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Fire Emblem Fates Disponible sur 3DS depuis le 20/05/2016
Test de Fire Emblem Fates (3DS)

Fire Emblem Fates : un Héritage, une Conquête et une Révélation

Fire Emblem Fates confirme l'excellence d'Intelligent Systems qui nous propose ici l'épisode le plus abouti de toute la série des Fire Emblem. Un jeu riche, aux scénarios intéressants, à découvrir absolument sur Nintendo 3DS !

Test
C’est avec presque un an de retard sur le Japon que Fates débarque chez nous. L’attente aura était longue pour découvrir le successeur d’Awakening, cet épisode charnière de la série qui a su remettre Fire Emblem sur le devant de la scène alors que Nintendo ne la considérait plus comme une de ses licences phares. Enorme succès critique, Awakening a également été le meilleur succès commercial de la série. Trois années plus tard et autant de millions d’exemplaires vendus, Fire Emblem est de nouveau incontournable. Mais Fates est déjà en train de détrôner son ainé au Japon et aux Etats-Unis. Alors si vous avez été suffisamment patient pour résister aux sirènes de l’import, voici (enfin) notre test complet de la triple version française du jeu.

FE 2K16

Comme nous l’évoquions dans notre preview, d’un point de vue technique il n’y a pas énormément de différences avec Awakening. Le style graphique reste identique. On note tout de même quelques améliorations discrètes mais tellement attendues pour les amoureux de la série.

Déjà les personnages ont maintenant des pieds (on n’en revient toujours pas), mais aussi et surtout les environnements en 3D mettant en scène les combats reproduisent maintenant précisément le décor où se déroule la joute sur la carte de la mission.

Il faut également souligner la qualité des cinématiques qui fait vraiment honneur à la 3DS. Rarement nous avons été autant bluffé sur ce support. Enfin, l’animation des personnages pendant les combats semble également de meilleur aloi, comme par exemple la pauvre petite paysanne Mozu, dont le caractère transpire dans sa gestuelle.
Fire Emblem Fates - Choisissez votre voie (Nintendo 3DS)

Une réussite so Nohr

Une des caractéristiques inhérentes au genre est qu’on accorde souvent tellement d’attention à la réflexion tactique qu’il est facile d’oublier de tendre l’oreille. Pourtant cette fois-ci l’écoute est de rigueur. Si la playlist se compose toujours de quelques marches militaires et musiques d’ascenseurs, ce Fire Emblem se démarque de fort belle manière de ses aînés par une multitude de morceaux plus sensibles et poignants. Parfois rien que quelques notes piano, empreintes d’une douceur éphémère, méritent qu’on ferme les yeux un instant, ce qui est assez rare dans la série.

Quelques morceaux bien sentis ne sont pas sans rappeler Xenoblade Chronicles sur Wii notamment, histoire de nous rappeler qu’un Fire Emblem ce ne sont pas que des unités sur un damier, l’aspect RPG mérite autant de considération que l’aspect tactique. Sans compter que la plupart des musiques propres à Héritage parviennent à transmettre ces mêmes émotions dans des sonorités asiatiques. C’est la première fois que votre serviteur s’impose de jouer avec un casque à un tactical, ce n’est pas rien !

Les doublages sont à peine plus présents qu’avant, et uniquement en anglais. Pourquoi s’évertuer ainsi à nous proposer des doublages anglais en seul choix plutôt que les originaux ? Difficile d’en jauger la qualité quand il s’agit principalement d’exclamations ou des trois premiers mots d’une réplique. C’est un peu dommage. Même si on imagine que tout doubler prendrait trop d’espace pour nos petites cartouches 3DS, davantage de présence sonore donnerait sans doute un peu plus de consistance aux multiples personnages.
Car c’est là un point extrêmement subjectif, mais le casting nous a semblé un brin plus impersonnel que celui d’Awakening, principalement du côté de Héritage. En effet, Hoshido compte dans ses rangs de nombreux personnages qui s’ancrent un peu trop bien dans l’archétype qu’ils représentent. Comprenez par là un peu trop de ninjas et de samouraïs au caractère convenu vis-à-vis de leur profession. On a connu des castings plus hauts en couleurs, dont notamment celui d’Awakening remarquablement varié, mais même de plus anciens épisodes n’ont pas à rougir à côté de celui de Héritage.

