[quote="Akhoran":37hk2fr3]Ce que je disais, c'est que lorsque l'on redimensionne une image avec un logiciel de dessin, on applique en général un filtre pour la lisser (sinon ça ressemble à de la bouilli de pixel quand on réduit). Et comme l'image qu'on nous présente n'est pas dans la résolution native de la console, on peut en déduire qu'elle a subit un traitement quelconque avant d'être mise sur le net, notemment un redimensionnement. Du coup, paf, possible application d'un lissage, et pas par la console. [edit : et du coup on ne sait pas si l'image original était aliasé ou pas, comme sur les exemples des miniatures d'elebits. On ne peut pas savoir en regardant les miniatures si l'image de base était aliasé ou non] [/quote:37hk2fr3]
Ok ! Merci d’avoir précisé ta pensée. Ainsi je comprends mieux où tu veux en venir et je suis d’accord avec toi sur ce point précis.
C’est plus clair que ce que tu évoquais ainsi au début : «… la résolution de l'image indique que ça a été redimensionné, ce qui peut suffire à faire disparaitre l'aliasing suivant comment ça a été fait (et pour peu que ce soit un scan d'un magazine...). ».
Cette phrase laissait entendre que le simple fait de redimensionner une image pouvait suffire à faire disparaître l’aliasing. Ensuite, il y a eu ta phrase concernant le post d'Eden suivie de tes 2 photos comparatives et de leur intitulé qui ont appuyé l’idée qui ressort de ta phrase sus-citée (et qui ressort du post d'Eden aussi). C’est pour cela que je n’arrivais pas à suivre ton raisonnement.
[quote="Akhoran":37hk2fr3]Ton second exemple ne montre pas grand chose, ou n'a rien à voir avec ce que je voulais montrer, puisque je voulais montrer que lorsque l'on réduit en appliquant un filtre une image aliasé on obtient une image lisse (l'aliasing de l'image de base disparait). Toi tu as montré qu'en réduisant une image non aliasé, ben... elle restait non aliasé. Je suis pas sûr que ça nous serve beaucoup :p [/quote:37hk2fr3]
Malgré le fait que mes images étaient faites pour contredire ce que SEMBLAIT expliquer tes phrases et ton comparatif, elles servaient aussi, comme je l’avais clairement écrit, à prouver qu’il ne fallait pas ce fier à des images provenant de X sources (c’est pour cela d’ailleurs que j’avais prit soin de piocher mes screens sur le même site que toi).
Mes images sont donc tout à fait concluantes pour l’idée de contredire tes propos à ce moment là… Mais maintenant que tu m’as expliqué où tu voulais en venir, alors effectivement, elles ne servent pas vraiment.
En revanche, je précise que la différence d’aliasing de tes photos peut effectivement venir de la présence d’un filtre sur la 2ème... seulement, rien ne le prouve… cette différence peut aussi venir d’autre chose (comme le simple manque de respect de proportion des résolutions par exemple). Donc ton comparatif est visuellement concluant mais il n'est pas vraiment fiable.
[quote="Akhoran":37hk2fr3] [edit : et comme je suis un type bien, je vais même t'éviter de perdre du temps et te renvoyer vers le topo que j'avais fait il y a quelque temps : topo] [/quote:37hk2fr3]
Bon maintenant, concernant le lien topo que tu as fourni à keoone, je me permets de rectifier quelques erreurs :
Tu expliques que le sub-pixel Rendering n’est compatible qu’avec certains écrans LCD. Ce n’est pas faux effectivement car cette méthode est pensée pour UN type de LCD à la base (le plus répandu (RGB)), seulement il existe différentes options d’utilisation afin de pouvoir utiliser cette méthode avec l’autre type d’écrans LCD (BGR).
De plus, même si cette méthode n’a pas été pensé pour les écrans CRT à l’origine, elle fonctionne quand même, seulement le résultat est moins convaincant car plus "anarchique" (pixels CRT et LCD sont "différents") se qui fait que le sub-pixel Rendering va alors faire penser à un effet ressemblant à de l’anti-aliasing.
