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L’eShop Switch va-t-il finir par ressembler à Steam ?

Avec le grand nombre de jeux sortant chaque semaine sur l’eShop de la Nintendo Switch risque de se poser assez rapidement la question de la visibilité des produits dans cette marée vidéoludique. Comment anticiper tout cela ? Différents studios indépendants évoquent ce sujet.

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Le succès phénoménal de la Nintendo Switch n’est pour le moment pas vraiment suivi par les grands éditeurs tiers et leurs titres AAA. Profitant de l’absence d’enthousiasme de ces éditeurs ou de leur retard pour porter leurs titres, les studios indépendants profitent de ce boulevard qui leur est ouvert pour porter à tour de bras l’ensemble de leur production qui étouffait au sein du catalogue Steam. Les résultats extrêmement positifs n’ont pas tardé à arriver, chaque semaine faisant l’objet d’un communiqué d’un studio indépendant expliquant avec joie que les quelques jours de présence d’un de ses jeux sur l’eShop Switch avait permis d’excellentes ventes, dépassant parfois en quelques jours l’ensemble des ventes sur les autres plateformes.
C'était incroyable, expliquait il y a quelques temps Omar Cornut de Lizardcube, développeur de Wonder Boy : The Dragon’s Trap. La Nintendo Switch est de loin notre plate-forme la plus performante. Nous avons dépassé les 100 000 copies vendues sur Switch il y a quelques temps.
Ben Lee, de Morphite dev Blowfish Studios, a déclaré :
Les ventes de Morphite sur Nintendo eShop ont été bien supérieures à celles sur les autres consoles et sur Steam. Il faut plus d'efforts pour obtenir des jeux sur la Switch, mais les chiffres des ventes compensent le coût de cet effort.
Cependant, certains studios commencent à s’inquiéter, se demandant s’ils n’ont pas mangé leur pain blanc dès à présent, le catalogue de titres désormais disponibles sur la Switch commençant à noyer les sorties un peu plus anciennes. Allons-nous retomber dans quelques mois dans les travers de Steam, avec des jeux perdant rapidement de la visibilité et qui doivent se remettre en avant moyennant des prix sacrifiés ?

La question que les développeurs doivent se poser : faut-il basculer sur la Nintendo Switch ?

Si les opportunités de ventes ont largement aiguisé les appétits, et parfois donné de bons coups de pieds au cul à certains dirigeants de grands studios japonais qui ont manqué de clairvoyance en restant très attentistes vis-à-vis de la console de Nintendo, nombre de développeurs ont souhaité franchir le pas du portage vers la console car ils sont des fans de la marque qui a bercé leur enfance. Pour certains, avoir leur jeu publié sur une console Nintendo est un rêve devenant réalité. Donc c’est un double oui pour ces développeurs d’autant plus que Nintendo s’est montrée extrêmement ouverte envers les petits studios, y compris au niveau du contenu.

Donc entre les opportunités, les rencontres avec des membres de Nintendo, le poids d’une clientèle large attachée à la marque et les superbes fonctionnalités de la console qui ouvrent de grandes perspectives de jeux variés, les développeurs ne peuvent qu’être attirés par la Switch.

Pour certains, comme Brian Kwek de Ysbryd Games, la Switch a capté l'imagination des joueurs pour diverses raisons, mélangeant la portabilité avec un attrait pour ceux qui aiment les jeux de Nintendo depuis des lustres. Les exclusivités des franchises Nintendo que l’on peut désormais jouer en mode nomade attirent clairement les plus jeunes (et moins jeunes). Tout est en place pour réussir à mettre en place un parc de consoles impressionnant.

Alors que la base Nintendo s’est partagée ces dernières années entre la DS/3DS et les consoles de salon, la Switch permet d’associer la puissance d’une console de salon et la portabilité des petites consoles, même si certains rêvent d’une version réduite ou d’une version plus puissante. Cette proposition hybride a séduit une large base d’utilisateurs.

La Switch, étant à la fois un appareil portable et une console de salon par conception, a signifié pour beaucoup de personnes que Nintendo dirigeait presque toute sa base d'utilisateurs sur un seul appareil pour cette génération, explique Ole Ivar Rudi, directeur artistique de Rain Games, développeurs de Teslagrad et World to the West.
Ce public énorme (puisque l’on se dirige vers 14 millions de consoles pour la première année d’existence) a un énorme appétit à combler en jeux, et en l’absence des grands éditeurs, c’est du pain béni pour les indépendants.
Une chose qui me déconcerte vraiment, c'est l'absence de support triple A pour ce système. C'est de l'argent qui reste sur la table, pour ainsi dire, explique Thomas Happ, développeur d' Axiom Verge.