A ce niveau, Conquête s’en sort mieux. Paradoxalement, l’ambiance plutôt sombre de Nohr ne se retrouve pas dans les caractères singuliers de certains personnages, comme par exemple Arthur le héros aux simagrées aussi décalées que sa personnalité. Mais il est surprenant de retrouver chez les nohriens certaines copies conformes de personnages de Awakening, aussi bien au niveau de leur design que de leur personnalité…

Triple FE triple A

Triple version oblige, le contenu est au-rendez-vous. Les aventures se décomposent en plus d’une vingtaine de chapitres chacune, toutes différentes pour chaque version, auxquels il faut rajouter les missions annexes. Le nombre de personnages que vous pouvez enrôler est toujours aussi conséquent, avec notamment le retour des enfants lorsque deux personnages atteignent une relation de soutien de rang S.

Il est désormais possible d’atteindre une relation de rang A+ entre deux personnages du même sexe. Ce qui donne un nombre de dialogues de soutien encore plus important. Cette fois Intelligent System a eu la bonne idée d’intégrer une bibliothèque permettant de revoir tous les dialogues, en plus des musiques et cinématiques. C’est anodin, mais on a trouvé ça très utile vu qu’un même personnage peut avoir quelques dizaines de conversations en parallèle avec ses camarades. Sans ça, il arrive qu’on ne comprenne plus à quoi les dialogues font allusion.
De plus, il faut reconnaître que cela fait maintenant bien longtemps que ces dialogues de soutien sont devenus un élément essentiel dans Fire Emblem. Une fois n’est pas coutume, ceux de Fates sont suffisamment accrocheurs pour nous inciter à maximiser l’augmentation des relations durant les combats. Ils sont souvent drôles, mais réussissent surtout à nous intéresser à la personnalité de chaque unité.

Beaucoup de nouvelles classes font leur apparition. Notamment du côté de Hoshido, même si souvent ce ne sont que des variantes de classes habituelles que l’on retrouve du côté de Nohr, avec tout de même quelques modifications. Et de nouvelles classes aux capacités inédites viennent s’ajouter. Il y a d’ailleurs deux classes spéciales pour récompenser ceux qui prendront les trois versions du jeu.

Pas de missions gratuites en SpotPass malheureusement, ni même de nouveaux personnages. En contrepartie, il est possible de débloquer Marth, Ike, Lucina et Daraen (ainsi que quelques bonus) grâce à leurs amiibo respectifs. Pour ceux qui voudraient encore prolonger l’expérience, des DLC sont bien évidemment prévus, afin de découvrir de nouvelles missions et débloquer quelques précieuses récompenses.
Si le gain est souvent alléchant, ces contenus payants sont tout à fait dispensables, surtout en considérant que la trilogie Fates propose déjà de base plus d’une centaine de missions distinctes, plus d’une soixantaine d’unités, plus d’une centaine de conversations de support à débloquer, des centaines d’armes, une cinquantaine de classes, etc. Une infinité de combinaisons possibles pour rendre chaque unité unique, et une durée de vie insensée pour ceux qui aiment tout finir.

Mon château au cœur de toutes les nouveautés

Au-delà de tous ces ajouts étoffant ce qu’on a l’habitude de trouver dans la série, l’apport le plus conséquent de Fates est l’arrivée du mode « Mon château ». Là où la caserne habituelle des épisodes précédents servait surtout à rééquiper ses ouailles et procéder à quelques achats, cette fois nous avons vraiment un petit camp fortifié à développer et exploiter. Grâce à des points spécifiques accumulés au fil des combats, vous pourrez construire et améliorer de multiples bâtiments, et aménager votre château comme bon vous semblera. Pour les urbanistes en herbe, sachez qu’il est possible de modifier à volonté l’emplacement de ses constructions, et que trois environnements par version du jeu sont proposés, de quoi rendre sa place forte unique.
Parmi ces différents édifices, on trouve évidemment les boutiques d’armes et objets, mais aussi quelques lieux apportant des fonctionnalités inédites à la licence. Il y a par exemple le mess où vos unités peuvent essayer de cuisiner pour toute l’armée en composant avec les ingrédients que vous leur fournirez. Les effets bénéfiques qui en résultent son variés, tout comme les réactions de vos compagnons devant des compositions culinaires souvent inattendues.