Tu expliques également que cette méthode de sub-pixel Rendering gère l’aliasing vertical mais pas le horizontal. Ceci est totalement faux pour 2 raisons :
-D’abord il faut proscrire cette notion d’aliasing horizontal ou vertical car l’aliasing n’apparaît que sur des diagonales et une diagonale n’est ni horizontale, ni verticale… c’est une diagonale et ce, qu’elle soit plus ou moins oblique par rapport a notre espace. Alors bien sûr une diagonale est composée de pixels qui ont chacun une abscisse (axe horizontal) et une ordonnée (axe vertical) mais les notions "d’horizontale et verticale" s'arrêtent là.
-Donc ta 2ème erreur est que tu as sûrement confondu avec le fait que certains écrans LCD peuvent être mis dans 2 positions : horizontale (normale quoi) et verticale (mode "livre" ou "portrait" comme pour les PDA etc…). Et donc le problème de la méthode évoquée ici est que de mettre un écran LCD en position verticale pose le problème que la position des 3 couleurs (ou sub-pixels) qui composent un pixel de LCD ne change pas ; donc cette méthode qui se base sur "l’ordre" et "la position verticale" de ces 3 couleurs d’un pixel ne peut plus fonctionner. Mais je précise que ce problème aussi peut se régler (de façon logiciel et/ou matériel).
Après ces quelques rectifications, je vais conclure sur une autre erreur plus importante:
Il ne faut pas confondre "sub-pixel [color=orange:37hk2fr3]Rendering[/color:37hk2fr3]" (qui correspond à ton lien Akhoran) et "sub-pixel [color=violet:37hk2fr3]Anti-aliasing[/color:37hk2fr3]".
Je vais donc essayer de faire le plus simple possible pour expliquer les choses :
- Il existe "le sub-pixel Rendering" qui est une technique servant à limiter l’effet de crénelage en jouant avec les sous-pixels (les 3 couleurs) d’un pixel entier.
- Il existe "l’anti-aliasing" qui est un terme regroupant plusieurs techniques servant également à limiter l’effet de crénelage (ces techniques sont différentes mais se résument à jouer avec des dégrader de pixels entiers au niveau des bordures crénelées).
- Et il existe aussi d’autres techniques mais là on s’en fout.
Je donne ces précisions pour bien différencier les choses et donc expliquer que le [color=violet:37hk2fr3]sub-pixel Anti-aliasing [/color:37hk2fr3] est en fait un terme qui signifie en gros que l’on combine le Sub-pixel Rendering et l'Anti-aliasing (toujours dans le but de limiter les effets de crénelage bien sûr).
Le [color=violet:37hk2fr3]sub-pixel Anti-aliasing[/color:37hk2fr3] est donc en toute logique différent du [color=orange:37hk2fr3]sub-pixel Rendering[/color:37hk2fr3], mais il est aussi différent de l’habituel [color=green:37hk2fr3]whole-pixel Anti-aliasing[/color:37hk2fr3] de la XBOX par exemple (c’est à dire de l’anti-aliasing utilisé avec des pixels entiers, ce qui est forcément moins précis que de l’anti-aliasing utilisé avec des sous-pixels (ou sub-pixels)).
Donc pour faire simple, le GC gère bien l’anti-aliasing mais en plus il le combine à la notion de sous pixels (donc plus de précision).
Note : Quel aurait été l’intérêt pour ATi de faire, avec le Flipper du GC, du [color=orange:37hk2fr3]Sub-pixel Rendering [/color:37hk2fr3](spécifique au LCD en gros) alors que le GC est fait pour des écrans CRT à la base (LCD commençait à se répandre seulement pour les PC à l’époque… D’ailleurs, aujourd’hui encore, le LCD est vraiment répandu pour les PC mais pas encore pour les TV).