Pour ceux qui ont été confrontés à la surabondance de titres sur Steam, l’ouverture du marché de la Switch est une aubaine.


Il y a beaucoup de battage médiatique derrière la Nintendo Switch et le marché n'est pas aussi bondé que Steam. Dimension Drive est notre premier jeu commercial, le lancer sur Nintendo Switch était une évidence, explique David Jimenez de 2 Awesome Studios.

Nintendo a aussi été une grande partie de ma vie, donc avoir l'opportunité d'amener Stardew Valley sur la Switch était vraiment quelque chose de spécial pour moi, déclare Eric Barone de ConcernedApe, développeur de Stardew Valley.

Comme presque tous les développeurs, je suis un fan de Nintendo, et j'ai toujours rêvé de sortir un de mes jeux sur l'un de leurs systèmes, explique Edmund McMillen, développeur de The Binding of Isaac et de The End is Nigh.

Est-ce si simple de porter un jeu sur Switch ?

Effectuer le portage d’un jeu sur une autre console n’est jamais simple, il y a toujours des subtilités et des difficultés à surmonter puis un temps nécessaire pour peaufiner l’ensemble, mais pour de nombreux développeurs, ce fut quelque chose de largement faisable. Les outils mis en place par Nintendo et la compatibilité de la console envers de nombreux API et moteurs graphiques, dont Unreal et Unity, ont permis à certains développeurs d’envisager un projet de portage alors que quelques mois auparavant ils n’auraient probablement jamais fait la démarche.
Heureusement, le support de Unity a été très bien développé dès le départ, explique Rudi (Teslagrad ). Souvent, l'utilisation d'un moteur middleware comme Unreal ou Unity implique un délai d’implantation par rapport à des fonctionnalités présentes dans les Builds PC, ce qui fut particulièrement fatale à la Wii U et sensible sur la Vita. Mais avec la Switch, nous avons pu commencer à nous lancer sur le travail de portage sans trop de modifications nécessitant des retours en arrière ou d’astuces de contournements.

Au départ, notre projet pour la Switch consistait simplement à porter notre deuxième jeu, World To the West, mais quand nous avons eu le kit de développement, nous avons fait quelques tests en utilisant Teslagrad car c'est un jeu plus petit et moins compliqué. Nous avons été très surpris de voir à quel point la construction initiale a fonctionné sur le matériel, nous avons donc décidé de passer quelques mois à l’adapter pour la plate-forme en tant que projet parallèle au port de World To The West et de nous lancer ainsi dans la publication des deux titres.
Certains titres profitent du support de MonoGame sur la Switch, d’autres en revanche avaient une architecture dès le départ suffisamment malléable pour être adaptés relativement facilement sur n’importe quelle plate-forme.

Tom Spilman de Sickhead Games LLC, la société qui s’est occupée du portage d’Axiom Verge sur la Nintendo Switch via MonoGames, explique leur travail :
La Switch est une excellente plate-forme et un excellent ajustement technique pour le jeu, il semblait évident d’utiliser MonoGame pour porter Axiom Verge sur Switch alors que nous l’avions utilisé pour le porté sur PS4 et Xbox One. Nous avons eu de la chance et nous sommes entrés dans le programme de développement Switch fin 2016, ce qui nous a permis de commencer à étendre la compatibilité de MonoGame à la Switch avant la sortie de la console. La Switch était vraiment une excellente plate-forme de travail, et le port de MonoGame et d'Axiom Verge s'est très bien passé. En quelques mois, nous avons eu le jeu pleinement opérationnel.
Cette facilité relative de portage a permis à Spilman d'apporter plusieurs titres à la console dans une période assez courte, puisque ce ne sont pas moins de 15 titres qui vont arriver en 2018 sur la console, bénéficiant de MonoGame.

