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Assassin's Creed III Disponible sur WiiU depuis le 30/11/2012
News Assassin's Creed III (WiiU)

Le portage Wii U d’Assassin’s Creed III raconté par un ancien développeur

Un développeur a raconté son parcours au sein d’Ubisoft Québec, qui l’a conduit au bout de dix années à travailler sur Assassin’s Creed Syndicate. Il raconte ses joies et ses déceptions et revient sur son travail sur Assassin’s Creed III sur Wii U.

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Maxime Beaudoin est un jeune développeur qui a été très vite attiré par les perspectives de carrière au sein d’Ubisoft. Son rêve était de travailler sur un projet AAA… ce qu’il fit 10 ans après son arrivée. L’intérêt de son parcours pour nous, c’est qu’il fit partie de la petite équipe chargée du portage du jeu Assassin’s Creed III sur Wii U. Aujourd’hui, Maxime ne travaille plus pour Ubisoft et a préféré se lancer dans l’aventure plus risquée du monde indie.

Sur son long message, très intéressant pour quiconque voudrait se lancer dans une aventure similaire, complété par le témoignage d’un autre collègue à lui qui est resté au sein d'Ubisoft, on peut voir toutes les joies et parfois les frustrations de travail lorsqu’un projet pour lequel on s’est particulièrement impliqué est par deux fois annulé. Nous garderons à notre niveau le passage concernant son expérience avec la Wii U, à l’époque encore récente et mal maîtrisée.
Après Prince of Persia, je contribuais à plusieurs jeux ici et là, et finalement j’ai atterri sur un projet techniquement très difficile: le portage d'Assassin Creed 3 sur la WiiU. Cela a été très différent de mon travail précédent. L'équipe était très petite : nous étions 2 programmeurs au début, et au sommet, je pense que nous étions comme 15 ou quelque chose comme cela.

J’ai été très motivé par le défi. La plupart des gens d'Ubisoft ne pensait pas que nous serions en mesure de le faire. Les jeux Assassin’s Creed sont des jeux très très gourmands en ressource CPU & GPU. Croyez-moi, votre console est à peu près à sa capacité maximale lorsque vous devez courir dans une grande ville comme Boston (ou à Londres). La Wii U était moins puissante que la PS3 et la Xbox 360, du moins sur le papier, de sorte que les chances de succès du portage n’étaient pas de notre côté. Pire encore : nous avons dû faire un portage fidèle, sans modification des données mais en appliquant des optimisations de code. Cela coûte beaucoup moins cher de faire ainsi que de reprendre tous les éléments du jeu en les downgradant.(NDLR : ce n'était pas le cas de son travail sur Prince of Persia : Les Sables oubliés, qui était une version spécifique pour la Wii et non un portage exact de la version PS3/Xbox 360)

Après environ un an, nous avons atteint un point où il est devenu évident que nous avions réussi à porter le jeu avec des performances similaires à la Xbox 360 / PS3. Ce fut un énorme succès: même les ingénieurs de Nintendo ont été surpris de nous voir réussir cela. La vie était belle. Le revers fut que la deuxième moitié du projet s'est montré un peu ennuyeuse. Le défi était parti. Coder le portage, corriger les bugs et optimiser tout cela, nous a lessivés jusqu’à ce que le jeu soit prêt. Globalement je garde un bon souvenir de ce projet, mais à la fin, je me sentais prêt à faire quelque chose de complètement différent…
Assassin's Creed 3 est effectivement un portage de qualité sur la Wii U et si vous ne l'avez pas essayé, il serait bon de le tester, vous pouvez désormais le trouver régulièrement à un prix plus que compétitif. Il a ouvert le chemin au portage de Assassin's Creed IV en prouvant que la Wii U avait plus de ressources que ce qu'on pouvait dire d'elle déjà à cette époque.
Mal aimée, la console a peu à peu été abandonnée par les développeurs tiers. On peut se dire qu'à part Ubisoft, qui aurait laissé autant de temps à une petite équipe pour effectuer un tel portage ? Nous devons reconnaître qu'Ubisoft a joué le jeu un temps et comme les ventes n'ont pas suivi, l'éditeur a arrêté les frais.
Nous aurions bien aimé connaître les deux projets suivants sur lesquels Maxime a travaillé avant que l'un et l'autre ne soient annulés. Peut-être était-ce l'un des fameux jeux développés pour la Wii U par Ubisoft et qui n'est jamais sorti faute de marché ?

Aujourd’hui, Maxime Beaudoin travaille pour le studio indépendant Gin Gear Studio où il semble avoir repris une nouvelle motivation après le stress de travailler au sein d'un projet AAA. Le retour vers des projets moins ambitieux lui a fait du bien. Une nouvelle aventure s'offre à lui. Gin Gear Studio vient de terminer un petit jeu nommé Open Bar, disponible sur AppStore.

Source : Nintendo Everything
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