Comme tout château digne de ce nom, il pourra être utile de rapidement vous équiper en geôles où viendront croupir les ennemis que vous parviendrez à capturer. En attendant d’acheter leurs services ou de les convaincre de vous rejoindre. Ca fonctionne même sur certains chefs ennemis. Une nouveauté assez intéressante, notamment lorsqu’on commence à être à cours d’unités ou qu’on ne parvient pas à terminer une mission sans pertes humaines.

La liste des bâtiments est assez importante, avec également une loterie, une arène pour parier sur des combats, une boutique d’accessoires pour personnaliser le look de vos combattants, des bains publiques ou encore la chambre de votre héros pour organiser des têtes-à-têtes. Même si les interactions de caresses et autres grattouilles ont été censurées en Occident, ce qui est aussi stupide que la fonctionnalité elle-même, on apprécie tout de même l’animation gênée très réussie de nos unités. Même si la gente masculine se lassera assez vite de voir tous ses gros plans sur des hommes en décolletés. Et oui, même Fire Emblem essaie de s’attirer les faveurs des joueuses.

En plus des bâtiments, il est également possible et nécessaire d’organiser les défenses. Pour ce faire, sont mis à notre disposition des orbes magiques et des tourelles qui peuvent être contrôlées respectivement par les mages et les archers pour attaquer à longue distance. Il est aussi possible de placer des automates de combat qui feront office de PNJ durant les batailles.
Car votre château risque de se transformer en champs de bataille, notamment lorsque vous déciderez de défier d’autres joueurs en ligne, vous choisirez alors si vous voulez défendre votre château ou attaquer celui de l’autre joueur. Les combats ne se font pas en direct mais seulement contre l’équipe enregistrée par l’autre joueur. Ces joutes vous rapporteront des points de combat échangeables contre diverses récompenses.

Dans le même esprit, vous pouvez rendre des visites de courtoisie à d’autres joueurs, histoire notamment de récolter les légumes et minerais (utiles pour divers bâtiments) qui font défaut à votre château, à la manière d’un Animal Crossing, ou encore d’aller visiter leurs échoppes. Enchaîner ces visites diplomatiques vous rapportera également des récompenses. Votre château propose également une place dédiée aux visiteurs que vous croiserez en StreetPass, afin de disposer des mêmes possibilités d’interactions qu’en ligne.

Page blanche, encre noire et révélations

Fire Emblem est un tactical-RPG, la trame de fond y a toujours pris une importance prépondérante. Pour Fates, les développeurs nous ont promis un scénario plus riche que jamais, ce doit être l’un des points forts du jeu. On nous l’a tellement bien vendu, parfaitement appuyé par de magnifiques cinématiques, que dans notre preview nous étions frileux de le découvrir, surtout par crainte d’être déçu. Après coup, le résultat est variable selon les versions.

La trame principale de Héritage est des plus convenues. Malgré quelques évènements impromptus, la quête principale ne dévie guère tout au long d’un périple sans relief où les gentils et les méchants sont trop facilement définis. Nous menons notre troupe d’hoshidiens de batailles rangées en embuscades évidentes (que les protagonistes ne voient jamais venir à l’avance) au fil d’une progression sans surprises.

De son côté, Conquête se veut plus profond avec une fratrie royale partagée entre leur bon sens et la folie de son souverain à l’origine du conflit entre Nohr et Hoshido. L’histoire ne se résume donc pas à l’affrontement des deux camps, ce qui nous évite une deuxième intrigue toute tracée. Destins croisés et situations inattendues y sont d’avantage exploités.

Mais c’est sans conteste la version justement nommée Révélation qui tire son épingle du jeu. C’est seulement dans cet épisode que nous sont dévoilés les véritables enjeux de ce conflit, la destinée de nos héros y prend finalement tout son sens. S’il est tentant de se lancer rapidement dans cette troisième aventure, il s’agit clairement de la conclusion à la trilogie Fates. Il est donc plus que conseillé de finir d’abord au moins l’une ou l’autre des versions de base. Sinon la saveur des scénarios aussi bien de Révélation que des deux autres épisodes en sera altérée.

Dans tous les cas, les trois épisodes sont égaux devant la carte du monde plus inutile que jamais. Les habituels croquis façon carte manuscrite sur lesquels figurent les montagnes, frontières, villes et autres lieux cruciaux de la région laissent cette fois leur place à une vue par satellite, sans aucun point de repère. On navigue ainsi d’un chapitre à l’autre sans vraiment comprendre le cheminement suivi. On nous dit qu’on est dans une forêt, dans une ville ou même au beau milieu de la mer. Très bien mais pourquoi passe-t-on par ici ? Pour aller où ? Sur quel territoire sommes-nous ? Nous n’avons pas toujours les réponses à ces questions, et au final peu importe puisqu’ici la géopolitique se limite au clivage entre les deux royaumes principaux.

