Dossier
Les temps changent. A l’aube des 256 bits, jamais les jeux n’ont été aussi réalistes, aussi effrayants voire aussi violents pour certains d’entres eux. Cette tendance risque encore de s’amplifier avec la future génération de consoles. Allant toujours plus loin dans l’immersion, dans l’art de plonger le joueur au creux d’un univers si réel dont il est parfois très difficile de distinguer le vrai du faux, on peut décemment s’interroger sur les risques réels voir irréversibles que pourrait encourir massivement la conscience des joueurs devant un tel déluge de véracité virtuelle actuelle et surtout à venir. A défaut d’ouvrir un long débat, ce dossier permet néanmoins de faire le point, à l’aide de spécialistes diplômés, avant que la machine vidéo-ludique ne soit rattrapée dans ses rêves, ses délires et ses fantasmes colorés sans limites par les cauchemars humains.
Dossier rédigé par Frédéric
Néanmoins, les jeux vidéos sont aujourd’hui de plus en plus plébiscités par les médecins, qu’ils soient psychiatres ou neurologues, ainsi que par l’ensemble de la communauté des psychologues. Les jeux vidéos, paraît-il, possèderaient des vertus thérapeutiques pour lutter contre certaines phobies et seraient un outil exemplaire pour améliorer les performances d’analyse et de réflexe chez l’être humain.
Belle revanche pour un loisir dit "malsain" qui fut désigné autrefois comme le principal déclencheur d’épilepsie et régulièrement décrit comme l’allégorie contemporaine de la violence. Alors, que penser aujourd’hui de ce tournant positif aussi déconcertant qu’inespéré ? S'agit-il d’un phénomène de mode empreint d’une hypocrisie générale qui attend son compte à rebours avant d’éclater ou bien peut-on tendre vers une prise de conscience enfin positive de ce loisir pas comme les autres ? La réponse se forgera avec le temps, mais on peut d’ores et déjà prédire à nos consoles un avenir en constante mutation, dont les visages de ses héros peuvent aussi bien prêter à sourire qu’inspirer de l’effroi comme le dernier Manhunt… Chronique d’une passion dont les affres n’ont d’égales que les vertus.
La violence est une donnée de la nature humaine et il est donc naturel de la retrouver dans les jeux vidéos comme dans les autres médias. La décision européenne d’informer les consommateurs par des icônes tels que les désormais célèbres "interdit aux moins de 16 ans, comporte des caractères violents, etc… " est une bénédiction pour les joueurs adultes qui ne subiront pas la censure et lesquels sont suffisamment intelligents pour bien distinguer le virtuel du réel.
Comme le précise le Dr Emmanuel Natezia, psychiatre à Nice : "La violence est présente dès l’enfance dans les cours d’école quand les garçons jouent à se battre munis d’épées ou de pistolets en plastique. Mais dans un FPS, (ndF : Saluons l’effort fait par le médecin pour avoir utilisé ce terme spécifique des gamers !) un enfant pourrait voir son comportement dévier vers de la violence brute et réelle à cause du niveau de stress et le réalisme du meurtre qui est insufflé à ses yeux. Il est donc normal de lui interdire ce type de distraction. Or, un adulte, quant-à-lui, connaît le code des valeurs et son esprit étant formé, celui-ci prendra le recul suffisant pour ne pas faire d’amalgame. (…) De ce fait, Seuls les sujets les plus fragiles ou les sujets sensibles peuvent être influencés par un jeu ou tout simplement voir leur nature intrinsèquement violente se révéler. Il n’y a donc pas de raison médicalement suffisante pour interdire ce loisir tant qu’il reste virtuel. Mais je me permets d’ajouter un bémol : rien ne dit que le réalisme des jeux à venir, en pertétuel évolution, ne soit pas un danger pour le sujet lamda. Il faut prendre aujourd’hui la notion de violence très au sérieux mais l’interdire ne reviendrait qu’à mieux la louer", termine le Docteur. Nous voilà donc tous rassurés pour l’instant. Qui a crié "Tous à vos guns !!" ?…
Patrick Mouant, psychologue diplômé à Nice, poursuit : "le fait de mettre une indication sur la jaquette est une mesure très intéressante. Je pense d’un avis professionnel qu’il faut prendre les jeux violents comme un défouloir qui permet d’évacuer le stress et tend à canaliser les ressources d’adrénaline dans le corps. La violence, dans une certaine mesure et quand elle est bien utilisée, tue d’autant plus la violence qu’elle grave dans l’inconscient une satyre d’aberration humaine qu’est le mal intérieur. Le jeu doit se moquer de la violence, c’est la meilleure façon de s’en dégoûter et finalement de la fuir. Seuls les sujets dits "hyper-réceptifs" peuvent subir des affections neuropsychiques." Le psychologue poursuit : "Ces meurtres établis aux Etats-Unis où l’on dit du jeune criminel qu’il s’est inspiré d’un jeu pour commettre son crime demeure pour l’instant des actes trop isolés pour imaginer qu’un jeu est pu avoir une réelle influence."
