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Interview Roman Campos Oriola

Interview de Roman Campos Oriola

Interview

Nous avons aperçu un élément de gameplay : les "pouvoirs". Pouvez-vous nous en dire davantage ?

Il faut faire la distinction entre deux choses : il va y avoir de vrais "super-pouvoirs", à la limite du fantastique, que le joueur va être amené à débloquer en fonction du scénario et de sa progression, et il va y avoir toute une série de combos dont le "finish kill" qui est un avant-goût, qui seront eux beaucoup plus nombreux que les pouvoirs du joueur. Ils sont basés sur des petits inputs (par exemple je lâche le bouton et je vais dans une certaine direction, des sortes de petits combos de touches ou de mouvements). Le joueur pourra les combiner un peu comme il veut et pourra les débloquer au fur et à mesure de ses missions et va pouvoir en acheter de façon optionnelle dans les magasins.

Avec les combos, le jeu semble assez technique. S'adresse-t-il à un public large ou vraiment au hardcore-gamers ?

Avant-tout, il faut savoir que la démo présente les différents éléments de manière condensée alors que dans le jeu final, ces éléments seront étalés sur une demi-heure ou une heure de jeu. La démo permet de montrer ce que le jeu permet de faire. Dans le jeu final, cela sera plus délayé pour laisser au joueur le temps de prendre ces choses-là en main. Nous avons fait un choix sur la complexité des contrôles, de proposer par défaut le "lock" des ennemis. Par défaut dans un mode de difficulté assez faible, je n'ai finalement même pas à me soucier de ma main gauche. De ce point de vue là, on met en place un jeu qui est progressif au niveau de la difficulté. Si je veux m'investir plus dans ce que je fais, j'y trouve mon compte. Si je veux juste voir des jolies cinématiques et qu'on me raconte une histoire et envoyer des mecs en l'air, je peux aussi m'y trouver mon compte.

Comment réagissez-vous aux ventes en demi-teinte de MadWorld et d'autres jeux "gamers" ? Avez-vous peur pour Red Steel 2 ?

Je ne dirai pas que cela nous fait peur. On est plutôt déçu qu'il n'ait pas trouvé un public à la hauteur de sa qualité car MadWorld est un super jeu. Ce qu'on remarque pour Red Steel 1, malgré les défauts du titre, est que nous avons eu un bon taux de pénétration car le jeu a une promesse qui appelle le hardcore-gamer qui sommeille en nous et que le jeu parle aussi à un plus grand nombre. Cette notion de Katana, ce côté un peu western avec des flingues, fait davantage "rêver" que du gore. C'est aussi pour ça que nous n'allons pas dans le gore ou le démembrement parce que, effectivement cela fait rêver le hardcore, mais cela fait moins rêver le plus grand nombre.

Le problème de MadWorld est qu'il s'adressait à un public trop restreint ?

On essaie d'aller dans un aspect un peu plus grand public. L'avenir nous dira si c'est perçu comme cela mais personnellement j'ai l'impression qu'un jeu basé sur l'univers western et sur les films asiatiques n'est pas spécialement grand public, enfin davantage grand public mais pas dans le sens péjoratif habituel. Dans le cinéma cette connotation n'existe pas. L'exemple de Kill Bill est frappant : il s'agit d'un film de nerd avec du sang, mais il a été finalement très grand public parce que le film asiatique de sabre est quelque chose qui est rentré dans les moeurs. Avec notre setting, l'idée est de faire appel à ces trucs cool de western et en même temps d'apporter des éléments qui ramènent à la réalité. Ce n'est pas dans le futur mais maintenant, un maintenant un peu changé mais cela reste maintenant (il y a des distributeurs de canettes par exemple). On essaie d'en donner un peu pour rêver tout en gardant quelque chose qui permet de te dire que je sais où je suis. C'est une approche différente de MadWorld.

Le personnage est amené à explorer. Est-ce qu'il aura des moyens de se déplacer plus vite, avec des véhicules par exemple ?

(rires) Pour l'instant je ne peux pas faire de commentaire là-dessus. Ce qu'on a présenté concerne les 10 premières minutes de jeu. Ce que je peux vous dire de sûr c'est que nous n'allons pas faire n heures de jeux avec "juste" ça. Je ne peux pas griller toutes mes cartouches de suite !

Nous avons vu que la jaune de vie de recharge toute seule après chaque combat. Est-ce qu'il y a une évolution au niveau de cette barre ?

Pour revenir sur la mécanique des magasins, le joueur ne va pas simplement être capable d'acheter de nouvelles armes, de les upgrader mais il sera aussi capable d'améliorer son joueur en tant que tel, c'est-à-dire du classique j'augmente ma barre de vie ou je rajoute de l'armure et d'autres choses à découvrir plus tard.

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Revenons au style graphique. Cela ressemble fort à du cel-shading ?

En fait le cel-shading est devenu un mot qui veut dire tout et n'importe quoi. A la base, il s'agit d'une technique d'éclairage, avec des aplats de couleur. On ne fait pas de cel-shading. On a des textures dessinées, pas basées sur des photos, qui donnent ce rendu plutôt cartoon/comics. Le cel-shading sont des faces en aplats de couleur, avec du détourage. Nous n'avons pas été dans ce sens là mais notre objectif était d'aller vers du comics, vers les BD américaines.

Dans Red Steel 1, on se souvient de phases très belles. Pour le 2, les graphismes semblent avoir été beaucoup travaillés. Est-ce que vous pensez être arrivé maintenant au plafond de la Wii ?

C'est difficile de dire car ce qu'on voit dans la vie d'une console est que le plafond de la machine augmente tous les 6 mois. Maintenant, pour la connaissance qu'on a de la console, on pense être allé assez loin. L'évolution que j'ai vue entre le moteur de Red Steel 1 et 2 est que l'on en voit beaucoup plus, déjà, au niveau de la qualité des textures. Par contre on ne peut pas affirmer avoir atteint les limites de la machine.

Ce qu'on a essayé de faire avec Red Steel 2 est de mettre le plus de ressources possibles sur les ennemis, sans trop dégrader les décors, c'est pour cela d'ailleurs que les scènes de combat sont moins détaillées qu'une phase d'exploration. Je suis très fier, d'un point de vue technique, d'être à 60 frames par seconde alors que Red Steel 1 plafonnait à 30. C'est un aspect extrêmement important pour ce qui est déplacement du pointeur. De ce point de vue là, on a beaucoup évolué. Il faut savoir que plusieurs ennemis peuvent vous attaquer en simultané, 2 en visuel et 1 par derrière. Dans la même zone il peut bien sûr y avoir davantage d'ennemis qui s'échangent "le droit" d'attaque pour dynamiser les combats.

Image du jeu
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Merci d'avoir répondu à nos questions !

Merci à vous !

Merci à Roman Campos Oriola et à toute l'équipe d'Ubisoft.
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