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Nova-111 Disponible sur WiiU

Test de Nova-111 (WiiU)

Test eShop : Nova-111 sur Wii U

Présenté lors de la PAX10 de 2014 et finaliste de l’IndieCade de la même année, Nova-111 arrive enfin sur Wii U précédé d’une réputation flatteuse. Prise en main du titre pour un test sans concession.

Test
Annoncé en février 2014 avant d'être présenté successivement au BitSummit, à l'E3 et à la PAX Prime, Nova-111 a été remarqué par Curve Studios, qui s’est alors chargé du portage des versions consoles. Fruit de l’imagination du studio californien Funktronic Labs, le jeu est basé sur un mélange de déplacements par case, de tour par tour et de temps réel. ce titre 2D fait beaucoup penser à Tetrobot and Co., mâtiné d’aspects tactiques d’un rogue-like (comme les Road Not Taken ou Crypt of the Necrodancer malheureusement non présents sur nos consoles Nintendo), avec une touche graphique et musicale aussi plaisante. Tous les niveaux sont conçus à la main grâce à un éditeur maison. Disponible dès à présent sur le Nintendo eShop de la Wii U, il bénéficie d'une réduction de lancement jusqu'au 8 octobre 2015. Alors, expérience concluante ?

Une histoire simple où il faut encore sauver des scientifiques de méchants aliens.

Vous dirigez un petit vaisseau, le Nova, chargé de secourir une équipe de scientifiques perdus dans l’espace. Très exactement 111 scientifiques. Quelle idée d’envoyer autant de scientifiques pour aller dézinguer de l’alien ? Bon, on passera sur le scénario prétexte, on a connu pire pour ce type de jeu.

Nova 111 : premier contact – Houston nous avons un problème.

Holà, ça bug ou quoi ? Après la page d’écran titre et le lancement du jeu, de nombreux glitches apparaissent à l’écran comme si le jeu était défectueux. En réalité, c’est fait exprès pour montrer que le vaisseau de secours a subi une arrivée abrupte sur le monde de Nova-111. Par la suite, à chaque fois que vous serez sérieusement touché (notamment s’il vous reste juste une barre de vie), ces glitches apparaîtront à l’écran comme pour simuler la prochaine perte de contact avec votre vaisseau de secours. Un effet réussi car au départ, nous en avons relancé la console pour vérifier s’il ne s’agissait pas d’un défaut du jeu.

Le déplacement de votre vaisseau case par case enclenche un compteur de mouvement en bas à droite de votre écran et fait peu à peu apparaître le décor autour de vous, pour découvrir soit de bonnes surprises comme des trésors, soit des monstres qu’il faudra détruire. Vous effectuez un mouvement qui utilisera un tour de jeu, et dans le même temps vos ennemis feront la même chose. À vous de bien vous positionner pour les prendre par surprise. Le premier monde intitulé « Le meilleur des mondes » est une promenade de santé pour vous familiariser avec le jeu. Les premières créatures rencontrées, les « macheurs » avanceront vers vous gueule bien ouverte, il suffira pour vous de leur rentrer dedans en deux coups pour les détruire.

Exemple de macheurs s'attaquant à votre petit vaisseau le Nova.

Des attaques peu subtiles au départ et un démarrage poussif

Euh, c’est normal de rentrer dedans comme dans un stock-car ? Pas de tir ? C’est le choix des développeurs, pas de sprites pour simuler des tirs, pas d’explosion. Tel un PC Kid (jeu d’Hudson Soft nous ramenant en 1989 où le héros préhistorique se débarrassait de ses ennemis à grands coups de tête), vous allez devoir aller au contact direct des créatures et user du bon timing pour leur rentrer dedans avant qu’ils ne le fassent eux-mêmes : simple, basique même si cela manque un peu de fun. Eh oui, votre vaisseau, le Nova, n’est pas un croiseur militaire lourdement armé. Quelques tirs à distance auraient pu être sympathiques dans de belles gerbes explosives. Ici, chaque monstre détruit se désagrège, après avoir été éperonné par vos soins, comme si vous faisiez écrouler un mur.

Youpi, j'ai trouvé un trésor (à droite) !