En résumé, pas d’inquiétude à avoir, donc. Mais les spécialistes interrogés convergent toutefois leurs opinions envers une appréhension pour les technologies à venir et les jeux qui pourraient y être développés.
Le psychologue Patrick Mouant ajoute que "faire face à ses peurs ancestrales, comme lutter contre des monstres et résoudre des énigmes dans des atmosphères appelant la claustrophobie permet à l’esprit de se décharger d’une valise pesante de sentiments qui nuisent le quotidien.(…) De même qu’un jeu comme Résident Evil pourrait chasser les idées de mort à cause du fait d’y être directement confrontés."
Néanmoins, les jeux vidéos sont aujourd’hui de plus en plus plébiscités par les médecins, qu’ils soient psychiatres ou neurologues, ainsi que par l’ensemble de la communauté des psychologues. Les jeux vidéos, paraît-il, possèderaient des vertus thérapeutiques pour lutter contre certaines phobies et seraient un outil exemplaire pour améliorer les performances d’analyse et de réflexe chez l’être humain.
Belle revanche pour un loisir dit "malsain" qui fut désigné autrefois comme le principal déclencheur d’épilepsie et régulièrement décrit comme l’allégorie contemporaine de la violence. Alors, que penser aujourd’hui de ce tournant positif aussi déconcertant qu’inespéré ? S'agit-il d’un phénomène de mode empreint d’une hypocrisie générale qui attend son compte à rebours avant d’éclater ou bien peut-on tendre vers une prise de conscience enfin positive de ce loisir pas comme les autres ? La réponse se forgera avec le temps, mais on peut d’ores et déjà prédire à nos consoles un avenir en constante mutation, dont les visages de ses héros peuvent aussi bien prêter à sourire qu’inspirer de l’effroi comme le dernier Manhunt… Chronique d’une passion dont les affres n’ont d’égales que les vertus.
Genèse de la violence videoludique.
Parmi les critiques les plus récurrentes émises sur l’univers des consoles, il y en a une qui revient en boucle inlassablement, il s’agit bien évidemment de la violence. Pourtant, les Nintendo et autres Playstation ne sont pas les seuls média à en distribuer gratuitement, pourrait-on dire. Il suffit de regarder les informations télévisuelles ou d’aller voir un film pourtant très populaire et tout juste sorti tel que "Le Dernier Samourai" pour s’en convaincre.La violence est une donnée de la nature humaine et il est donc naturel de la retrouver dans les jeux vidéos comme dans les autres médias. La décision européenne d’informer les consommateurs par des icônes tels que les désormais célèbres "interdit aux moins de 16 ans, comporte des caractères violents, etc… " est une bénédiction pour les joueurs adultes qui ne subiront pas la censure et lesquels sont suffisamment intelligents pour bien distinguer le virtuel du réel.
