NEXOR
[quote="ouba":3s18dxfx]Je sais pas, mais moi j'avais entendu sega parler de `manga dimension` pour jet set radio et capcom parler de `artistoon` pour auto modelista[/quote:3s18dxfx]

Ok, merci !

C'est juste que je suis curieux sur ces petits détails technique... lol
NEXOR
[quote="Halouc":2w3j4nxf]Le cell shading est plus ou moin né sur Psx
http://www.gamekult.com/video/812601/

En ce qui concerne le Toon Shading, c'est la spécialité de Nintendo de donner des noms différents a des technologies existante.[/quote:2w3j4nxf]

Ouais je me souviens d'un test sur ce jeu dans Consoles + !
Pour l'époque, la scène cinématique est très bien réalisée, avec des voix qui collent bien aux personnages et toujours pour l'époque, vraiment bien réussies.

Sinon, je ne sais pas si Nintendo à renommé simplement cette technique car quand l'on compare les jeux, on voit des différences, exemples:

[b:2w3j4nxf]- Jet Set Radio (Dreamcast):[/b:2w3j4nxf] Le jeu semble posséder moins de polygones et moins d'animations sur les personnages.
Je me souviens qu'un responsable de chez Sega avait dit que c'est eux qui ont inventés cette technique qui permet à la console de gérer plus d'éléments car cette technique demande moins de polygones pour le rendu dessin animé et prend moins de place sur un disque, et qui permet d'allonger la durée de vie du jeu par la même occasion...

[b:2w3j4nxf]- Zelda The Wind Waker (Game Cube):[/b:2w3j4nxf] Les personnages semblent plus animées, plus vivant et plus expressifs (argument de je sais plus comment il s'appel Ao... quelque chose, celui qui était le chef exécuteur de Zelda Wind Waker) et plus structurés en polygones. D'où l'effet bump mapping (flou sur les éléments lointains) qui permet de diviser par deux les calcules du processeurs centrale (CPU) de la console.

[b:2w3j4nxf]- Auto modélista (Playstation 2):[/b:2w3j4nxf] semble avoir la particularité de superposer plusieurs couches de textures différentes telles que de la boue et autres éclaboussures

[b:2w3j4nxf]- Project F.E.A.R (Playstation):[/b:2w3j4nxf] semble être juste être un aspect avec légèrement moins de polygones ce qui permet à la console d'afficher une meilleure animation 3D et gérer plus d'éléments affichés sur un même écran

Enfin, c'est ce que je pense, mais sa se trouve je me trompe totalement et c'est peut-être seulement les moteurs graphiques qui sont plus ou moins évolués ou adaptés d'un jeu à l'autre...

J'espère que je ne joue pas les troubles faites avec mes questions techniques, mais c'est toujours bien de ce poser des questions sur comment se fait un jeux vidéo...
rhapsodytom
juste pour rajouter un mot a ce qui a été dit au dessus concernant le cell shading et pour quel type de jeu.
il est vrai que cela ne va pas a tous les jeux, mais il y a un jeu ou cela me semble indispensable et je ne vois pas comment les developpeurs auraient pu faire autrement : dragon ball z : budokai.......
si le 3 à un mode online sur WII j'achete :mariosmall:
NEXOR
[quote="rhapsodytom":3gkqqrjw]juste pour rajouter un mot a ce qui a été dit au dessus concernant le cell shading et pour quel type de jeu.
il est vrai que cela ne va pas a tous les jeux, mais il y a un jeu ou cela me semble indispensable et je ne vois pas comment les developpeurs auraient pu faire autrement : dragon ball z : budokai.......
si le 3 à un mode online sur WII j'achete :mariosmall:[/quote:3gkqqrjw]

Ouais c'est vrais sa !

Moi j'aimerais bien voir un Final Fantasy en Cell Shading mais pas un Metroïd Prime lol...
Akhoran
[quote:bgdugcx8]D'où l'effet [b:bgdugcx8]bump mapping[/b:bgdugcx8] (flou sur les éléments lointains)[/quote:bgdugcx8]Je suis pas complètement certain que ce soit le bon terme technique Ôo [edit : ah pi moi je m'étais dis que c'était aussi pour éviter l'aliasing, le scintillement sur les éléments lointain vu que du flou ça lisse les graphismes]

Sinon visuellement je vois une grosse différence entre Zelda et beaucoup de jeux en Cell Shading : dans Zelda, les personnages ne sont pas détourés en noir. Or, si 'Cell Shading' se rapporte au domaine du dessin animé, les personnages sont quasiement toujours détouré en noir.

Ptête c'est là la différence, ou 'une' différence. Ou ptête pas :p.
NEXOR
[quote="Akhoran":2tzhdo62]Je suis pas complètement certain que ce soit le bon terme technique Ôo [edit : ah pi moi je m'étais dis que c'était aussi pour éviter l'aliasing, le scintillement sur les éléments lointain vu que du flou ça lisse les graphismes]

Sinon visuellement je vois une grosse différence entre Zelda et beaucoup de jeux en Cell Shading : dans Zelda, les personnages ne sont pas détourés en noir. Or, si 'Cell Shading' se rapporte au domaine du dessin animé, les personnages sont quasiement toujours détouré en noir.

Ptête c'est là la différence, ou 'une' différence. Ou ptête pas :p.[/quote:2tzhdo62]

A mince, tu m'as mis un doute là lol, je vais regarder dans mes magazines...