Utilisons donc cette méthode subtile pour avancer dans les niveaux : on frappe les ennemis, on défonce les blocs qui obstruent la route, on récolte des trésors (il en faut 4 pour déclencher un bonus), on observe certains murs qui dissimulent des grottes secrètes et bien sûr on va sauver ces pauvres savants, tout joyeux d’être récupérés. Pas de risque de se crasher sur les parois, vous pouvez vous heurter sur le décor sans dommage : pas très cohérent lorsqu’un monstre, lui, est capable de vous enfoncer vos protections au premier choc. Mais finalement ce manque d’interactivité avec le décor n’est pas si regrettable lorsque vous grimpez dans les niveaux, car avec les ennemis qui vous tombent dessus, s’il avait fallu manœuvrer dans les décors sans toucher les murs, cela serait devenu vite injouable.

Dans le bandeau supérieur, des commentaires du Docteur Sciences, votre partenaire resté à l’arrière, vous informent sur vos découvertes ou vous préviennent en cas d’approche de monstres jusqu’alors inconnus. Utile parfois, le texte fait régulièrement preuve d’humour, mais gageons qu’il sera ignoré la plupart du temps par le joueur concentré par l’action autour de lui. Le texte est intégralement en français, l’effort de localisation est à signaler. Pour finir le niveau, il suffit d’atteindre une sorte de Warp Zone, une porte dimensionnelle qui vous projette dans le niveau suivant.

Scientifique repéré ! On fonce pour casser les obstacles !

Au fur et à mesure que le jeu s’installe en passant les niveaux, la stratégie se met en place, relançant l’intérêt du titre.

La difficulté commence à se corser avec la deuxième série de créatures, les « clignoteuses », étranges créatures qui ont la fâcheuse tendance à se multiplier rapidement à votre approche. C’est là qu’avec quatre barres d’énergie initiales, vous vous sentez un peu juste. Pas grave, le jeu est de type « die and retry », vous repartez au début du niveau pour revenir au passage délicat que vous n’avez pas surmonté. Votre mort est elle-même un peu décevante : votre vaisseau devient transparent avant de disparaître, sans aucune explosion. C’est calme !

Certains passages seront un poil crispants et nécessiteront plusieurs essais mais le nombre de vie n’est pas limité. Ces multiples tentatives vous obligeront à aborder le jeu sous un angle plus stratégique dans vos déplacements afin de vous trouver dans l’axe idéal pour éliminer plus facilement vos ennemis. Afin de récupérer un peu d’énergie, à vous de récolter du « manite », de petites croix présentes dans le niveau qui n’attendent que d’être gobées par votre vaisseau. Certaines créatures lors de leur destruction en relâchent un peu. Attention cependant à ne pas prendre de risque inconsidéré, chaque « manite » ne vous permet de récupérer qu’une barre d’énergie.

À partir du deuxième monde, cela se corse, avec des stalactites qui se décrochent lors de votre passage. À vous de calculer votre coup pour que la stalactite tombe pile sur votre ennemi pour l’éliminer sans combattre, ou sur le rocher qui vous gêne. En revanche, évitez de vous en prendre une sur la figure, lorsque vous vous retrouvez contraint dans vos mouvements par des « macheurs » qui n’attendent que ce moment pour se coller à vous. Heureusement, de nouvelles armes apparaissent, comme le module polybombe, à déclencher avec ZR, qui figera l’ensemble de vos ennemis dans un entourage proche, vous laissant ensuite le temps de les heurter sans risque de dommage : très pratique quand vous êtes entourés par 5 ou 6 assaillants.

Stratégiquement, attendez d’avoir le maximum d’ennemis autour de vous pour déclencher la polybombe, car cette arme est rare. Vous pourrez néanmoins vous en fabriquer d’autres en collectant de petites pastilles jaunes, du « polygel gluant » qui s’accumulera dans un collecteur en bas à gauche de votre écran : dès qu’il sera plein, vous obtiendrez à nouveau une polybombe.
Vous pourrez ainsi progresser et faire évoluer votre vaisseau, comme l’extension de sa barre d’énergie vitale, de nouvelles habiletés et des modules de mise à niveau. Ainsi vous obtiendrez rapidement quatre capacités pour finir le jeu : un laser qui utilise un seul tour pour faire feu sur une courte distance mais nécessitera trois tours pour se recharger, la téléportation qui vous permettra de vous mettre à l’abri face à certaines situations difficiles, la possibilité d’arrêter le temps pour une courte période, et un tir explosif dont on peut retarder la détonation.

Chaque arme permet donc d’adapter une stratégie différente, intéressante dans un mouvement tour à tour, mais cela s’emballe lorsque les ennemis deviennent nombreux, on bascule dans un temps réel et parfois on se mélange un peu les pinceaux dans la sélection des armes. Vous comprendrez aisément ce degré d’excitation quand vous serez confronté à certains boss de fin de monde.