Nous sommes bien loin de la qualité de l’intrigue d’un Radiant Dawn, où les multiples nations aux intérêts diverses s’allient et se trahissent au fil des évènements. Cette fois le côté RPG se limite à l’évolution des personnages, ce qui représente un aspect essentiel et réussi du jeu, mais on s’était habitué à beaucoup mieux en termes de toile de fond politique.
Comme Nintendo et Intelligent System n’ont pas été avares en belles promesses scénaristiques, ils ont pensé bien faire en mettant en avant les capacités dragunaires inédites de certains personnages, leur permettant d’influer sur la topographie du champ de bataille. Bien évidemment ça sentait l’esbroufe à plein nez et ces possibilités sont totalement scriptées. Via certains spots prédéfinis, vous pourrez déclencher quelques évènements aux effets tout aussi prédéfinis tels qu’assécher une rivière ou faire apparaitre un pont.

L’enclenchement de ces évènements est souvent obligatoire, ou au pire un coup de pouce dans l’accomplissement d’une mission, mais n’apporte que très rarement une plus-value stratégique. Ils sont d’ailleurs réservés aux chapitres de l’intrigue, et ne peuvent pas être activés durant les escarmouches entre deux missions, signe que leur intérêt est principalement scénaristique.

Parce que Fire Emblem !

Mais que tous les amoureux de tactical se rassurent, avec ou sans les vaines veines (c’est fait exprès :p) dragunaires, Fates signe bel et bien le retour de la stratégie au premier plan. Le jeu n’hésite d’ailleurs pas à revoir certaines mécaniques fondamentales de la licence pour lui insuffler un nouvel élan tactique. Le changement le plus perturbant est sans doute le fait que le nombre d’utilisations d’une arme n'est plus limité, hormis pour les objets de soin.
En contre-partie, c’est tout l’équilibrage des armes qui a été revu. Il n’est plus forcément utile d’amasser les meilleures armes en de multiples exemplaires. Au contraire, la variété est de rigueur. Car si une arme inflige moins de dégâts, c’est sans doute qu’elle fourni une vitesse ou une esquive accrues pour survivre aux assauts ennemis. Les différences entre les armes ne portent d’ailleurs pas que sur leurs statistiques propres que son les dégâts, les coups critiques et l’esquive.

On en trouve certaines diminuant les statistiques de l’ennemi touché ou encore d’autres boostant les alliés à proximité après utilisation. Les effets sont très variés, et on trouve rarement deux fois la même arme. Quand bien même ce serait le cas, avoir des doublons est toujours utile puisqu’il est possible de les fusionner à la forge pour en obtenir une sensiblement plus forte. Cette nouvelle approche de l’arsenal est très positive, et justifie la fin de la limite d’utilisation des armes.

Autre point tactique fondamental, le triangle des armes a également été revu. En plus de la relation de shifumi épée > hache > lance > épée, les autres types d’armes intègrent maintenant la même logique. Pour simplifier le tout, Intelligent System a décidé de les catégoriser par couleurs. Les rouges (épées et magies) ont l’avantage sur les vertes (haches et arcs) qui ont l’avantage sur les bleues (lances et shurikens). Un principe à la fois simplifié et efficace.
Les habitués de la série auront donc déjà deviné qu’il n’y a plus de distinctions entre les différentes magies. Que ce soit du feu, de la foudre, du vent ou des ténèbres, désormais un mage peut utiliser indépendamment tous les éléments qui ne sont plus différenciés de toute façon. Mais comme chaque arme, magique ou non, peut disposer maintenant de multiples effets, chaque type de magie peut s’avérer plus ou moins utile selon les situations.

On peut désormais équiper six techniques à chaque unité, dont une inhérente à chaque personnage. Elles sont globalement plus variées et parfois plus complexes qu’à l’accoutumée. Certaines sont aussi particulièrement originales, comme celle d’Odin souffrant de Chuunibyou qui a la caractéristique d’être plus puissant lorsqu’il utilise des armes forgées avec des noms à rallonge (si ça vous rappelle un certain Owain dans Awakening, c’est normal).

