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[E3] Sakamoto parle de Metroid

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Yoshio Sakamoto est bien connu des fans de Metroid. Interviewé sur Nintendo E3 Network, c'est le premier jeu Metroid dans lequel il est vraiment impliqué depuis 2004. Il évoque le développement de Metroid Other M.

Metroid avait d'abord été développé sur NES, la Famicom au Japon. Il y eut ensuite Metroid II sur Game Boy, et Super Metroid sur SNES. La version la plus récente sur laquelle il a travaillé est Metroid Fusion sur Game Boy Advance. Mais il y a un trou dans la continuité de l'histoire, entre Super Metroid et Metroid Fusion. Ce nouvel opus peut être considéré comme le volet qui va remplir le vide entre ces deux jeux.

Au sujet de Samus, il explique que c'est une jeune Samus que l'on va retrouver dans cette nouvelle aventure, parce qu'elle se plonge dans le passé, à la recherche de la jeune fille qu'elle était, cherchant à comprendre l'origine de ses actes. La Samus actuelle, plus mûre : à quoi pense-t-elle ? Comment va-t-elle encore pouvoir évoluer ? Yoshi Sakamoto pense qu'ils ont réussi à intégrer l'histoire de Samus. Forte de caractère, elle sait aussi se montrer pleine de compassion à la fois. On le voit quand elle sauve le bébé métroïde, elle est pleine d'attention, mais confirme en même temps qu'elle est impulsive et parfois manque de professionnalisme. 'Ces imperfections ajoutent à son attractivité et humanité', indique-t-il.

Dans Metroid Other M, l'équipe voulait faire évoluer le joueur dans une histoire au sujet d'une femme qui a passé sa vie à se battre, se concentrant sur la personnalité de Samus, ce qui la rend attractive.

Il évoque également le développement du jeu sur Wii : il indique ainsi qu'un des premiers éléments pris en considération par son équipe était la manette, et la manette seule, sans son Nunchuk. La croix et les deux boutons permettent de contrôler le personnage : mouvements, tirs et sauts. C'est de là que sont partis les designers pour concevoir le jeu, et il faut donc tenir la WiiMote horizontalement pour jouer. Cela permet de ressentir l'action du Metroid original, indique-t-il, car c'est comme cela que l'on jouait aux précédents jeux Metroid sur NES et GBA.

Parmi les armes de base de Samus, on a les missiles et le rayon laser. L'équipe a cherché à utiliser ces aptitudes dans un environnement 3D. 'La rendre belle dans son exploration et sa lutte contre l'ennemi, donnant le coup final : nous avons appliqué ces actions comme de nouveaux éléments.' En phase de combat, on fait pivoter la WiiMote pour utiliser le pointeur et faire très mal !

L'exploration est un élément important dans Metroid : on pointe, on réfléchit, on vérifie s'il n'y a pas quelque chose caché ici. Et le tout avec la WiiMote : avec des mouvements simples, on peut faire une foule de choses avec la WiiMote. Tous les joueurs vont penser que ce jeu est fait pour eux : si la WiiMote suffit, il est donc simple de jouer !

Travailler avec la Team Ninja a été un plaisir pour M. Sakamoto :
'Leur passion et leurs efforts pour faire de bons jeux sont venus jusqu'à moi. Ils m'ont inspiré et je les apprécie énormément comme développeurs.'
En fin d'interview, Sakamoto a quelques mots pour les fans :
'Ça fait un moment qu'on a lancé le dernier jeu Metroid sur console de salon. On a fait ce jeu pour que tous les fans de Metroid disent que c'était le jeu Metroid qu'ils attendaient, ou le jeu Metroid auquel ils voulaient jouer. En même temps, je voudrais demander à ces joueurs si c'est le Metroid qu'ils voulaient ! Je crois que ce jeu rejoint les attentes des fans. J'espère que vous l'apprécierez.'
Retrouvez cette sympathique vidéo sur e3.nintendo.com

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