Jouer directement sur le GamePad de la Wii U est plaisant, et cela constitue probablement la meilleure façon de profiter de Nova-111. Le graphisme coloré et un peu cartoon possède quelques effets sympathiques au niveau de l’arrière-plan lorsque vous vous déplacez d’une carte à une autre mais c’est le design du vaisseau, des monstres et des scientifiques qui fait que l’on accroche ou pas.

Ce point nécessiterait d’être amélioré car difficile de s’attacher à ce que l’on voit à l’écran. Les ennemis ne varient pas assez en changeant de monde, car si l’environnement peut parfois se modifier fortement, ce sont un peu toujours les mêmes créatures qui s’opposeront à vous, avec quelques changements de couleurs voire une ou deux capacités supplémentaires. Dommage.

Et le son dans tout cela ?

Simple, de qualité, mais au final assez calme, la musique remplit correctement son office. Chaque monde bénéficie de son propre thème. La musique et les bruitages ne vous briseront pas les tympans mais une fois le jeu reposé, vous aurez vite tendance à l’oublier.

Quel rejouabilité pour Nova 111 ?

Les développeurs évoquent cinq heures de jeu pour trois mondes, cela variera bien sûr en fonction de votre maîtrise des jeux vidéo. Les débutants et les enfants se lasseront dès le deuxième monde, et les gamers commenceront à trouver du plaisir à partir de ce deuxième niveau. Il faut retrouver l’ensemble des zones secrètes ainsi que quelques endroits accessibles sous certaines conditions (vous devrez parfois retourner dans les anciens niveaux pour débloquer de nouvelles zones). Plusieurs solutions sont possibles, ce qui varie les tactiques utilisables.

Le design level est bien fait même si les éléments du décor restent peu variés au sein d’un niveau, chacun étant soigneusement conçu — que ce soit par les impasses et voies difficiles à traverser ou les options pour vous abriter et définir rapidement la meilleure stratégie afin d’éliminer l’obstacle à proximité. Mais malgré tout, Nova-111 n’a pas matière à être rejoué indéfiniment (on peut refaire quelques parties pour tenter de finir un niveau le plus rapidement possible), il apporte son petit plaisir un moment puis on le laisse dans un coin de son disque dur. À prendre en compte tout de même car Nova-111 ne fait pas partie des premiers prix de l’eShop. Actuellement en promotion pour son lancement, il reste difficile à conseiller à plein tarif en dehors de sa période promotionnelle.

Autre regret : sa grande proximité avec Tetrobot & Co. Même si les jeux au final sont assez différents dans leurs techniques, il y a un air de ressemblance. Aussi, si vous avez joué récemment à l’un, évitez de prendre l’autre immédiatement sous peine de passer à côté. Ce fut un peu notre problème, nous avons dû différer notre avis de quelques jours pour être concentré sur ce jeu et ne pas trop penser à Tetrobot.
L'éditeur de niveau, disponible uniquement en phase bêta sur le PC à ce jour, manque cruellement sur Wii U.

Nova-111 est un jeu qui s’apprécie après avoir franchi une période d’adaptation, ce qui peut s’avérer rédhibitoire pour certains joueurs. Mais une fois dépassée la banalité du premier monde, on commence à apprécier certains aspects du jeu. Plus on monte dans les niveaux et plus on rentre dans le jouissif, pour les maniaques du piège retors. Certes, si vous avez fait Shovel Knight les doigts dans le nez, vous arriverez à la fin sans encombre, mais pour les autres, il risque d’y avoir quelques crises et prises de tête.

Le studio Funktronic Labs a conçu un jeu honnête, pêchant par ce démarrage un peu mou et par un manque d’attrait visuel (c’est graphiquement travaillé et bien fait, mais certains niveaux sont plus beaux que d’autres), mais au level design bien réglé. Pas de mode multijoueur ni d’éditeur de niveau. Il sera intéressant de suivre ce studio à l’avenir. Finir le jeu vous permettra de goûter un petit twist sympathique en débloquant le mode nouvelle partie +.