Autre expérience, celle des développeurs de Dragon’s Trap :


D'un point de vue technique, cela ne nous a pas beaucoup affectés parce que Wonder Boy: Dragon’s Trap et son moteur ont été conçus pour être facilement transportables. Même si nous étions occupés à finir le jeu et que le SDK de la Switch était encore dans ses premières versions, nous avions une version basique du jeu en moins d'un mois. Cela aide également Nintendo à vraiment améliorer la qualité de son écosystème de développement pour cette génération, explique Cornut.

Tout n’est pas rose

Kwek d’Ysbryd Games explique bien que le succès n’est pas toujours au rendez-vous du premier coup.
Tous nos ports en cours sont pour des jeux développés avec Unity, mais deux de nos jeux rencontrent de sérieux problèmes avec les temps de chargement. Nous passons donc pas mal de temps à résoudre des problèmes à ce niveau.

Selon David Jimenez, le portage amène toujours son lot de difficultés.
Outre l'implémentation des API Nintendo pour l'enregistrement, la prise en compte en périphérique d’entrée des Joy-Con et autres, la principale différence résidait dans l'optimisation, explique Jimenez. Nous avons consacré la majeure partie du temps de développement sur la Nintendo Switch à optimiser notre jeu Dimension Drive pour obtenir du 60 FPS afin que les visuels soient aussi proches que possible de leur homologue PC. Évidemment, la version PC peut fonctionner en 4K avec beaucoup de lumières dynamiques et d'ombres, ce que nous avons dû réduire pour la version Switch mais à part ça, elles sont identiques. Nous avons développé les versions PC et Switch en parallèle et cela nous a mis une pression supplémentaire.

Nous avions prévu d'ajouter un DLC, de le transférer vers d'autres appareils et de commencer un nouveau titre, mais tout cela a été repoussé lorsque mon temps a été transféré pour m’occuper du portage sur la Switch, explique Dave McCabe, scénariste de Spooky Doorway. Comme notre équipe est dispersée et que nous n'avons pas un gros budget, l'assurance qualité est devenue difficile car nous n'avions qu'un seul appareil. Nous avons fini par embaucher un studio avec un kit de développement pour nous aider.

Alors même s’il faut passer un peu de temps à optimiser son travail sur la Switch, le fait d’avoir rapidement un résultat de bonne qualité est un atout supplémentaire pour une console déjà très attrayante à la base.

La peur de l’encombrement de l’eShop

Puisque tout encourage à se lancer sur la Switch, la multiplication des portages risque de finir par encombrer l’eShop, une peur importante dans l’esprit de chaque développeur.
Je suis sûr que le marché sera inondé bientôt, si ce n'est déjà fait. Je ne vois pas ça comme un problème. Cela rendra juste nos produits sur ce marché aussi difficile à trouver, et il sera plus difficile de réussir, comme ce fut le cas pour Steam et les autres plate-formes qui ont fini par évoluer vers cette accumulation et étouffement, explique Tracey McCabe, programmeur pour Spooky Doorway ( The Darkside Detective ).

Il est difficile de dire ce qui va se passer, mais si nous regardons la tendance avec d'autres plates-formes et marchés, il est fort possible que l’eShop de la Nintendo Switch rencontrera des problèmes similaires à ceux rencontrés par les autres Shops. La visibilité et la quantité de jeux sortis par jour ou par semaine pourraient devenir un problème dans un proche avenir, ajoute Jimenez.

Mayday : on cherche des solutions !

Pour de nombreux développeurs, il peut y avoir une solution si Nintendo se concerte avec les développeurs et le public pour trouver la meilleure voie à suivre. Une page d'accueil avec l’onglet des dernières nouveautés, les titres actuellement en vente, les meilleurs ventes du moment est déjà un élément de solution. Un autre exemple est celui des recommandations, explique Jon Price, programmeur et scénariste chez Ariori Digital, développeurs d' Aperion Cyberstorm .
Comme plus de jeux arrivent sur le système, il serait intéressant d’écouter la communauté pour mettre en avant des titres qui sont peut-être passés sous les radars de Nintendo, en indiquant les titres déjà présents sur l’eShop et pas assez mis en avant. Cela permettrait de donner un second souffle aux jeux déjà présents et d’attirer un nouveau public : un gagnant-gagnant pour les développeurs comme le public, poursuit-il.

