Je sais pas, mais moi j'avais entendu sega parler de `manga dimension` pour jet set radio et capcom parler de `artistoon` pour auto modelista
— ouba
Ok, merci !
C'est juste que je suis curieux sur ces petits détails technique... lol
Je sais pas, mais moi j'avais entendu sega parler de `manga dimension` pour jet set radio et capcom parler de `artistoon` pour auto modelista
— ouba
Le cell shading est plus ou moin né sur Psx
http://www.gamekult.com/video/812601/
En ce qui concerne le Toon Shading, c'est la spécialité de Nintendo de donner des noms différents a des technologies existante.
— Halouc
juste pour rajouter un mot a ce qui a été dit au dessus concernant le cell shading et pour quel type de jeu.
il est vrai que cela ne va pas a tous les jeux, mais il y a un jeu ou cela me semble indispensable et je ne vois pas comment les developpeurs auraient pu faire autrement : dragon ball z : budokai.......
si le 3 à un mode online sur WII j'achete:mariosmall:
— rhapsodytom
Je suis pas complètement certain que ce soit le bon terme technique Ôo [edit : ah pi moi je m'étais dis que c'était aussi pour éviter l'aliasing, le scintillement sur les éléments lointain vu que du flou ça lisse les graphismes][quote]D'où l'effet[b]bump mapping[/b] (flou sur les éléments lointains)[/quote]
Je suis pas complètement certain que ce soit le bon terme technique Ôo [edit : ah pi moi je m'étais dis que c'était aussi pour éviter l'aliasing, le scintillement sur les éléments lointain vu que du flou ça lisse les graphismes]
Sinon visuellement je vois une grosse différence entre Zelda et beaucoup de jeux en Cell Shading : dans Zelda, les personnages ne sont pas détourés en noir. Or, si 'Cell Shading' se rapporte au domaine du dessin animé, les personnages sont quasiement toujours détouré en noir.
Ptête c'est là la différence, ou 'une' différence. Ou ptête pas :p.
— Akhoran