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Violence et consoles: va-t-on trop loin ?

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Quoi de plus glorieux et positif dans un jeu que de réussir un défi qui dans la vie réelle vous aurait tordu les boyaux sustentés par une peur malsaine ? Bien employé, le jeu renforce indéniablement l'esprit. Le psychologue poursuit, tenant la jaquette de Splinter Cell dans les mains (il a beaucoup aimé !) : "en vous mettant à la place des protagonistes et en vous parant de leurs exploits, les peurs s'atténuent ensuite dans la réalité car le cerveau mémorise les réussites comme s'il ajoutait une nouvelle clef à son trousseau où chacune d'elle correspondrait à une porte ouverte sur une expérience vécue et réussie.

Le cerveau synthétise la plus part du temps de la même manière des éléments de vie sans se soucier de leur origine, il ne fait pas la distinction entre le virtuel et le réel quel qu'en soit la véracité du vécu. Voilà pourquoi beaucoup de joueurs résument souvent un jeu qu'ils ont parcouru comme un moment de leur vie…

Cette précision faite, et pour parler en termes de jeux vidéo, je pense que par exemple un jeu comme Splinter Cell permet de mieux se mouvoir dans le noir et de moins ressentir cette même angoisse quand on rentre chez soi en pleine nuit et que l'on ne voit rien dans sa rue. Tel Sam Fisher, on apprend à se diriger avec des repères nocturnes qu'on ne connaît pas ou qu'on a pas voulu connaître. C'est très instructif, plus qu'on l'imagine la première fois."


Le psychologue pose la jaquette sur son bureau puis poursuit : "de la même manière, un jeu comme Metroid Prime, que j'ai eu l'occasion d'observer et même de tester comme on dit, ne peut que renforcer le courage, le sentiment d'être unique et la force intérieure de celui ou celle qui s'y risque. Jouer à Métroid Prime, si difficile et si éprouvant par moment, je prends en exemple la fameuse scène du laboratoire, et par la même le finir, dope en volonté, l'honneur et le sang froid. Je crois que cette expérience spaciale invite l'inconscient et le subconscient à se redéfinir et se renforcer". Samus Aran est tout un symbole !Pour reprendre les dires du magazine Officiel Nintendo : "On ne sort pas indemme après une aventure aussi deconcertante" !

Le psychologue termine son explication en précisant que "Samus Aran étant une femme, celle-ci symbolise l'anima, la conscience profonde de chaque être humain qui est souvent désigné comme être fragile, vierge et féminin comme l'a montré Young. La nature très prononcée et très pure de ce personnage renforce donc l'immersion que le jeu peut procurer et ceci de de façon très puissante."

De ce fait, à défaut d'être des surhommes, les bons joueurs peuvent continuer de se vanter d'être allé au bout de leur soft et par là même de leur défi intérieur. La récompense, c'est leur expérience personnelle qui n'aura rien de virtuel.

Avant de tourner cette page, rappelons également que l'ensemble des jeux vidéos, Zelda, Sonic et Mario y compris, "augmentent les capacités de mémorisation instantanée, les réflexes, la concentration et la visualisation du champ visuel à condition qu'il n'y ait pas d'abus dans la pratique des jeux vidéos" précise le Dr Mouant. Quand on pense qu'il a fallut attendre 20 ans avant d'entendre de telles paroles…

Et vos réflexes à vous, ca donne quoi ?

Les débordements existeront toujours.

Hélas, il y aura toujours des personnes pour cracher leur venin… et des jeux idéaux pour le distiller. La violence connaît ses débordements aussi dans le jeu vidéo et il peut même s'avérer qu'elle soit réellement dangereuse.

Le Psychologue Patrick Mouant explique que "des jeux comme Mortal Kombat ou la violence est à l'honneur sans aucun code, aucune morale sont des objets dangereux pour l'enfant car il n'y a pas de règle ni de filet. L'adulte peut aussi se sentir mal à l'aise devant une telle masse d'hémoglobine. A l'inverse des FPS, il ne s'agit pas de survivre dans une cause juste mais de tuer gratuitement. On pourra toujours dire que le trop plein de violence de Mortal Kombat est une métaphore, un objet qu'il faut prendre avec la dérision qu'il demande d'impliquer; il n'empêche qu'il ne véhicule rien d'autre que du mal. Quant à ce fameux Manhunt, je ne préfère même pas en parler."

Et vos réflexes à vous, ca donne quoi ?