Je pense que [Nintendo] pourrait faire plus pour aider les tiers avec le marketing et les ventes. Je pense que Sony est toujours le meilleur dans cet accompagnement - au moins dans mon cas, ils restent en contact régulièrement et me font savoir quelles genres de promotions des ventes sont planifiées afin que je puisse choisir d’y participer ou non. Avec Nintendo, c’est à vous de faire votre propre marketing et de faire vos propres ventes. Je pense qu’ils bénéficieraient de faire plus de grandes promotions de type « Fièvre du Printemps », « Folies Estivales », « Chute des prix automnales »…

Ce serait génial pour Nintendo de communiquer aux développeurs et aux éditeurs qu'ils sont intéressés à améliorer les options de leur eShop au-delà des nouveautés actuelles, ajoute-t-il, et des classements des meilleurs ventes. J'ai toujours pensé qu'Apple faisait un travail incroyable en organisant des trucs sur l'App Store, et Nintendo pourrait s’inspirer de ce que fait Apple sur son Store.

Si Nintendo peut ajouter plus de fonctionnalités pour la communauté des joueurs comme les « Achievements » et le module en ligne, cela aidera les développeurs à créer des jeux plus variés et uniques. Ces fonctionnalités peuvent également améliorer l'engagement des joueurs si elles sont utilisées correctement, explique Lee.

L'idée qu'il y aura beaucoup de jeux sur Switch n'est pas un problème dans mon esprit, de la même manière qu'il y a une tonne de jeux sur PS4 ou Xbox One, explique Richard Atlas, PDG et programmeur chez Clever Endeavor Games, les développeurs de Ultimate Chicken Horse . Il appartiendra à ces sociétés construisant des consoles de mettre à jour leur algorithme afin de s'assurer que les informations pertinentes soient bien présentées aux utilisateurs qui s'y intéressent. J'ai l'impression que cette saturation n'est pas un problème que nous ne pouvons pas résoudre; les grands jeux trouvent toujours des moyens de se faire connaître sur PC et consoles.
La visibilité sera toujours un sujet d'inquiétude à mesure que le nombre de titres sur le système augmente, et de nombreux développeurs ont des suggestions sur la façon de résoudre ce problème.

Nintendo reste toujours un gardien vigilant sur le contenu apporté à sa console.

Nintendo est toujours en train de réglementer qui peut diffuser sur sa plate-forme, priorisant la sortie de certains titres ou mettant en avant plus facilement certains titres plutôt que d’autres. Nintendo continue de choisir ce qu’elle veut mettre en avant en priorité sur sa console et influence les consommateurs sur ce qui mérite leur attention. Mais sa politique s’est assouplie en étant devenue beaucoup moins stricte sur le contenu qu’il y a quelques années.
Comme toute plate-forme, je pense que le surpeuplement causera quelques problèmes, mais je ne suis pas trop inquiet à ce sujet sur la Nintendo Switch. C'est génial que Nintendo embarque avec elle des tonnes de développeurs, ils sont devenus très progressistes au niveau de leurs politiques (surtout quand il s'agit de contenu), donc c'est toujours une situation gagnant-gagnant pour les indépendants, explique McMillen.

Contrairement à un PC ou un téléphone mobile, Nintendo est un « gardien » beaucoup plus strict, bien que cela ait beaucoup été allégé depuis l'époque de la NES. Je suis vraiment excité par le nombre de super jeux indépendants auxquels j'ai pu jouer, ajoute Happ.
Nintendo a également montré une volonté de faire de la promotion pour soutenir les développeurs avec lesquels ils sont partenaires.
Nintendo a été très bon avec la promotion de jeux indépendants sur la Switch. Avec Stardew Valley, ils ont partagé des bandes-annonces et des annonces sur leurs chaînes officielles, et après que le jeu soit sorti, ils l'ont mis en évidence dans l'eShop, dit Barone. J'espère qu'ils continueront à présenter des jeux indépendants prometteurs dans leurs actions de communications.

Nintendo Switch Nindies Summer Sizzle 2017
Le soutien et l'aide que nous avons reçu de Nintendo étaient remarquables, a déclaré Jimenez. Nous avons été présentés pendant le Nintendo Summer Sizzle que Nintendo America a mis en place. Nintendo of Europe nous a également amené à l’EGX dans le cadre du stand Nindies . Et pendant le lancement, Dimension Drive a été présenté sur la console et également dans le cadre des 6 Nindies for Winter . En résumé, travailler avec Nintendo était super et nous sommes impatients d'apporter plus de jeux à la Nintendo Switch dans le futur. Je pense qu'ils ont fait un excellent travail jusqu'ici. La qualité des titres de l'eShop est très bonne en ce moment. Nous espérons que le processus sera maintenu à un niveau élevé, poursuit-il.