Donc keoone, dans son post, ne t’a rien dit de mal et n’a pas fait d’erreur non plus. Il n’a fait que rapporter le fait que le GC a bien de l’anti-aliasing parmi les effets graphiques qu’elle peut gérer. D’ailleurs, mis à part ce sub-pixel Anti-aliasing lui-même, de nombreux autres effets graphiques de cette console servent également à lutter, directement ou secondairement, contre ce phénomène d’aliasing (je peux expliquer cela si jamais ça intéresse une personne mais j’essaierais alors de faire beaucoup plus court).
[quote="Akhoran":37hk2fr3]Enfin Keeone, tu es mignon, mais quitte à chercher des infos, pousse ton investigation jusqu'au bout. Cherche ce qu'est le sub pixel antialiasing, et revient me voir après pour en discuter si tu trouves que j'ai toujours tort (hint : pour les écrans lcd, on parle parfois de sous pixel mort). Moi je l'ai fait, donc je sais ce que je dis. [/quote:37hk2fr3]
Avec tout ce que je viens d'expliquer ici, je crois que je pourrais moi aussi me permettre de te dire la même chose que tu as pu dire à keoone : « Akhoran, tu es mignon, mais renseigne-toi mieux et reviens me voir après pour me dire si j’ai tort ». Mais cela n’ai pas très sympa et un peu prétentieux je trouve donc je vais me contenter d’un simple « L’erreur (les erreurs ) est humaine »…
Et par rapport à mes activités professionnelles, je me dois de maîtriser un minimum ce type de sujet, donc je crois que là aussi je pourrais me permettre de dire comme toi: « Donc je sais ce que je dis ».
Note: De toute façon, même si l’aliasing est un phénomène qui gâche plus ou moins l'aspect graphique d'un jeu, il faut se rendre à l’évidence qu’aujourd’hui il est encore assez présent… et pas que sur Wii… 360 et PS3 affichent aussi de l’aliasing même quand les jeux sont en HD sur un écran HD (donc des pixels plus petits pourtant). Et ces consoles ont également plus de ressources mémoires que la Wii (ce qui est un élément primordial pour l’anti-aliasing mais peut-être que la HD mange déjà pas mal de mémoire et de ressources CPU et GPU également et comme l'anti-aliasing se fera sur des images HD alors besoin de plus de ressources et de mémoires aussi ).
Et pour finir, j’ajouterais que la Wii est clairement sous-exploitée puisque pour le moment elle ne fait pas mieux que le GameCube qui, lui-même, est la console (de sa génération) qui a le moins révélé ses vraies capacités graphiques…
Ok ! Merci d’avoir précisé ta pensée. Ainsi je comprends mieux où tu veux en venir et je suis d’accord avec toi sur ce point précis.
C’est plus clair que ce que tu évoquais ainsi au début : «… la résolution de l'image indique que ça a été redimensionné, ce qui peut suffire à faire disparaitre l'aliasing suivant comment ça a été fait (et pour peu que ce soit un scan d'un magazine...). ».
Cette phrase laissait entendre que le simple fait de redimensionner une image pouvait suffire à faire disparaître l’aliasing. Ensuite, il y a eu ta phrase concernant le post d'Eden suivie de tes 2 photos comparatives et de leur intitulé qui ont appuyé l’idée qui ressort de ta phrase sus-citée (et qui ressort du post d'Eden aussi). C’est pour cela que je n’arrivais pas à suivre ton raisonnement.
[quote="Akhoran":37hk2fr3]Ton second exemple ne montre pas grand chose, ou n'a rien à voir avec ce que je voulais montrer, puisque je voulais montrer que lorsque l'on réduit en appliquant un filtre une image aliasé on obtient une image lisse (l'aliasing de l'image de base disparait). Toi tu as montré qu'en réduisant une image non aliasé, ben... elle restait non aliasé. Je suis pas sûr que ça nous serve beaucoup :p [/quote:37hk2fr3]
Malgré le fait que mes images étaient faites pour contredire ce que SEMBLAIT expliquer tes phrases et ton comparatif, elles servaient aussi, comme je l’avais clairement écrit, à prouver qu’il ne fallait pas ce fier à des images provenant de X sources (c’est pour cela d’ailleurs que j’avais prit soin de piocher mes screens sur le même site que toi).