Sans doute toujours dans le but de revoir à la hausse l’exigence tactique, il n’est plus possible de faire évoluer une unité de rang maximum vers n’importe quelle autre classe d’un simple coup de Solaris. Cette fois c’est un compromis entre les limitations des anciens épisodes et le côté permissif d’Awakening qui nous est proposé. Il y a donc d’autres possibilités d’évolution que les deux classes supérieures possibles pour chaque classe de base, mais sous certaines conditions.

Grâce à l’arrivée des Sceaux de cœur, une unité peut repartir pour une nouvelle classe de base prédéfinie en fonction de l’unité. C’est-à-dire que pour chaque unité est prédéterminée une seconde classe qu’il sera possible d’obtenir via cet objet. Pour s’essayer à d’autres classes que la classe originale et cette classe secondaire (et leurs évolutions possibles), deux autres types de sceaux font également leur apparition. Ils permettent d’embrasser la carrière d’une autre unité avec laquelle votre première unité partage une relation de rang S (pour le sexe opposé) ou A+ pour les unités du même sexe.

Il reste donc théoriquement possible pour une unité d’accéder à à peu près n’importe quelle autre classe, mais à condition d’avoir déjà un niveau de soutien maximal avec une unité de cette classe.

Enfin, dernier changement conséquent dont il faudra tenir compte pour triompher, le principe de support en binôme a évolué. S’il est toujours utile d’avoir un bon niveau de soutien entre deux unités pour qu’elles bénéficient de bonus statistiques, l’incidence de l’unité en support n’est plus la même dorénavant selon qu’elle se trouve en binôme (fusionnées sur la même case) ou adjacente à l’unité impliquée dans un combat.

Une unité adjacente participera au combat en portant une attaque supplémentaire, comme on le voyait dans Awakening, mais elle ne s’interposera jamais pour parer un coup destiné à son camarade. Au contraire, une unité en binôme ne portera jamais d’attaque, mais protègera systématiquement son camarade d’une attaque à deux adversaires. Il faut donc choisir entre frapper deux fois plus, ou encaisser deux fois moins. Augmenter sa force de frappe ou augmenter sa capacité à encaisser les assauts ennemis, là encore la tactique est de mise.

Le phoenix au service de rien du tout

Il est temps d’aborder une autre nouveauté qui a fait couler beaucoup d’encre. On aurait aimé vous épargner cela, mais notre professionnalisme nous impose de ne pas éluder plus longtemps le sujet, nous parlons évidemment du mode Phoenix.

Lorsque vous débuterez une nouvelle partie, il vous sera possible de choisir entre trois niveaux de difficulté (en rouge Normal, en bleu Difficile et en violet Lunatique…). Et on vous demandera également de choisir un « mode », plus précisément un mode de mort pour vos personnages. Classiquement, et c’est un peu la marque de fabrique d’un Fire Emblem, toute unité tombée au champ d’honneur est perdue à jamais et pleurée à chaudes larmes.

Avec Awakening est apparu le mode Casual permettant à nos unités de revenir à la caserne à la fin de la mission, sans doute après un passage au centre Pokemon le plus proche. Cette fois le jeu va encore plus loin avec l’absurde mode Phoenix permettant aux morts de se relever dès votre prochain tour de jeu. Il est là pour permettre aux joueurs les moins chevronnés d’aller au bout de l’aventure sans se décourager, mais quand même.
Améliorer ses personnages grâce à de multiples escarmouches entre les chapitres permet déjà à n’importe qui d’arriver à la fin du jeu. Il aurait été plus intéressant de permettre des escarmouches dans Conquête, puisque c’est le seul épisode qui en est privé. Et dans le même temps remplacer le mode Phoenix par un mode Retro ne permettant pas d’escarmouche, et qui aurait pu être proposé dans chaque version de Fates.

Alors certes, cela aurait gommé une des principales différences entre Conquête et Héritage, mais chaque épisode aurait pu séduire le public auquel est destinée l’autre version. Sachant que le véritable intérêt de cette déclinaison en deux moutures est de jouer chacun des deux camps qui s’opposent. Mais Intelligent System a tout de même pensé à ceux qui voudront en découdre avec plusieurs versions du jeu, en proposant de commencer une partie directement au moment où les voies se séparent. On évite ainsi quelques chapitres de didacticiel et de synopsis sans grand intérêt dès lors qu’on connait le préambule de l’histoire.