Nova-111 Announcement Trailer - Wii U, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation Vita05/10/2015

12/20
Ennuyant et banal pour de jeunes joueurs, Nova-111 mérite qu’on s’y accroche pour arriver aux mondes où l’aspect stratégique primera devant l’action bête et pure initiale. Dommage, car il risque de perdre pas mal de joueurs qui l’abandonneront avant d’y prendre plaisir. Ce n’est pas non plus une beauté renversante qui incitera les joueurs à avancer dans le jeu pour découvrir uniquement la beauté des décors. Il faut un temps d’adaptation avant d’apprécier les subtilités de gameplay apportées par le côté stratégique du déplacement tour par tour. Intéressant sur des périodes courtes de jeu, le jeu manque d’une empreinte caractéristique qui aurait pu le différencier du reste de la production et risque donc d’être oublié rapidement. Une possibilité d’étendre la durée de vie de ce jeu serait l’implantation d’un éditeur de niveau, avec la possibilité de s’échanger les niveaux via le Net. Mais l’exemple de Super Mario Maker a bien montré que tous les joueurs ne sont pas des level designers doués, et le jeu ne possède pas une bibliothèque aussi importante que le glorieux produit Nintendo. Pourtant cela aurait pu être un réel plus pour motiver à l’achat de Nova-111. La version PC vient d’ailleurs de bénéficier d’une récente mise à jour pour passer en 1.1 avec quelques corrections de bugs et surtout l’éditeur de niveau en phase beta qui manque tant lorsqu’on a terminé le jeu. Les niveaux conçus pourront être ensuite dans quelque temps échangés sur le net. Si la version Wii U recevait cette possibilité lors d’une future mise à jour (les niveaux réalisés sur un PC seront-ils utilisables sur les versions consoles du jeu ?), peut-être que nous serions amenés à réviser sérieusement la note finale du jeu à la hausse.

Commentaires sur l'article

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Talban
Test très complet mais je m'attendais un peu mieux concernant ce jeu, la note finale est un peu sévère. Cependant il y a assez de commentaires pour se donner une idée précise de ce que l'on va aimer ou détester. Je vais me laisser tenter avec la promo et je n'ai pas Tetrobot.
Regal88
Je viens de terminer le jeu. La note est peut-être un peu sévère mais je comprends les réserves de l'auteur du test. Je préfère voir le côté positif : le jeu est plutôt beau, le mélange de tour par tour et de temps réel est réussi, et chaque niveau apporte un nouvel élément de gameplay, d'où un bon renouvellement au fil de la partie. Le boss final est un condensé des différentes techniques que l'on apprend au fil du temps.
Pour le reste, je pense qu'il manque peut-être à ce jeu, outre une entrée en matière un peu trop lente à mon goût, un fil directeur plus marqué. Le parti-pris d'exploration, avec le brouillard autour de nous, m'a moyennement convaincu, jusqu'à ce que je l'accepte en fin de partie. Cela reste un bon jeu néanmoins.

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12 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Très difficile de donner une note à ce jeu. Mes deux enfants (7 et 9 ans) ont joué et n'ont pas du tout aimé (même si le garçon a regardé avec curiosité les avancés de son père). J'ai eu moi-même du mal à entrer dans le jeu au départ, trouvant le titre quelconque avant de déceler les potentiels. Il reste des manques pour le moment qui empêchent de lui donner plus.

Jouabilité
Passé la phase banale du début, on savoure peu à peu un gameplay plus riche qu'il n'y paraît au premier abord. Mais certains seront largués bien avant par le manque d'intérêt des premiers niveaux. De plus, la rejouabilité reste faible en l'absence de l'éditeur de niveaux qui reste pour le moment l'apanage de la version PC
Durée de vie
Cinq heures, c'est un peu court et même en essayant de refaire les mondes le plus rapidement possible ou de rechercher tous les objets cachés, en l'absence d'éditeur de niveaux, le titre sera rapidement oublié.
Graphismes
Les graphismes sont bien réalisés dans un style cartoon coloré. C'est propre. En revanche, les monstres et le vaisseau Nova manque de charisme. Plus de variété ou une empreinte graphique plus marquée auraient permis à Nova-111 de sortir du lot.
Son
Bien, s'intégrant au jeu sans être une démonstration sonore. Vous ne retiendrez pas les thèmes musicaux une fois le jeu achevé.
Intérêt
En l'état, difficile de lui donner plus, certains passeront complètement à côté du jeu au début et ne lui mettront pas plus de 4 ou 5. Seules les personnes qui s'accrocheront aux subtilités stratégiques pourraient lui attacher une note supérieure à 14.
Ergonomie
Le jeu est bien pensé. Contrôle facile de prise en main, level design soigné, rien à redire à ce niveau, c'est qualitatif.

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