C'est un faux problème, avec les outils de développement actuel, c'est du temps de réadaptation de moteur par rapport aux spécificités hardware de la console et ça tu le fais une fois pour toutes.
— sho972
De quoi ? Le hardware, un faux problème ? Je crois que tu n'as jamais rien développé pour dire un truc aussi hallucinant.
Déjà, le moteur n'est qu'une toute petite partie du problème. Ce n'est pas parce que tu peux porter un moteur d'une plateforme à l'autre que tu peux porter le JEU tournant sous ce moteur... c'est pas faute de l'avoir déjà expliqué à de nombreuses reprises. Le moteur n'est qu'une pièce, un élément permettant de faire tourner un titre qui peut être plus ou moins gourmand. Pour prendre un exemple facilement compréhensible du commun des mortels nintendosexuels, rappelle-toi la différence entre Ocarina of Time et Majora's Mask (ce dernier nécessitant par ailleurs plus du double de RAM vidéo, d'où l'expansion pak requis). Pourtant, ils tournent bien sous le même moteur... ?
D'autre part, le marché de ce que tu appelles les "moteurs" (le middleware, en fait) n'est pas aussi florissant et aussi généralisé que tu sembles le croire. La plupart des développeurs continuent de se baser sur des solutions maison, conçues pour une poignée de jeux. Et développer un jeu en deux versions différentes ne vaut le coup que si tu es sûr que toutes les versions se vendront bien. Pour rappel, les premiers temps sur Wii, la console bénéficiait de beaucoup de portages... issus de la PS2, car le rapport de puissance permettait de porter facilement d'une machine à l'autre sans que cela ne coûte grand-chose de plus. Une fois le déclin de la PS2 totalement entériné, la Wii a vite été délaissée, peu de devs voyaient l'intérêt de développer des jeux 100% inédits à la Wii pour des ventes ridicules par la suite.
ps : si tu regarde AC4 wii u et PS4 les différences son infime ...
— sho972
Oui, c'est plutôt logique, puisque AC4 est un jeu d'ancienne génération à la base. Y'a même pas de très grosse différence entre les versions PS3 et PS4 donc...
Si tu veux faire une comparaison qui te fasse comprendre tout l'intérêt du hardware, essaye plutôt de porter Killzone sur la Wii U. Je te souhaite bien du plaisir.
Je ne pense pas que les éditeurs tiers ont commencé à bouder Nintendo à cause d'un gap entre le hardware Nintendo et les autres. D'ailleurs, je trouve que cet fossé était bien plus gênant sur la gen précédente que sur la gen actuelle. Et c'est aussi vrai pour le commun des développeurs de jeux vidéo (dont je fais partie).
La vraie raison, c'est tout simplement que sur Wii (et ça n'a pas commencé avec la Wii), les 20 jeux les plus vendus sont... des jeux Nintendo.
— KarimLarge
Est-ce une raison ? Ou une conséquence ? Il ne faut pas commencer à tout confondre.
Si les jeux tiers se vendent aussi mal sur consoles Nintendo, c'est principalement parce qu'ils sont médiocres et/ou des portages inférieurs. S'ils sont si mauvais, c'est parce que les développeurs ne leur consacrent que peu d'attention. Et s'ils ne leur consacrent peu d'attention, c'est parce qu'il leur coûterait trop cher de développer des versions spécifiques, non-rentables, pour les consoles de Nintendo... les versions spécifiques en question étant rendues nécessaires par un hardware rendant impossible toute tentative de portage direct d'une machine à l'autre.
Je te rejoins sur un point : ça n'a pas commencé SEULEMENT à cause de limitations hardware. Un autre critère a joué : la politique envers les tiers de Nintendo, beaucoup trop stricte à l'époque (royalties hors de prix, censure et limitations diverses, rapports tendus...) a expliqué que beaucoup d'entre eux se tournent vers Sony et boudent la N64. Mais les explications hardware ne manquent pas : la N64 était une plateforme certes plutôt puissante mais aux choix technologiques aberrants (RAM vidéo très insuffisante, processeurs graphiques atypiques et méconnus...), handicapée surtout par le choix du support cartouche, cher et doté d'un espace de stockage bien trop insuffisants qui n'avait pas prévu les nouveaux usages de l'époque (cinématiques, musiques...). L'explication hardware a d'ailleurs été avancée en premier lieu par beaucoup de tiers, notamment Square.
D'ailleurs on observe que depuis la N64, la console ayant accueilli le plus de jeux d'éditeurs tiers tout au long de sa durée de vie (certes courte) aura été la GC. Et je ne te cache pas que le fait qu'elle ait été techniquement à la hauteur en est sensiblement la raison
[quote]Nintendo fabrique ses consoles pour vendre ses jeux. C'est comme ça depuis la NES.
[/quote]
Tu réinventes totalement l'histoire, là !
C'est complètement faux.
On remet les pendules à l'heure car ça me fait chier de lire des trucs pareils, quand même. On parle d'un éditeur de jeux et jouets (Nintendo) qui était jusque là sur un modèle fermé. Il n'était pas question de permettre à des compagnies tierces de s'immiscer dans son business de ventes de jeux. Prend l'exemple des Game & Watch : CE sont des plateformes réalisées pour vendre les jeux de l'éditeur, et uniquement eux.
Avec la Famicom, Nintendo a pris un tournant énorme dans sa stratégie : miser sur l'arrivée de nouveaux éditeurs, en produisant une véritable console (sur le modèle d'Atari, dont Nintendo a récupéré les lauriers, mais plus contrôlé tout de même car on ne se refait pas...). Tous les choix techniques de la Famicom (et par extension de la NES) vont dans ce sens : la possibilité d'ajouter des MMC (puces augmentant les capacités de la machine) directement aux cartouches de jeux a été initialement implémentée dans le but de faciliter l'arrivée des développeurs qui avaient peur que la machine ne se révèle pas assez puissante, notamment sur la durée — et ils avaient raison. Du coup cette possibilité a été utilisée aussi bien par Nintendo que par les tiers (Capcom, Konami...) et ces derniers ont même été autorisés à concevoir leurs propres puces !
Pour moi l'évidence de l'importance des tiers culmine à l'ère SNES, où il est totalement impossible de dire que Nintendo a vendu une console pour vendre SES jeux (un des bundles les plus populaires proposait la machine avec 2 pads et... Street Fighter II !). Il est inconcevable d'imaginer la machine avoir un tel succès si on la résume aux productions de Nintendo. L'énorme succès de certains éditeurs a même poussé Nintendo à s'en rapprocher (cf. collaboration entre Nintendo et Square sur Super Mario RPG), chose devenue quasiment inimaginable aujourd'hui tant la société s'est repliée sur elle-même.
Donc, à un moment donné, pitié, ne dites pas n'importe quoi parce que "vous l'avez entendu" ou parce qu'Iwata vous garantit que c'est l'héritage de Yokoi.