Fa(i)tes votre choix

La grande interrogation de Fire Emblem Fates est de savoir pour quelle(s) version(s) opter, si tant est qu’on ne souhaite pas prendre l’intégralité de la trilogie. Sachant que pour acquérir Révélation, il faut forcément se munir d’abord de l’une des versions de base. Nous vous proposons donc de résumer les différences.
Dans Héritage,
- vous contrôlez les unités d’Hoshido, royaume inspiré de l’ère sengoku. L’armée est donc constituée de samouraïs, de ninjas ou encore de kistune (esprit renard omniprésent dans le folklore japonais).
- Les armes habituelles ont laissé leur place à l’arsenal d’époque, comme les katanas et les shurikens.
- C’est la version au niveau de difficulté le plus abordable, sans pour autant être dérisoire.
- Entre chaque chapitre il est possible de combattre autant de fois qu’on le souhaite dans des escarmouches sur les cartes déjà jouées.
- Les objectifs de mission ne sont pas très variés et se résument souvent à annihiler les ennemis dans des cartes très conventionnelles.
- C’est la version au scénario le moins complexe.
- Le casting repose sur une ambiance nipponne classique, mais inédite pour la série.
Dans Conquête,
- Vous contrôlez les unités de Nohr, sombre royaume d’inspiration médiévale comme on a l’habitude d’en voir dans Fire Emblem.
- L’armement est également conforme aux habitudes de la série.
- Le niveau de difficulté des missions est supérieur à Héritage, et équivalent à celui de Révélation.
- Il n’est pas possible de faire d’escarmouche entre les chapitres, ce qui en fait la version la plus difficile des trois.
- Les missions ont des objectifs variés et parfois multiples pour gagner des récompenses supplémentaires. Certaines cartes proposent des éléments tactiques intéressant tels que des murs destructibles par exemple.
- Le scénario est moins convenu que dans Héritage, car ici il ne s’agit plus seulement d’affronter le camp adverse.
- Le casting est assez riche, dans la veine d’Awakening, avec son lot de personnages loufoques aux designs et caractères variés.

Dans tous les cas, le nombre d’unités recrutables et le nombre de chapitres sont identiques. Et le scénario représentera le point de vue de la faction choisie. Pour avoir accès à l’ensemble des personnages au sein d’une même armée, ainsi qu’aux classes et armements de chaque camp, il faudra ensuite investir dans Révélation.
Cette troisième voie sous forme de DLC permettra également d’appréhender l’intrigue dans son ensemble. C’est le scénario le plus inspiré de la trilogie. Parce qu’il ne prend pas une voie toute tracée, les péripéties y sont rarement prévisibles.

C’est également la version qui propose les défis les plus intéressants. Les différentes cartes font la part belle à la variété, avec par exemple un brouillard de guerre ou une carte enneigée à déblayer pour progresser. Jamais un Fire Emblem n’a proposé de gameplay aussi varié.

Le conseil du chef (de guerre)

Ayant abordé le test convaincu que la version Héritage correspondrait davantage à nos attentes de joueurs sensibles à l’ambiance japonaise d’Héritage et au fait de pouvoir prendre le temps de développer nos unités à souhaits, le constat n’est pas si évident. En comparaison des Fire Emblem précédents, le casting et le scénario de Héritage n’ont rien de révolutionnaire.

Et l’intérêt des missions est clairement du côté de Conquête. Mais le fait de pouvoir progresser à son rythme et de développer les relations entre nos unités à fond est un avantage considérable si vous aimez Fire Emblem autant pour le challenge tactique que pour le côté RPG de ses nombreux protagonistes. Selon nous, seuls les néophytes de Fire Emblem auront donc intérêt à n’investir que dans cette version.

De son côté, Conquête est plus subtile qu’il n’y parait. Derrière son apparence de fan-service dark se cache un vrai scénario dans la norme d’un Fire Emblem, et les personnages sont beaucoup plus travaillés que ne le laisse penser la jaquette. Si vous n’êtes pas rebutés par l’idée de devoir boucler l’aventure en ligne droite, c’est plutôt vers cette version que nous vous conseillons d’aller.