Si l'on demande au Psychiatre son avis sur les jeux à la violence extrême, celui-ci va même jusqu'à dire que "de tels jeux, en particulier Manhunt pour ne pas le citer, peuvent laisser des séquelles irréversibles dans le cerveau de la même manière que trop regarder le soleil peut abîmer la rétine à vie voire l'aveugler. La conscience devient haine, l'être humain devient écervelé. Je pense qu'il faut mettre une sonnette d'alarme et à défaut d'interdire ne pas donner de crédit à ces produits car ce serait leur rendre service. En outre, le réalisme de plus en plus poussé des consoles ne peut que renforcer le choc des images violentes dont on est le chef d'orchestre."

Espérons que les consommateurs se lasseront de ces produits dangereux pour la société et eux-mêmes, car la technologie à venir pourrait voir la naissance d'objets dont l'horreur dépasserait toutes les frontières de notre imagination. Nous n'avons peut-être encore rien vu et pas idée de ce que cela pourrait donner…

L'enfer ?

En définitive, et d'après l'avis de nos deux spécialistes, la violence en soi n'est pas négative à condition qu'elle soit entourée de filet et qu'elle obéisse à des règles. Quoi qu'il en soit, l'éthique est une nécessité. Le fait de mettre des interdictions d'âge sur la jaquette de certains jeux est, on ne le répétera jamais assez, une vraie bénédiction. Car lorsque l'on parlera, que ce soient les journalistes ou la vieille tante aigrie, de la violence des jeux, on pourra dire en soufflant "certes, il y a de la violence extrême dans CERTAINS jeux, pas dans LE jeu vidéo dans ses lettres nobles et son monde artistique global. Nuance !"

Le secteur s'organise et essaie de conseiller le public quant au degré de violence, quel que soit le type de violence, avec des pictogrammes sur les emballages de jeu. Ici, les logos du PEGI.


Dans la viande, il y aura toujours des morceaux au goût raffinés et d'autres pièces toutes justes bonnes à jeter aux chiens ; il en va de même pour l'univers des Mario et autres Manhunts…

La Moralité ne s'achète pas, elle se cultive comme un Pikmin !

Mettre sur le devant de la scène des jeux aussi poussifs et exubérants que Manhunt est un cadeau trop beau pour les concepteurs. De ce fait, il est inutile d'aller plus loin dans cette analyse et continuer à en parler. C'est déjà trop. Il faut faire confiance aux joueurs qui sauront, espérons-le, ne jamais tomber dans les fosses-communes de la violence sans intérêt.

A PN, nous voulions terminer ce dossier par un clin d'œil à une société qui à défaut d'avoir gardé son âme d'enfant, est restée noble dans ses décisions et sa foi dans un monde meilleur.

Saluons donc Nintendo qui, en 20 ans d'exercice, n'a jamais conduit et éduqué ses joueurs vers la violence, tout du moins n'a jamais fait un pont-d'or vers l'inhumain et le grossier. Ce n'est pas des jeux comme Resident Evil ou Eternal Darkness qui contrediront cette phrase. Chapeau bas, donc, pour cette volonté de n'être pas passé totalement dans le côté obscur. L'annulation de jeux comme "the Suffering" ne sera pas une perte pour Big N, loin s'en faut.

L’avenir appartient donc aux joueurs, qu’ils soient nouveaux venus dans l’univers vidéoludique ou vieux combattants de l’ère des 8 bits. Ce sera à eux et à eux seuls de décider du choix qu’ils désireront prendre et qu’ils imposeront aux développeurs. C’est également aux plus expérimentés, dont vous faites peut-être partie, de porter le flambeau et de montrer le bon chemin. Le patrimoine des jeux vidéo ne doit jamais se faire oublier. Toute la beauté, toute la force et toute la richesse d’un simple et bon jeu n’a t-il jamais rappelé au mois une fois à celui qui y joue qu’il existe peut-être, quelque part, un monde meilleur ? Ne gâchons jamais cette idée, cette douce pensée chimérique car la violence, elle, n’en est pas une.

Remerciements : Dr Emmanuel Natezia et le professeur psychologue Patrick Mouant, pour leur implication et le professionnalisme apporté durant l’interview.
Ce dossier fera également l’objet d’une publication dans le magazine Master Mag. (tous droits réservés). Les droits de publication sont donnés également, et en exclusivité, à Puissance Nintendo
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