Mes images sont donc tout à fait concluantes pour l’idée de contredire tes propos à ce moment là… Mais maintenant que tu m’as expliqué où tu voulais en venir, alors effectivement, elles ne servent pas vraiment.
En revanche, je précise que la différence d’aliasing de tes photos peut effectivement venir de la présence d’un filtre sur la 2ème... seulement, rien ne le prouve… cette différence peut aussi venir d’autre chose (comme le simple manque de respect de proportion des résolutions par exemple). Donc ton comparatif est visuellement concluant mais il n'est pas vraiment fiable.
[quote="Akhoran":37hk2fr3] [edit : et comme je suis un type bien, je vais même t'éviter de perdre du temps et te renvoyer vers le topo que j'avais fait il y a quelque temps : topo] [/quote:37hk2fr3]
Bon maintenant, concernant le lien topo que tu as fourni à keoone, je me permets de rectifier quelques erreurs :
Tu expliques que le sub-pixel Rendering n’est compatible qu’avec certains écrans LCD. Ce n’est pas faux effectivement car cette méthode est pensée pour UN type de LCD à la base (le plus répandu (RGB)), seulement il existe différentes options d’utilisation afin de pouvoir utiliser cette méthode avec l’autre type d’écrans LCD (BGR).
De plus, même si cette méthode n’a pas été pensé pour les écrans CRT à l’origine, elle fonctionne quand même, seulement le résultat est moins convaincant car plus "anarchique" (pixels CRT et LCD sont "différents") se qui fait que le sub-pixel Rendering va alors faire penser à un effet ressemblant à de l’anti-aliasing.
Tu expliques également que cette méthode de sub-pixel Rendering gère l’aliasing vertical mais pas le horizontal. Ceci est totalement faux pour 2 raisons :
-D’abord il faut proscrire cette notion d’aliasing horizontal ou vertical car l’aliasing n’apparaît que sur des diagonales et une diagonale n’est ni horizontale, ni verticale… c’est une diagonale et ce, qu’elle soit plus ou moins oblique par rapport a notre espace. Alors bien sûr une diagonale est composée de pixels qui ont chacun une abscisse (axe horizontal) et une ordonnée (axe vertical) mais les notions "d’horizontale et verticale" s'arrêtent là.
-Donc ta 2ème erreur est que tu as sûrement confondu avec le fait que certains écrans LCD peuvent être mis dans 2 positions : horizontale (normale quoi) et verticale (mode "livre" ou "portrait" comme pour les PDA etc…). Et donc le problème de la méthode évoquée ici est que de mettre un écran LCD en position verticale pose le problème que la position des 3 couleurs (ou sub-pixels) qui composent un pixel de LCD ne change pas ; donc cette méthode qui se base sur "l’ordre" et "la position verticale" de ces 3 couleurs d’un pixel ne peut plus fonctionner. Mais je précise que ce problème aussi peut se régler (de façon logiciel et/ou matériel).
Après ces quelques rectifications, je vais conclure sur une autre erreur plus importante:
Il ne faut pas confondre "sub-pixel [color=orange:37hk2fr3]Rendering[/color:37hk2fr3]" (qui correspond à ton lien Akhoran) et "sub-pixel [color=violet:37hk2fr3]Anti-aliasing[/color:37hk2fr3]".
Je vais donc essayer de faire le plus simple possible pour expliquer les choses :
- Il existe "le sub-pixel Rendering" qui est une technique servant à limiter l’effet de crénelage en jouant avec les sous-pixels (les 3 couleurs) d’un pixel entier.
- Il existe "l’anti-aliasing" qui est un terme regroupant plusieurs techniques servant également à limiter l’effet de crénelage (ces techniques sont différentes mais se résument à jouer avec des dégrader de pixels entiers au niveau des bordures crénelées).
- Et il existe aussi d’autres techniques mais là on s’en fout.