Révélation est sans l’ombre d’un doute la meilleure des trois versions, sous tous les aspects. Les tacticiens y sont plus gâtés que jamais, et les rôlistes seront en extase devant un nombre d’unités jamais vu jusqu’alors et un scénario enfin au niveau des belles promesses de Nintendo. Il serait vraiment dommage de se limiter à une version de base sans enchaîner avec Révélation, c’est la déclinaison indispensable de Fire Emblem Fates. Sachant que du moment que vous avez une version de base, les deux autres versions sont disponibles en DLC à moitié prix, le meilleur rapport qualité/prix selon nous est de prendre Conquête et Révélation.

Enfin si vous voulez profiter des trois versions, autant vous tourner si possible vers l’édition Collector qui pour le même prix vous gratifie de quelques bonus matériels de qualité. Mais peu importe votre choix, il faut bien comprendre que ce sont trois Fire Emblem à part entière qui vous sont proposés. Nintendo n’essaie pas de nous vendre un jeu pour le prix de deux, mais bel et bien trois épisodes de Fire Emblem distincts pour le prix de deux.
18/20
Fates est indiscutablement le meilleur tactical à ce jour, et donc le meilleur Fire Emblem jamais paru. Des efforts notables ont été consentis sur la réalisation graphique et sonore, encore faut-il y porter attention. Mais c’est surtout grâce à son contenu que le jeu rutile. Opter pour la trilogie complète, c’est s’offrir des centaines d’heures de jeu pour une centaine de missions, avec une quantité d’unités, de classes et d’armes inégalée. Le mode Mon Château n’est pas en reste et concentre entre ses remparts une multitude de nouveautés. La version Héritage nous a paru sensiblement moins gâtée au niveau du travail d’écriture des personnages et de l’intrigue, mais compense par la possibilité d’évoluer à son rythme pour profiter complètement de la facette RPG du titre, et vice-versa pour Nohr. Il est donc important de bien choisir sa version en fonction de son profil et de ce qu’on recherche, mais compléter l’aventure avec Révélation nous semble indispensable pour avoir le meilleur de Fates. Dommage que Nintendo ait préféré scinder en deux le public cible pour les versions de bases (sans ce faux pas stratégique objectivement le jeu mérite 19/20). Mais ce qu’on retient surtout de ce triple épisode, c’est le retour au premier plan de la stratégie. Sans pour autant complexifier son gameplay, Fire Emblem prend le risque de revoir certains de ses fondements et c’est un pari gagnant. Le succès d’Awakening avait déjà relancé la licence (jeu de cartes, combattants dans SSB4, cross over sur Wii U, concerts, jeu mobile en préparation…), avec le succès tout tracé de Fates on peut s’attendre à un parc d’attractions Fire Emblem d’ici la fin de l’année !
Commentaires sur l'article

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Gorn
maxbfox >> faudrait qu'on se fasse une petite partie multijoueur ! je suis au dernier niveau de révélation et j'ai essayé le multi avec un ami, c'est vraiment top et très stratégique !
maxbfox
Gorn >> N'ayant pas eu l'occasion de test le multi "live" avec moi-même ^^, j'ai préféré ne pas l'aborder dans le test. Je pense que de toute façon ce n'est vraiment pas là que réside l'intérêt du jeu.

Mais je suis curieux de m'y frotter, ce serait avec plaisir ☺







Et vous, quelle(s) version(s) allez-vous prendre ?

Ce test vous a-t-il aidé à choisir ?
sho972
Si vous avez un bon plan pour l'édition collector je suis preneur ....
Bomberem
J'ai commandé l'édition Collector sur Micromania, quand le produit a de nouveau été disponible environ deux semaines après une première rupture de commande (j'avais vraiment les boules à ce moment là). J'ai dû payer en ligne, et il faut compter cependant 15 jours d'attente supplémentaire pour la livraison, j'espère qu'il n'y aura pas de mauvaises surprises par la suite.



Sinon, j'aurais opté pour Héritage, avec son ambiance japonaise. Le fait que Conquête ne propose pas de batailles rejouables me rebute pas mal, et le fait que Révélation soit disponible uniquement en dématérialisé (hors collector), me rebute plus encore.
Gally099
Collector day one pour moi !(réservé)
Fersen
[quote="Bomberem"]J'ai commandé l'édition Collector sur Micromania, quand le produit a de nouveau été disponible environ deux semaines après une première rupture de commande (j'avais vraiment les boules à ce moment là). J'ai dû payer en ligne, et il faut compter cependant 15 jours d'attente supplémentaire pour la livraison, j'espère qu'il n'y aura pas de mauvaises surprises par la suite.[/quote]
C'est très exactement ce qu'il m'est arrivé. Je l'ai aussi commander sur le site et j'espère le recevoir le jour J. Il me semble que les 15 jours d'attente ne concerne que les commandes de dernières minutes.

