :oops:
Akhoran
Je ne sais pas si tu as remarqué Ex-Morpheus, mais la discussion a un peu évolué.

Ca fait un moment qu'on ne parle plus de l'image de CC Wii, mais des possibilités de la GameCube en terme d'anti aliasing (ou plus précisement : qu'on parle du subpixel antialiasing).

Si polémique (moi j'appelerais plutôt ça 'discussion') il y a c'est sur ça, et pas vraiment sur l'image de CC.
keoone
Akhoran,

moi c'est keoone et pas keeone :goomba:

plus sérieusement, peut être que le subpixel rendering ne marche que sur les LCD et que le sub pixel anti aliasing de la GC n'est visible que sur les écrans LCD alors qu'il est constamment actif ... je n'en sais rien, mais le fait est que l'anti aliasing lui est possible sur n'importe quels écrans .

Après il faut mettre en perspective plusieurs choses :

le fait qu'elle gère l'anti aliasing ne signifie pas qu'elle peut l'appliquer sur une quantité infini d'objets sous peine de faire chuter le framerate, çà ce voit bien sur RE4 dans les bois ou il y a beaucoup d'objets modélisés, y'a nettement plus d'aliasing que dans les pièces du chateau par exemple ...

Par ailleurs, c'est les développeurs qui décident s'il en mettent ou pas, d'ailleurs l'un des problèmes dont souffrait le GC, c'est que beaucoup de développeurs ont profité que la GC utilisait l'openGL comme la PS2 pour faire des portages à l'arraches ( à contrario la Xbox qui fonctionne sur DirectX voyait ses m^me jeux bien plus optimisés)