Comme le précise le Dr Emmanuel Natezia, psychiatre à Nice : "La violence est présente dès l’enfance dans les cours d’école quand les garçons jouent à se battre munis d’épées ou de pistolets en plastique. Mais dans un FPS, (ndF : Saluons l’effort fait par le médecin pour avoir utilisé ce terme spécifique des gamers !) un enfant pourrait voir son comportement dévier vers de la violence brute et réelle à cause du niveau de stress et le réalisme du meurtre qui est insufflé à ses yeux. Il est donc normal de lui interdire ce type de distraction. Or, un adulte, quant-à-lui, connaît le code des valeurs et son esprit étant formé, celui-ci prendra le recul suffisant pour ne pas faire d’amalgame. (…) De ce fait, Seuls les sujets les plus fragiles ou les sujets sensibles peuvent être influencés par un jeu ou tout simplement voir leur nature intrinsèquement violente se révéler. Il n’y a donc pas de raison médicalement suffisante pour interdire ce loisir tant qu’il reste virtuel. Mais je me permets d’ajouter un bémol : rien ne dit que le réalisme des jeux à venir, en pertétuel évolution, ne soit pas un danger pour le sujet lamda. Il faut prendre aujourd’hui la notion de violence très au sérieux mais l’interdire ne reviendrait qu’à mieux la louer", termine le Docteur. Nous voilà donc tous rassurés pour l’instant. Qui a crié "Tous à vos guns !!" ?…
Patrick Mouant, psychologue diplômé à Nice, poursuit : "le fait de mettre une indication sur la jaquette est une mesure très intéressante. Je pense d’un avis professionnel qu’il faut prendre les jeux violents comme un défouloir qui permet d’évacuer le stress et tend à canaliser les ressources d’adrénaline dans le corps. La violence, dans une certaine mesure et quand elle est bien utilisée, tue d’autant plus la violence qu’elle grave dans l’inconscient une satyre d’aberration humaine qu’est le mal intérieur. Le jeu doit se moquer de la violence, c’est la meilleure façon de s’en dégoûter et finalement de la fuir. Seuls les sujets dits "hyper-réceptifs" peuvent subir des affections neuropsychiques." Le psychologue poursuit : "Ces meurtres établis aux Etats-Unis où l’on dit du jeune criminel qu’il s’est inspiré d’un jeu pour commettre son crime demeure pour l’instant des actes trop isolés pour imaginer qu’un jeu est pu avoir une réelle influence."
L’intérêt du software derrière son masque de feu et de sang.
Ramener le jeu vidéo à l’exercice simple d’un défouloir doublé de bestialité gratuite serait évidemment le fruit d’un raisonnement trop succinct. Car il est aujourd’hui prouvé scientifiquement que la pratique de certains type de softs, notamment ceux comprenant une violence prononcée, permettent non seulement de lutter contre "ses peurs enfouies et également de muscler le cerveau face à une situation de danger mobilisant les ressources d’adrénalines du corps", précise le Dr Natezia. "A long terme, et bien utilisé, je pense que les jeux-videos du type immersif (les FPS donc, pas les Mario !) rendent plus performant face à une situation réelle qui nécessite une concentration intense." L’armée, les cosmonautes utilisent des logiciels d’entraînement qui sont aujourd’hui très proche des softs que nous pratiquons. Il va de soit que la technologie, bien employée et sans débordement, n’a de fin que l’optimisation des capacités humaines et son confort.Le psychologue Patrick Mouant ajoute que "faire face à ses peurs ancestrales, comme lutter contre des monstres et résoudre des énigmes dans des atmosphères appelant la claustrophobie permet à l’esprit de se décharger d’une valise pesante de sentiments qui nuisent le quotidien.(…) De même qu’un jeu comme Résident Evil pourrait chasser les idées de mort à cause du fait d’y être directement confrontés."
Continuons à vanter les mérites du jeu vidéo avant de nous intéresser aussi à ses points faibles ! Tout ceci vous attend dans la seconde page de notre dossier !
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