Sinon, je j'hésitais entre Conquête et Héritage mais le test m'a convaincu de débuter chez Hoshido, plus faible scénaristiquement et aller crescendo dans l'histoire.



Au fait, le mode "casual" ainsi que l'avatar personnalisable datent de Shin Monshô no Nazo sur DS et non d'Awakening. D'ailleurs, les armes qui ne se cassent pas était déjà présente dans Fire Emblem Gaiden (qui est à la saga ce que Zelda 2 est à Zelda) sur NES.
sho972
Suis dans la merde, j'ai pas envi de me tapé les 3 version en demat ou version physique c'est encore plus con.



Edition collector, version ultime de la mort est introuvable ...
Bomberem
[quote="Fersen"][quote="Bomberem"]J'ai commandé l'édition Collector sur Micromania, quand le produit a de nouveau été disponible environ deux semaines après une première rupture de commande (j'avais vraiment les boules à ce moment là). J'ai dû payer en ligne, et il faut compter cependant 15 jours d'attente supplémentaire pour la livraison, j'espère qu'il n'y aura pas de mauvaises surprises par la suite.[/quote]
C'est très exactement ce qu'il m'est arrivé. Je l'ai aussi commander sur le site et j'espère le recevoir le jour J. Il me semble que les 15 jours d'attente ne concerne que les commandes de dernières minutes.[/quote]


Le message d'avertissement parlait des commandes passées après le 22 avril (j'ai passée la mienne le 26 avril).

Bon, avec la quantité de jeu en retard que j'ai, attendre 15 jours n'est pas dramatique.
Phenicianeko
Impossible de mettre la main sur la version limitée au prix de base (satanés spéculateurs) pourtant pré commandée mais indisponible lors de l'envoi !!!!!!!!!!!!!!!
18 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Fire Emblem nous revient plus en forme que jamais. Il reprend tous les ingrédients qui ont fait le succès de Awakening, tout en retrouvant un équilibre entre tactique et jeu de rôle. L’arrivée du mode Mon Château apporte un vrai bénéfice. Chacune des trois versions constitue un épisode à part entière qui vaut le détour. Les différences entre Héritage et Conquête sont subtiles, mais déterminantes en fonction de votre profil de joueur. Finalement le meilleur choix est peut-être de ne pas choisir. C’est justement cette décision qui mène notre héros dans le troisième pan de l’aventure, Révélation, qui constitue la meilleure expérience qu’un Fire Emblem ne nous ai jamais proposé.

Jouabilité
La majorité des menus et de l’ergonomie sont hérités de Awakening, qui faisait déjà référence. Quelques améliorations mineures comme la mise en évidence de certains ennemis ou le code couleur appliqué aux armes viennent faciliter la lecture des batailles.
Durée de vie
Même un seul épisode mérite la note maximale, alors si on considère les trois réunis… Entre les missions principales, les missions annexes, les joutes en lignes, les possibilités d’évolution, les personnalisations, le déblocage des accessoires et dialogues de soutien… Il y en a pour une petite centaine d’heure au minimum. Bien plus pour ceux qui ne se lassent pas de tout débloquer. Si Fire Emblem est une de vos licences favorites, considérez la durée de vie proche de l’infinie.
Graphismes
Les quelques éléments qui méritaient d’être améliorés depuis Awakening le sont. Certes il n’y a que les cinématiques qui impressionnent, mais Fates s’impose facilement comme le plus beau tactical de la console.
Son
L’absence des voix japonaises n’est pas pénalisante vu le peu de dialogues doublés. Mais c’est surtout la qualité et la variété des musiques qui démarque ce Fire Emblem de ses aînés. Le jeu se place dans le haut du panier de ce qu’il se fait actuellement. Une BO dont on retrouvera certainement beaucoup de morceaux dans le prochain Smash Bros.
Intérêt
Parce que se contenter de Conquête ou Héritage ne permet pas de savourer pleinement la dimension RPG de Fates, nous vous conseillons fortement de prendre Révélations par la même occasion.

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