Nintendo a été très actif en termes de promotion des titres indies, espérons qu'ils vont continuer et étendre ces actions au fur et à mesure que la liste des sorties va grossir. Voir plus de spots dédiés aux jeux Nindies sur les consoles de Nintendo serait génial!
Nintendo sait que même les meilleurs jeux ont besoin de soutien, et en tant que tel, il y a de l'espoir pour se dire que la firme sera prête à écouter les développeurs et leurs suggestions pour définir ensemble les moyens les plus appropriés de traiter le problème imminent de la saturation. C’est important pour pouvoir prolonger cet élan qui touche actuellement la Nintendo Switch et apporter des raisons solides de croire en cette plate-forme sur une très longue durée.

Source : Gamasutra
Commentaires sur l'article

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p2501
Sebiorg, je sais que tu aimes bien t'inquiéter, car après tout l'inquiétude est une forme de remise en question, et la remise en question permet de nuancer ses propos, ce qui donne lieu à des articles intéressants, et je t'en remercie. Cependant je pense que quand on se pose la question de la lisibilité et que l'on compare le futur de l'eshop à Steam c'est que l'on ne l'utilise pas assez pour en comprendre le fonctionnement.



L'interface de l'eshop sur switch est particulièrement peu chargée, probablement volontairement en vue de la multiplication de jeux qu'il allait y avoir. Ils ont bien prévu le coup car l'eshop est de base épuré. Alors le risque à priori avec l'épuration c'est de passer au travers de beaucoup de jeux du au manque de "catégories". Mais c'est là qu'il faut comprendre le fonctionnement : Quand tu vois un jeu qui t'intéresse, soit tu le prend, soit tu le gardes dans un coin de ta tête en attendant qu'il y aie une promo dessus, car oui il y a les promos qui sont une occasion de remettre en valeur les jeux que l'on a raté. en jonglant entre sorties récentes, sorties a venir, classement et promos on s'y retrouve très bien. Et pour se tenir au courant on peut jetter un oeil rapide sur la section "news" afin de voir quelles sont les promos et quelles sont les sorties marquantes. Non vraiment je trouves que le système est bien foutu, de telle manière que ce n'est absolument pas grave si il y a une tonne de jeux qui sortent et qu'on en rate quelques uns. Certains jeux se vendront moins et ça c'est normal, ça n'a rien a voir avec la clareté de la boutique.



En tout cas l'eshop switch ne deviendra jamais comme Steam, précisément à cause de la raisons pour laquelle on peut être déçu de l'eshop : volontairement épuré. Je ne suis pas sur qu'il serait judicieux de faire plus de catégories, au contraire il faut rester sur ce système selon moi où on ne voit passer que les jeux récents, pour les titres plus anciens, ils sont remis sur le devant de la scène régulièrement à travers les promos, news, trailers, etc. C'est une manière de garder toujours un oeil sur les titres phares sans jamais arriver à saturation. Et au pire quand tu veux vraiment un titre tu as la fonction recherche.Si tu essaye de faire un eshop le plus complet possible c'est là que tu te mélange et que tu ne trouves plus ce que tu veux. Au moins, de part sa nature, l'eshop ne peut pas saturer ou souffrir de manque de visibilité.
gurtifus
L'eshop necessite vraiment plus de fonctionnalité de recherche, et un classement à la Steam. Les avis validés des joueurs seraient vraiment un plus.

Concernant la politique de Nintendo, ils doivent faire attention aux shovelwares et à certains free to play indécent qui commencent à arriver (n'est ce pas MUJO).
Talban
C'est vrai que c'est un peu plus long pour trouver certains titres mais pour le moment, on reste loin du bordel Steam. Intéressant les avis cités dans l'article, assez long à lire. Sebiorg écrit moins en ce moment, mais cela fait deux articles coup sur coup portant sur des problématiques intéressantes. Et avec le recul, avec les dossiers que j'ai eu l'occasion de lire dans le passé, j'ai l'impression que cela va devenir sa spécialité.
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