Je donne ces précisions pour bien différencier les choses et donc expliquer que le [color=violet:37hk2fr3]sub-pixel Anti-aliasing [/color:37hk2fr3] est en fait un terme qui signifie en gros que l’on combine le Sub-pixel Rendering et l'Anti-aliasing (toujours dans le but de limiter les effets de crénelage bien sûr).
Le [color=violet:37hk2fr3]sub-pixel Anti-aliasing[/color:37hk2fr3] est donc en toute logique différent du [color=orange:37hk2fr3]sub-pixel Rendering[/color:37hk2fr3], mais il est aussi différent de l’habituel [color=green:37hk2fr3]whole-pixel Anti-aliasing[/color:37hk2fr3] de la XBOX par exemple (c’est à dire de l’anti-aliasing utilisé avec des pixels entiers, ce qui est forcément moins précis que de l’anti-aliasing utilisé avec des sous-pixels (ou sub-pixels)).
Donc pour faire simple, le GC gère bien l’anti-aliasing mais en plus il le combine à la notion de sous pixels (donc plus de précision).
Note : Quel aurait été l’intérêt pour ATi de faire, avec le Flipper du GC, du [color=orange:37hk2fr3]Sub-pixel Rendering [/color:37hk2fr3](spécifique au LCD en gros) alors que le GC est fait pour des écrans CRT à la base (LCD commençait à se répandre seulement pour les PC à l’époque… D’ailleurs, aujourd’hui encore, le LCD est vraiment répandu pour les PC mais pas encore pour les TV).
Donc keoone, dans son post, ne t’a rien dit de mal et n’a pas fait d’erreur non plus. Il n’a fait que rapporter le fait que le GC a bien de l’anti-aliasing parmi les effets graphiques qu’elle peut gérer. D’ailleurs, mis à part ce sub-pixel Anti-aliasing lui-même, de nombreux autres effets graphiques de cette console servent également à lutter, directement ou secondairement, contre ce phénomène d’aliasing (je peux expliquer cela si jamais ça intéresse une personne mais j’essaierais alors de faire beaucoup plus court).
[quote="Akhoran":37hk2fr3]Enfin Keeone, tu es mignon, mais quitte à chercher des infos, pousse ton investigation jusqu'au bout. Cherche ce qu'est le sub pixel antialiasing, et revient me voir après pour en discuter si tu trouves que j'ai toujours tort (hint : pour les écrans lcd, on parle parfois de sous pixel mort). Moi je l'ai fait, donc je sais ce que je dis. [/quote:37hk2fr3]
Avec tout ce que je viens d'expliquer ici, je crois que je pourrais moi aussi me permettre de te dire la même chose que tu as pu dire à keoone : « Akhoran, tu es mignon, mais renseigne-toi mieux et reviens me voir après pour me dire si j’ai tort ». Mais cela n’ai pas très sympa et un peu prétentieux je trouve donc je vais me contenter d’un simple « L’erreur (les erreurs ) est humaine »…
Et par rapport à mes activités professionnelles, je me dois de maîtriser un minimum ce type de sujet, donc je crois que là aussi je pourrais me permettre de dire comme toi: « Donc je sais ce que je dis ».
Note: De toute façon, même si l’aliasing est un phénomène qui gâche plus ou moins l'aspect graphique d'un jeu, il faut se rendre à l’évidence qu’aujourd’hui il est encore assez présent… et pas que sur Wii… 360 et PS3 affichent aussi de l’aliasing même quand les jeux sont en HD sur un écran HD (donc des pixels plus petits pourtant). Et ces consoles ont également plus de ressources mémoires que la Wii (ce qui est un élément primordial pour l’anti-aliasing mais peut-être que la HD mange déjà pas mal de mémoire et de ressources CPU et GPU également et comme l'anti-aliasing se fera sur des images HD alors besoin de plus de ressources et de mémoires aussi ).
Et pour finir, j’ajouterais que la Wii est clairement sous-exploitée puisque pour le moment elle ne fait pas mieux que le GameCube qui, lui-même, est la console (de sa génération) qui a le moins révélé ses vraies capacités graphiques…